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최근 수정 시각 : 2024-11-24 02:15:55

아스라한 : 무의 장막/몬스터

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1. 개요

그로기 유도 패턴은 파란색으로, 치명적인 피해를 주는 패턴은 빨간색으로 표기한다.

던전 입장 후 코인 사용은 파티 전체 4회 제한이며, 이는 보스 중 자각한 탄생의 기억의 버프를 가진 보스를 처치할 시 코인 개수가 6개 추가되어 총 10회까지 사용할 수 있게 된다.

1.1. 타오르는 신수 세미아니

||<-4><tablewidth=100%><tablebordercolor=#000000><bgcolor=#000000><tablebgcolor=#FFFFFF,#696969>
보스
신수
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: calc(1.5em + 5px)"
{{{#!folding 일러스트 [ 펼치기 / 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -5px -1px -11px"
파일:e8d26f69-0e3f-3fc6-f25c-0001bfdb5889.jpg }}}}}}}}}
파일:타오르는 신수 세미아니 도트(던파).gif
<colbgcolor=#000000> 이름 타오르는 신수 세미아니
체력 1인모드 네임드 226억 9510만 / 226,950줄
보스 만 / 줄
4인모드 네임드 1조 4801억 / 14,480천줄
보스 만 / 줄
약점 속성 파일:속성-화속성 약점(던파).png 20
파일:속성-수속성 약점(던파).png 0
파일:속성-명속성 약점(던파).png 20
파일:속성-암속성 약점(던파).png 20
약점 상태이상 파일:상태이상-감전(던파).png -15%
파일:상태이상-출혈(던파).png 0
파일:상태이상-중독(던파).png -15%
파일:상태이상-화상(던파).png 0
성우 한복현 / 고토 코우스케
캐릭터 스토리 【펼치기 / 접기】
내 불꽃은, 언제나처럼 뜨겁게 타오르고 있었다.

"자, 이 미스트 기어를 착용하면 괜찮아질 거다. 아마도... 말이야."

덩치에 어울리지 않는 안경을 낀 인간이 목과 꼬리에 부착하는 이상한 것을 억지로 씌어 주었다.
에단이라고 했던가? 이 인간은 불이 뜨겁지도 않은지, 잘도 곁에서 이런 짓을 하는군.

"그것참. 무례한 표정이군? 자 어때."

이상한 것 덕분인지, 사방으로 뻗던 불꽃이 사그라지며 그 잔재들이 흐릿하게 허공에 스며든다.
쏟아내도 쏟아내도, 탄생할 때부터 나와 함께한 불꽃이 허공에 일렁이며 사라져간다.
자기 자신을 연료 삼아 타오르는 불꽃.
그것이 처음 성장해서, 처음 인지한 바로 '나' 였다.

서로 어우러져 살아가는 것이 가장 중요한 가치인 깨어난 숲에서,
주변의 모든 것을 삼켜 버리는 불꽃은 언제나 감시의 대상일 수밖에 없다.
그래, 어쩌면 요기와 비슷한 것으로 취급 받았을지도 모른다.
존재 자체로 피해를 주는 이 힘은 사용하지 않아야 하는 힘이거나
혹은 어쩔 수 없이 사용해야 한다면, 제한적으로 다뤄야 하는 힘이거나...
그것도 못한다면...

차라리 없는 게 나을 것 같다는... 숨겨진 속마음을 따라주거나.

"크르릉."

어쩌면 비약일지 모르는 분노와 함께 조절되지 않은 불꽃이 멋대로 튀어 오른다.
이대로라면 이곳마저 태워 먹을 수 있다.
이봐 조심해! 네가 뭘 하려는지는 모르겠지만, 이 불꽃은 위험할 거다!

"...?"

하지만 나의 분노는 비약 된 분노가 맞았던 모양이다.
인간의 표정에 화색이 돈다.

"효과가 있군!"

분노하듯 타오르던 불꽃은 이제는 잔잔하게 일렁이기 시작했다.
그 어느 곳이든,
그 누구와도,
함께 어울릴 수 있을 만큼 따뜻함과 함께.
그로기
<colbgcolor=#000000> 그로기 여부 O
그로기 유도 패턴 무력화 파괴, 초열지옥
추가 데미지 배율 + 70%
특이사항 패턴 파훼 시 그로기 시간 20초[A]
불타오르며 녹아내리는 것은
그 몸뿐만이 아니니라.
더 깊고 지독하게 타오르는 것은
이미 무너진 마음이리라.[B]
감히! 누구냐!
청연을 더럽히는 하찮은 벌레들이!! / 조화를 어지럽히는 놈들이!! (등장 시)[3]
사납고 타 들어가는 열기.. 스스로 통제하지 못하는 것 같아요. 조심하세요!
숲의 전언자 카밀라

1.1.1. 패턴

바로 내가 타오르는 신수다!!! / 전부 짓밟고 태워서 뒤틀린 조화를 바로잡을 것이다!! (시전 시)
세미아니가 땅을 강하게 내려쳐 구조물들을 낙하시키고 화염을 내뿜는 브레스를 뿜는다. 이때 브레스가 뿜어져오는 방향으로 바람이 불어 시전 방향을 알려주니 잘 보고 구조물 뒤에 숨어 회피하면 된다. 이후에 구조물이 폭발되니 주의하자. 이 패턴은 세미아니의 대사에 따라 조금씩 다른 형태로 시전되는데 세미아니가 왼쪽 또는 오른쪽에 위치할 때는 바로 내가 타오르는 신수다!!! 라는 대사가 나오면서 상술한 형태로 시전되지만 전부 짓밟고 태워서 뒤틀린 조화를 바로잡을 것이다!! 이 대사가 나올 때에는 세미아니가 중앙에 위치하며 브레스가 끝난 뒤에 자신의 주변에 추가로 낙하물들을 떨어뜨리고 중앙에서 바깥 방향으로 시전되는 브레스가 한번 더 시전된다.
그로기 유도 패턴
파일:타오르는 신수 세미아니 컷신(던파).png
나를! 마주할 수! 있을 거라! 생각한건가!! 재가 되어 사라질 것이다!!
나를! 상대할 수! 있을 거라! 생각한건가!! 화염에 삼켜져 사라지리라!! (시전 시)
찾았다! / 거기 숨었나! / 디딜 곳은 없을 거다! (패턴 중 플레이어에게 돌진 시)
크윽...[4] 난 청연을... (패턴 파훼 성공 시)
타오르는 신수의 분노를!! 마주하라!! (패턴 파훼 실패 시)
저 꿈의 파편은 열기를 머금을 수 있는 것 같아요. 잘 활용한다면 전투에 도움이 될 겁니다.
숲의 전언자 카밀라
세미아니가 땅을 강하게 내려쳐 구조물들을 낙하시키고 바닥을 화염으로 뒤덮는다. 이때 낙하된 구조물들이 화염에 녹으면서 안전구역이 생성된다. 이후 플레이어 한 명을 타겟팅해 점프하며 한쪽 방향을 향해 브레스를 사용한다. 세미아니가 안전구역 위에 낙하하면 낙하지점과 그 근처의 안전구역에 열기를 머금은 파편이 생성된다. 이걸 습득해서 세미아니에게 기본 공격을 하면 패턴 스택이 1줄어들고 이 과정을 반복해 패턴 스택을 전부 차감하면 세미아니가 그로기에 걸린다.

패턴 시간이 생각보다 촉박해 삐끗하면 실패하기 쉬운 패턴이지만 침착하게 세미아니를 안전구역이 많은 쪽으로 유도해 차근차근 파훼하면 된다. 안전 구역에서 한번 파편이 생성되면 균열이 생기면서 해당 구역은 더 이상 세미아니의 공격으로 파편을 만들어낼 수 없으니 안전 구역의 위치와 밀도를 잘 고려해서 유도해야 한다. 여담으로 이 패턴이 시작되면 세미아니의 체력바 아래에 신수의 진노라는 게이지바가 생성되는데 세미아니의 패턴에 피격되거나 안전구역 밖에서 오래 체류하면 게이지가 증가하며 최대치로 증가할 때마다 패턴 스택이 1씩 상승하니 주의하자.

1.1.2. 공략

고작 이정도로 내게 덤비다니... / 안개 고원의 요수들보다 시시하군. (최초 전멸시)
날... 그런 눈으로... 내려보지 마라... / 다시... 타오른다...난... / 아직... 끝나지 않았다... (사망 시)
조화의 기운이 돌아오고 있습니다... 도대체 무엇을 위해 이런 잔혹한 일을...
숲의 전언자 카밀라

타오르는 장막 패턴 중 화염이 벽 뒤론 전혀 넘어가지 못하기에 벽이 폭발할 때 피할 필요 없이 폭발범위 한참 뒤로 피해주면 된다.

그로기 유도 패턴인 초열지옥은 파티플보다 솔플이 더 힘겹게 느껴진다. 혼자서 유도하고 먹은 후 평타로 타격해야 해서 할 것도 많고, 게다가 평타의 모션이나 범위에 따라 난이도가 다르다. 던파에서 매번 지적되지만 고쳐지지 않는 고질적인 평타수저 문제가 이번에도 나온 것. 특히 여법의 경우 배메를 제외하면 직업군의 기본 특성으로 공중 체공시간이 타 직업에 비해 길다보니 더더욱 힘들다.

크게 아픈 수준은 아니지만 초열지옥 도중에도 세미아니가 통상패턴을 쓰는데다, 여타 패턴도 조금씩 짤딜을 얻어맞기 쉬운 구조라 전투가 길어지면 회복력이 많이 요구되는 편이다.

보스 클리어 후 등장하는 타오르는 불꽃의 기운은 마지막 보스 스테이지에서 그로기 때 사용해주면 자신의 방어력 50% 감소 디버프를 어느정도 무효화해서 딜을 할 수 있다.

1.2. 불운의 포르스

||<-4><tablewidth=100%><tablebordercolor=#000000><bgcolor=#000000><tablebgcolor=#FFFFFF,#696969>
보스
인간
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: calc(1.5em + 5px)"
{{{#!folding 일러스트 [ 펼치기 / 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -5px -1px -11px"
파일:c1e9bfce-e3cb-c96f-2536-0523948e8db3.png }}}}}}}}}
파일:불운의 포르스 도트(던파).gif
<colbgcolor=#000000> 이름 불운의 포르스
체력 1인모드 네임드 213억 4470만 / 213,447줄
보스 1035억 8970만 / 1,035,897줄
4인모드 네임드 1조 4053억 1800만 / 14,053,180줄
보스 6조 7558억 4340만 / 67,558,434줄
약점 속성 파일:속성-화속성 약점(던파).png 0
파일:속성-수속성 약점(던파).png 20
파일:속성-명속성 약점(던파).png 20
파일:속성-암속성 약점(던파).png 20
약점 상태이상 파일:상태이상-감전(던파).png 0
파일:상태이상-출혈(던파).png -15%
파일:상태이상-중독(던파).png 0
파일:상태이상-화상(던파).png -15%
성우 신범식 / 타카하시 코우지
캐릭터 스토리 【펼치기 / 접기】
사라진 신을 믿는 것만큼, 불운한 일은 없지.

태어나는 그 순간부터 불운은 언제나 나를 따라왔어.
아, 최악의 환경에서 자랐다니, 모두 나를 알아봐 주지 않았다니 하는 지루한 이야기를 하려는 것은 아니야.
내 주변의 사람들은, 누구 하나도 불운하지 않은 사람이 없으니까.

그냥 내 삶은 불운한 면만 그려진 주사위를 던지는 것과 같았어.

언제나 그저 상황에 굴려진 채, 그때 나온 수를 따를 수 밖에 없는, 그저 불안한 삶.
어떤 결과가 나올지 뻔히 보이는 주사위를 매번 굴리지만,
어려운 면만 그려진 주사위에서 빛나는 것이 나올 리가 없지.
버텨봤자 결국엔 그 주사위를 굴려야만 하는 선택의 상황에서,
덜 나쁜 것이 나오길 바라며 주사위를 던지길 반복했어.

그럼에도 우리에게 희망이 전혀 없었던 것은 아니야.
아직, 아무것도 그려지지 않은 단 하나의 면이 있다고 믿었지.
그리고 이번에는 그려지지 않은 면이 나오길...
그리고 그 면이 아주 작지만 빛나는 면이길...
우리는 우리의 신에게 기도를...
기도를...
기도...

"......"

아, 그래. 이 이야기를 시작한 이유가 있었지.
오랜 시간 미약한 믿음이 남아 있었지만, 결국 완전히 사라진 신에 관한 이야기.
존재를 믿는 것만으로, 불운하지 않은 면이 하나쯤은 있다고 생각하게 했던...
수선화처럼 수수하지만, 감히 올려다볼 수 없을 만큼 고귀하게 아름다웠던 미의 여신이.

그래. 처음부터 말했잖아.
내가 살면서 던진 주사위는 그리 최악은 아니었다고.
내가 앞으로 어떤 일에 직면한다 해도, 삶을 지탱해준 신이 사라지는 일 만큼...
그럼에도 사라진 신을 믿어야 할 수밖에 없는 것 만큼...
불운한 수는 없을 테니까.

그래. 나는 시작부터 잘못된, 이 세상에 잘못 굴려진 주사위.

이 주사위는 어떤 면이 나올까?
단 한 면의 희망도 없는 지금은 그냥...
더 최악으로 치닫지 않기를 바랄 뿐이야.
그로기
<colbgcolor=#000000> 그로기 여부 O
그로기 유도 패턴 무력화 파괴, 게임 시작
추가 데미지 배율 + 70%
특이사항 게임 시작 패턴 파훼시 그로기 종료시까지 추가 데미지 버프 85% 제공
패턴 파훼 시 그로기 시간 20초[A]
선계의 약속, 오행과 조화.
모든 것은 결국 이미 정해진 규칙.
그 틀은 결국 나를 가두는 것.
더는 그것을 따르지 않아.[B]
내 이름은 포르스. / 혹시 주사위 한 번 굴려보지 않겠어? / 긴장할 필요없어. 금방 끝날 테니까.
조금 까다로운 손님 같은데. / 통성명은 필요 없겠지? (파티 내 요원, 섀도우 댄서 포함 시)
선계에서 잊혀진 신을 섬기는 인물. 신앙의 대상이 미의 여신이라는 언급이 있고, 마침 아라드의 베히모스 등에 존재하는 고대 선계의 베누스 신전과 같은 떡밥도 있었기 때문에 안개신 이전에 존재하던 베누스 신앙과 연관된 캐릭터로 추정되었고 진짜 미의 여신(멸칭 타락한 여신) 베누스를 섬기는 베누스 교단의 신도로 밝혀진다. 하지만 기약없는 시간 동안 모습을 드러내지 않는 베누스에게 절망하여 믿음을 포기한 상황이다.

1.2.1. 패턴

포르스... 이게 무슨..? 자칫하면 한기에 취약해질것 같아요. 피격에 유의하세요!
숲의 전언자 카밀라
맵에 입장하면 캐릭터의 오른쪽에 게이지 UI가 생긴다. 이 게이지는 포르스의 패턴에 피격될 때마다 증가하며 게이지가 최대로 증가할 때마다 피격 스택이 하나씩 쌓인다. 최대 6스택까지 쌓일 수 있으며 전부 쌓이면 플레이어가 포르스의 주사위에 갇히고 랜덤으로 주사위를 굴려서 나온 눈 1개당 20%의 피해를 입는다. 단 6이 나올 경우 아무 피해없이 탈출할수 있으며, 당연히 5가 나올시에는 즉사를 면할수 없으므로 철저히 운을 시험하게되는 패턴이다.
카론의 검격과 비슷하게 맵 이곳저곳에 검은 그림자 칼날을 남긴다. 이 칼날은 시간이 지나면 사라지지만 플레이어가 다가갈 경우 칼날이 파란색으로 빛나면서 약 1초 이후 대미지를 주게 된다.
자! 여길 봐.
저 눈은? 이 위압감, 엄청나군요. 쳐다보면 환각에 걸릴것 같아요..!
숲의 전언자 카밀라
어둑섬의 라르고가 쓰는 불신의 눈 패턴과 동일한 패턴으로 파훼법도 마찬가지로 포르스를 쳐다보지 않으면 된다. 피격시 피격 대상한에 추가적인 오브젝트 공격이 맵 곳곳에 생성되어 피격 위험이 늘어나니 주의.
얼어붙어라!
얼음으로 이루어진 여러 개의 암기를 꺼내 전방으로 날리고 암기와 연결된 실을 끌어당겨 떨어뜨려 넓은 범위를 공격한다.
랜덤한 유저 한 명을 지정하고 그 유저를 중심으로 얼음의 바늘을 여러 개 소환한다. 잠시 후 바늘이 가리키는 방향으로 얼음의 사슬이 튀어나온다. 사슬의 다단히트로 주사위 스택이 순식간에 쌓이니 구석으로 바늘을 유도해주자.
포르스가 두 자루의 얼음 단도를 들고 공중으로 도약한다. 이후 랜덤한 유저 한 명의 위치를 추적하여 순식간에 기습하고 제자리로 돌아온다.
파일:불운의 포르스 컷신(던파).png
파일:포르스 각성컷씬.gif
혹시... 게임 좋아해?[7]
자, 시작해볼까? 너도 맘에 들거야. / 원래 불확실한걸 얻기 위해 확실한걸 거는거야. / 원래 이런건... 제정신으로 하는게 아니거든.
이 공간에는 룰이 있어. 그리고 너는... 꼭 따라야만 할 거야.
빌어먹을... (패턴 파훼 성공 시)[8]
그만, 기회는 이제 없어. / 실망이군. 조금은 즐거울 줄 알았는데. (패턴 파훼 실패 시)
크큭... 그래! 그렇게 나와야지! (그로기 종료 시)
이런 상황에 게임이라니..
숲의 전언자 카밀라
파일:불운의 포르스 패턴: 게임 시작.gif

섀도우댄서의 진 각성기와 비슷한 연출로 포르스가 화면을 십자 형태로 가르며 교차점에서 두 눈을 노랗게 빛낸 채로 등장해 게임을 제안한다. 게임은 두 종류가 있으며 게임이 시작되면 화면이 흑백으로 바뀌고 맵의 이곳저곳에 괴상한 낙서 모양의 문양들이 생기며 아래의 2개 패턴 중 하나를 선택하여 순서대로 시행한다.

패턴 시전후 일정 시간안에 카운트에 맞는 게임에 해당하는 문에 서있지 않으면 불운의 주사위 스택이 1씩 증가하며, 살아있는 모든 플레이어가 해당하는 게임 문앞에 섰을시 주사위 스택이 제거된다.
파일:불운의 포르스 컷신(던파).png
이곳의 룰은 간단해.
TREY. 거짓없이 진실을 보여라.
신중해야 할거야. 흘러가는 판을 되돌릴 수 없으니. (오답 시)
포르스가 말한게 힌트가 될 지 몰라요...!
숲의 전언자 카밀라
파일:불운의 포르스 패턴: 진실의 눈.gif

화면 왼쪽 파랗게 빛나는 건물에 접근하면 화면이 잠깐 파랗게 빛나며 맵의 낙서들이 사라진다. 이 상태에서 맵을 돌아다니다 보면 접근했을 때 캐릭터 주위만 원래 색으로 밝아지며 눈 문양이 나오는데 이 문양을 발견하면 화면이 암전되며 랜덤한 위치에 숫자가 적힌 구역이 강조된다. 이때 구역이 사라지기 전에 표시된 숫자만큼 플레이어가 들어와 있으면 패턴 스택이 1개 사라지며 이 과정을 3번 반복하면 게임이 플레이어의 승리로 종료되고 포르스가 그로기에 걸린다. 틀리면 높은 대미지와 함께 처음부터 다시 시작해야 하니 차근차근 패턴을 파훼하는 것이 좋다. 그래도 인원 수만 맞추면 되기에 나름 쉬운 패턴.

참고로 해당 패턴 도중 점프를 한다면 마나 번이 발동되는 점 유의하자.
파일:불운의 포르스 컷신(던파).png
룰은 한번에 알려주면 재미없지. 안그래?
어둠은 멀리 빛은 가까이. 3 d20.[9] (첫 번째 힌트)
모든 시작은 작은수에서부터. (두 번째 힌트)
조금의 실수도 용납되지 않아. (피격 시)
방심했군요. 환상 속에 갇힌 것 같아요... 원래대로 돌아갈 방법을 찾아보죠!
숲의 전언자 카밀라
파일:불운의 포르스 패턴: 절망적인 어둠 1.gif 파일:불운의 포르스 패턴: 절망적인 어둠 2.gif
화면 오른쪽 붉게 빛나는 건물에 접근하면 화면이 잠깐 붉게 빛나며 필드에는 파랗게 빛나는 정이십면체 형태의 주사위와 바닥에 숫자가 적힌 구역이 5개 생성된다. 동시에 절망적인 어둠 패턴이 시전되며 타겟이 된 플레이어의 발밑에 원이 점점 차오른다. 원이 전부 차오르면 그 자리에 지속적인 대미지를 주면서 화면을 가리는 장판이 깔리므로 타겟이 된 플레이어는 이 원을 구석으로 유도하면 된다. 이후에 정이십면체 주사위가 파괴되며 안전 구역이 드러나는데 이때 안전 구역으로 얼른 들어가자. 진실의 눈에 비하면 은근히 까다로운 패턴이다.

이 행동을 3번 반복하면 바닥의 숫자 발판이 활성화되는데 이때 바닥에 적힌 숫자 발판을 숫자가 가장 작은 순서대로(ex. 1 → 5 → 9 → 11 → 13) 밟아주면 플레이어의 승리로 게임이 종료되고 포르스가 그로기에 걸린다.

1.2.2. 공략

언젠가는, 나도 주사위를 놓을 수 있을까? / 죽지 마라, 내가 반드시 죽여줄테니. (격퇴 시)
또, 만나게 될 거다. (격퇴 시<파티 내 요원 포함 시>)[10]
어딘가로 사라져버린 건가.. 그가 이제는 주사위를 놓을수 있기를.
숲의 전언자 카밀라
무빙이 너무 잦은데다 통상 패턴도 조금만 정신을 놓아도 얻어맞을 수밖에 없을 정도로 전조가 불명확해 짤딜이 매우 힘들어 사실상 그로기 딜로 잡아야 하는 보스. 그만큼 다른 보스에 비해 그로기에 빠르게 돌입하는데다 그로기 딜타임도 넉넉하게 제공하며, 패턴 파훼 시 그로기 증뎀과는 별개로 추가 증뎀까지 제공한다. 그로기 패턴도 조금만 익숙해지면 쉬운 편이다. 한 마디로 그로기조차 안 보고 잡을 정도로 딜이 남아도는게 아니라면 모든 네임드중 가장 잡기 쉬운 몬스터로 손꼽힌다.[11] 최종보스로 등장할 경우 담당 신수가 가장 고성능이라 일컬어지는 로그인 건 덤이다.

때문에 첫 주에 나왔을때는 아직 익숙하지 않은 패턴과 여성향적인 캐릭터 디자인 때문에 온갖 비난을 받았었다. 그러나 이후 피통 많은 클라디스와 다이앤 등을 경험한 뒤에는 그로기 한번만 깨면 거의 원턴에 클리어 가능한 포르스가 제일 환영받게 되었다.

진실의 눈 패턴의 경우, 자신이 파티원 중 1P ~ 4P 중 몇 번째 순서인지 꼭 확인하고 있어야한다. 예로 '1'이 나오면 '1P'만 / '2'가 나오면 '1~2P' / '3'이 나오면 '1~3P' / '4'가 나오면 '1~4P'까지 들어가야 쉽게 클리어가 가능하니 반드시 자신의 순서를 기억해 놓아야 한다. 또한, 패턴 발동 중 죽어도 패턴 발동 전의 인원수가 포함되어 만약 인원이 3명인데 숫자 4가 나와 강제로 실패당하는 억까가 일어날 수 있다. 실패해도 즉사하진 않지만 대미지가 크니 버퍼는 실패하면 꼭 회복을 한번씩 해주자. 솔플에선 0 아니면 1만 나오니 매우 간단하다.

절망적인 어둠은 타게팅 발판이 생기면 모서리에 터지도록 유도한다. 또한 발판을 밟는 걸 다 함께하면 꼬일 수 밖에 없는 구조이니 밟는 인원 한 명을 미리 정해서 진행하면 수월하다.

1.3. 빛나는 다이앤

||<-4><tablewidth=100%><tablebordercolor=#000000><bgcolor=#000000><tablebgcolor=#FFFFFF,#696969>
보스
인간
신수
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: calc(1.5em + 5px)"
{{{#!folding 일러스트 [ 펼치기 / 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -5px -1px -11px"
파일:42de5c90-9adc-455e-0b2d-06873e2bb50e.png }}}}}}}}}
파일:빛나는 다이앤 도트(던파).gif
<colbgcolor=#000000> 이름 빛나는 다이앤
체력 1인모드 네임드 238억 2990만 / 238,299줄
보스 1144억 9380만 / 1,144,938줄
4인모드 네임드 1조 5541억 / 15,541천줄
보스 7조 4661억 6830만 / 74,661,683줄
약점 속성 파일:속성-화속성 약점(던파).png 20
파일:속성-수속성 약점(던파).png 20
파일:속성-명속성 약점(던파).png 20
파일:속성-암속성 약점(던파).png 0
약점 상태이상 파일:상태이상-감전(던파).png -15%
파일:상태이상-출혈(던파).png -15%
파일:상태이상-중독(던파).png -15%
파일:상태이상-화상(던파).png -15%
성우 김예림 / 하루미 히나노
캐릭터 스토리 【펼치기 / 접기】
조화, 그것은 선계를 이루는 근간.
그리고 깨어난 숲. 신수와의 조화가 시작된 장소.

다이앤은 깨어난 숲 근처에 있는 작은 마을에서 태어났다.
그렇기에 당연하다는 듯이 아름에 속하게 되었고, 그곳에서 깨어난 숲을 관리하게 되었다.

처음으로 교감하게 된 신수, 무스와의 만남.
이후 무스와 함께 하늘을 날아니기도 하고, 새로운 신수들이 태어났을 때 그들과 교감하며 깨어난 숲의 조화를 유지하는 나날들.
음악에는 재능이 없었지만 다이앤은 신수들과 교감하는 데에 뛰어난 재능을 지니고 있었고,
밝고 명랑한 성격을 가지고 있어 많은 동료들과 친하게 지내오며 지금의 삶에 큰 만족감을 느끼고 있었다.

한 사람을 만나기 전까지.

"새로운 곳을 돌아다녀 보고 싶어!"

그 사람을 만나고 나서 다이앤은 깨달았다.
자신이 겪어온 세상은 너무나도 좁았다는 걸.

"중천과 천해천은 어떤 곳일까~?"
"음, 이곳 백해와 깨어난 숲과는 다른 문화를 가진 곳이지 않을까?"
"가보고 싶어!"
"마음은 이해하지만, 우린 깨어난 숲의 조화를 지켜야지. 다이앤."

그리고 그 생각은 시간이 지날수록 점점 커져만 갔다.
그러나 다이앤이 그런 이야기를 할수록, 동료들의 표정은 걱정스러움으로 물들어갔다.
다이앤의 가장 친한 친구인 카밀라 또한 그녀의 그런 행동을 이해하면서도, 결국 더 중요한 것을 말했다.

대부분의 이유는 그녀의 부재로 인해 깨어난 숲의 조화와 순리가 어긋날 수도 있다는 것.
그리고 다이앤은 그 이야기를 들을 때마다 이해할 수가 없었다.

'난 그저 다양한, 새로운 곳들을 더 경험해 보고 싶을 뿐인데 왜 그게 순리에 어긋난다는 거지? 대체 어째서?'

이런 상황이 계속해서 이어지자, 다이앤은 점점 깨어난 숲에서의 생활이 갑갑하게 느껴지기 시작했다.
그동안 깨어난 숲에서 해왔던 것들이 전부 즐겁지 않았다.
무스와 함께 하늘을 날아다니는 것도 아주 잠깐의 답답함만 해소될 뿐이었다.

"...이상해."

그리고 이때까지 겪어왔던 것들에 대해 의문이 들기 시작했다.
자신의 행동을 중요치 않다고 생각하는 동료들이.
그리고, 그 기준을 당연하다는 듯이 받아들이는 모든 이들이.

"...난 그저 새로운 곳이 궁금해 찾아가 보려고 했을 뿐인데, 떠나려고 하니 떠날 수 없대. 그 조화와 순리라는 것에 의해."

머리가 아파 무스와 함께 하늘로 날아올라 멍하니 안개를 바라보던 다이앤은 고개를 숙여 깨어난 숲을 내려다보았다.
그러자 아름다운 깨어난 숲의 모습이, 문득 보이지 않은 철창으로 둘러싸인 모형 정원 같다는 생각이 들었다.
이어서 그 속에서 보이지 않은 족쇄에 묶여있는 상태로 동료들과 함께 즐거워했던 자신의 모습이 비쳐 보였다.

그리고 그 모습을 보는 순간, 다이앤은 깨달았다.
자신은 이해할 수 없는 기준에 휘둘리며, 이것이 옳다고 믿은 채 살아왔다는 것을.

"...그래서 다들 깨어난 숲을 나가지 못하는 거였구나?"

자유롭게 모든 걸 누렸다고 생각했던 것들은 전부 거짓이었어.
...난 사실 이곳에 갇혀 있었던 거야.
그로기
<colbgcolor=#000000> 그로기 여부 O
그로기 유도 패턴 무력화 파괴, 무럭무럭 자라나라!, 얼마나 잘 나는지 볼까!
추가 데미지 배율 + 70%
특이사항 -
이제야 내가 해야 할 일을 찾았어!
드디어 내가 갈 길을 찾았어!
그러니까 나를, 로페즈 님을...
방해하지 마![B]
안녕 반가운 손님들!
너무 반가워! 불타는 호박아! / 얼음 눈덩아! 친구들이랑 바쁘게 뛸 준비 됐어? / 무스랑 인사해. 새침한 냐옹아. 둘이 잘 어울릴 거야! (파티 내 마도학자 포함 시)
본래 카밀라가 속해있던, 그리고 신수들이 탄생하는 땅인 깨어난 숲에서 태어난 소녀다.[13] 거대한 햄스터 신수 무스와 함께 숲에서 자유롭게 놀며 잘 지내고 있었지만 어느날 바깥 세계에 대한 의문점을 가져 숲 밖으로 나가 내려다보자 사실 자신과 주민들은 깨어난 숲에서 자유롭게 사는 것이 아닌 갇혀지냈다는 사실을 깨닫고 무스와 함께 깨어난 숲을 탈출한다.

카밀라와 친분이 있던 사이지만 깨어난 숲을 탈주하고 자신이 누구를 도와주고 무슨 짓을 저지르고 있는지 전혀 고려하지 않은 채 단지 바깥을 자유롭게 돌아다니고 싶다는 이유만으로 무작정 자기 의견만 고집하여 대화가 통하는 상태가 아니었다.[14] 결국 모험가에게 제압당한 뒤 에단과 무의 신도들에 의해 격리당한다.

여담으로 다이앤과 전투를 치루는 장소는 던파 세계관과는 다소 이질적인, 현실에서 볼 수 있는 전형적인 빌딩들이 반파된 채 즐비한 폐허 도시의 모습을 하고 있다. 카밀라의 머나먼 과거의 기억을 가진 장소라는 언급과 인공신 떡밥이 덧붙여 멸망한 테라의 모습이라는 추측이 오가고 있다.

1.3.1. 패턴

파일:빛나는 다이앤 컷신(던파).png
진짜 번개가 뭔지 보여줄게!!
저~기 높은 하늘까지 너의 정령들이 따라올 수 있을까~? (파티 내 마도학자 포함 시)
하늘이 돈다 돌아.. (패턴 파훼 성공 시)

1.3.2. 공략

잠깐 기다려! 아직 보여줄 게 더 남았...! (격퇴 시)[15]
보기와는 다르게 상당히 정신없는 패턴들로 무장했다. 패턴 한개마다 범위도 넒으면서 바운딩으로 판정이 계속 이동해 밖으로 튀었다, 안으로 들어갔다 하는 식으로 움직여 처음엔 어떻게 패턴이 작용할 지 예측이 잘 안되고 익숙해져도 엇하고 피격당할 수 있다. 다행히 점프로 여간한 범위 패턴들은 피해지지만 그래도 어디로 튈지 모르는 판정으로 인해 실수할 수 있다. 심지어 아스라한 네임드/보스 중 장막 속의 클라디스 다음으로 체력도 많은데 클라디스마냥 피통만 많은 샌드백도 아니고 통상 패턴 중에는 포르스마냥 짤딜을 거의 허용하지 않을 정도로 싸돌아다니면서 광역기를 막 뿌려대서 구름 버프가 있어도 거의 활용하기 힘들고, 그로기 패턴도 파훼 난이도가 높다.

종합해보면 패턴이 단순하고 샌드백 경향이 있어서 체력은 많지만 난이도 자체는 낮은 클라디스에 비해 다이앤은 구름 버프를 통한 딜량을 기준으로 삼은건지 패턴 난이도에 비해 지나치게 체력이 많고 정작 그 구름 버프는 사용하기 힘들어서 패턴은 귀찮고 체력은 많은 피곤한 보스가 되어버렸다. 상성인 신수도 가장 밸류가 떨어진다고 평가받는 원더(3레벨 기준 20초마다 '현재' 체력의 5% 감소)인 것도 크다. 실제로 다이앤이 최종 보스로 뜨는 주차는 다른 주차에 비해 클탐이 늘어지는 편이다.

그로기 유도 패턴 때 보스를 점프로 밟아야 하는 패턴이 있는데, 플레이어가 최대 밟는 횟수가 정해진 것도 골치아픈데 밟아야하는 횟수도 많다.[16] 심지어 좌우로 엄청 빠르게 움직는 것도 모자라 말하는 방향과는 반대 방향으로 움직일수도 있고, 구름에게 먹혀 이동을 방해당하는 것도 빈번하고, 중간중간 아픈 전격을 방출하니 파훼할 때마다 난이도의 체감 차이가 극심하다.[17] 그나마 해당 패턴 중에 공중에 있으면 최대 3번까지 연속 점프가 가능하고 설령 점프가 없어도 구름에 먹히면 점프 횟수가 재충전되어 추적이 가능하고 방출하는 전격은 구름에 숨어서 회피할 수 있다.

필드의 잡몹을 잘 보면 머리 위에 화살표가 표시되어 있는데, 이를 점프로 밟으면 하늘 위로 높게 올라가 <흰구름>과 <먹구름>에 안착할 수 있다. 구름에 닿으면 먹힌 후 버프를 얻는데 점프키를 누르면 탈출할 수 있다. <흰구름>은 들어가면 20초간 모든 속도 +40%(신발) / 4개 스킬 쿨타임 초기화(시계) / 20초간 최종 대미지 12%(칼) 증가 효과를 얻고, <먹구름>은 먹힌 직후 지면을 조준해 빠르게 낙하할 수 있다. 참고로 해당 버프들은 파티 단위로 적용되니 버퍼가 여유있을때마다 자주 점프해서 구름안으로 들어가주면 수월하게 공략할 수 있다. 솔플이면 답이 없다

하필 상성 신수가 성능이 가장 애매한 원더인 것도 문제. 원더는 일정 쿨타임마다 체력을 일정한 %로 깎는 기능을 가지고 있는데, 이게 현재 체력 반영이다 보니 시간이 지날수록 효율이 떨어지는데 기본 비율마저 낮아서 사실상 다이앤 댐증 저격말고 의미가 없는 수준이다. 차라리 본인이 화력이 좀 되는 편이라면, 보너스 댐증을 포기하고 무력화를 길게 뽑는 냐구나 스킬 쿨초기화의 로그를 쓰는게 나을 수준.

1.4. 분노하는 안개의 브림

||<-4><tablewidth=100%><tablebordercolor=#000000><bgcolor=#000000><tablebgcolor=#FFFFFF,#696969>
보스
인간
복합체
||
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{{{#!folding 일러스트 [ 펼치기 / 접기 ]
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파일:분노하는 안개의 브림 도트(던파).gif
<colbgcolor=#000000> 이름 분노하는 안개의 브림
체력 1인모드 네임드 204억 9510만 / 204,950줄
보스 971억 5810만 / 971,581줄
4인모드 네임드 1조 3312억 3850만 / 13,312,385줄
보스 만 / 줄
약점 속성 파일:속성-화속성 약점(던파).png 0
파일:속성-수속성 약점(던파).png 20
파일:속성-명속성 약점(던파).png 20
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약점 상태이상 파일:상태이상-감전(던파).png -15%
파일:상태이상-출혈(던파).png 0
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파일:상태이상-화상(던파).png -15%
성우 이경태 / 나가미네 아라타(永峰新)
캐릭터 스토리 【펼치기 / 접기】
감시자의 마을 외곽의 해안가, 브림은 깊은 생각에 빠진 채 홀로 앉아있었다.
너무 많은 희생을 치렀다.
함께 일상을 살아가던 이들이 요기에 잠식되어 인귀가 되었고, 마을에 남은 사람들은 그런 인귀의 공격에 희생되었다.
포기하지 않고 모두 합심하여 위기를 이겨냈지만, 희생된 이들은 돌아오지 않는다.
심지어 요기와 관련된 상황이 완전히 해결된 것도 아니었기에, 감상에 젖을 시간은 없다는 것 역시 알고 있다.
하지만 인생의 전부와도 같았던 것을 잃은 브림에게 현실은 그저 감당하기 버거운 슬픔일 뿐이었다.
꽤 시간이 지난 후, 촌장 버너스가 브림에게 다가왔다.

"브림. 이곳에서 홀로 뭐 하고 있느냐?"
"아... 촌장님. 그냥... 혼자서 생각을 좀 하고 있었습니다."

버너스는 브림의 눈에 담긴 감정을 단번에 알아볼 수 있었다.
마을의 그 어떤 이들보다도 크고 깊은, 아직 어린 소년이 감당할 수 있을지 확신할 수 없는 지독한 슬픔이었다.

"...그렇게 슬퍼하지 말아라. 마을의 사람들은 네가 얼마나 큰 일을 해냈는지 알고 있을 게다."
"저는... 마을을 구해내겠다고 다짐한 것이 무색하게, 마을을 망친 원인을 눈앞에 두고도 알아채지 못했습니다."
"...상상조차 못한 일이었지."
"인귀로 변했던 이들도 전부... 마을의 주민이었습니다."
"......"
"그런 그들의 숨을 멎게 한 건 다름 아닌... 저였습니다."

꽉 쥐고 있는 브림의 두 주먹은 애처로울 정도로 떨리고 있었다.

"더 말하지 않아도 된다. 힘든 이야기를 구태여 꺼낼 이유가 없지 않으냐. 지금은 그저..."
"아뇨, 촌장님. 저는 이 일을 제 손으로 마무리 짓고 싶습니다."
"브림..."

용서할 수 없었다.
평범했던 일상을 무너트린 요기도.
믿음이란 소중한 가치를 기만한 이들도.
무엇보다, 이 모든 것을 당한 채 그저 슬퍼하는 자신을 용서할 수 없었다.
자리에서 일어난 브림이 여전히 굳은 표정으로 말했다.

"이만 떠날 채비를 해야겠습니다. 아직 요기의 위협은 끝난 게 아니니까요."
"...그래. 부디 조심하거라."
"...네. 걱정하지 마세요."

자신을 걱정하는 버너스의 모습을 뒤로 한 채, 브림은 청연으로 향하는 걸음을 떼었다.
이 힘을 갖게 된 이후로, 안개 속에 둘러싸인 지금이 제일 평온한 것 같아.
굳이 폭주하는 힘을 막을 이유가 있을까?
증오스러운 요괴들을 없앨 수만 있다면... 이젠 어떻게 되든 상관 없어.
그로기
<colbgcolor=#000000> 그로기 여부 O
그로기 유도 패턴 무력화 파괴, 끝없이 파고드는 허상
추가 데미지 배율 + 70%
특이사항 패턴 파훼 시 그로기 시간 20초[A]
느껴져. 그녀의 아픔이...
슬픔과 후회가.
무너져 내린 마음을,
사무치게 느낄 수 있어.[B]
크윽... 이곳으로 왜 요괴가...! / 다신... 속지 않겠습니다! (등장 시)
아스라한의 안개에 잠식되어 폭주해버린 브림. 자신 주변의 모든 생물을 요괴로 판단할 정도로 이성을 잃은 탓에 회피에 집중할 수 없는 상황이다.

유저들이 가장 고대하고 있던 몬스터로, 해르고 전에서 워낙 신명나게 쪼인트를 까였던 유저들은 저 새끼 입 털던 만큼 쎈가 보자며 벼르고 있거나 저걸 드디어 죽일 수 있다며 환호했다(…) 정확히는 시나리오상 무의 장막의 함정에 빠져 힘을 제어하는 데 실패해 폭주한 브림을 제압하는 것이다.

다만 시나리오에선 결국 폭주하지 않았다. '무의 장막'에서 무의 기억의 근원인 반추하는 세계의 균형을 무너트리기 위해 브림이 당도하면 폭주하더록 트리거를 설치해둔 탓에 속절없이 당할 뻔 하다가 제시간에 상태를 확인하러 도착한 모험가, 슈므, 에단, 무의 눈 신도들의 필사적인 노력으로 가까스로 제지시켜서 아쉽게(…) 두들겨 팰 수 없었다.[20]

생겨먹은 게 어째 그립기 짝이 없는 모습이었던지라 안톤 레이드 시절부터 해온 올드비 유저들은 안개의 네르베가 나타났다며 폭소를 터뜨렸다.[21]

1.4.1. 패턴

바람과 안개의 힘이 뒤섞여 있는 곳이군요. 질식의 위험에 조심하세요.
숲의 전언자 카밀라
맵에 입장하면 캐릭터의 오른쪽에 허파 아이콘이 달린 산소 게이지가 생성된다. 이 게이지는 시간이 지날수록 조금씩 감소하며 전부 감소하면 사망하게 된다. 맵에 바람이 뭉쳐진듯한 구역에 서 있거나 패턴 중간중간에 산소 게이지를 보급할 수 있는 구슬이 생성되니 틈틈이 주워주자. 다만 게이지가 줄어드는 속도보다 구슬이 생기는 양이 더 많고 브림과의 전투에선 수시로 움직여야 하므로 정말 신경쓰지 않는 이상 산소부족으로 죽을 일은 잘 없다.
산소 게이지가 30% 이하로 떨어지면 화면이 붉은 빛으로 깜빡이며 캐릭터에게 "산소가 부족해…" 라는 말풍선이 출력된다.




파일:분노하는 안개의 브림 컷신(던파).png
끝없이... 도대체 언제까지... (시전 시)
요괴 따위에게...질 수는... / 기만 덩어리들... / 마을의 평화는.. 내 손으로.. (요기의 창 유도 시)
크윽... 어느새 요괴가 여기까지..! (패턴 파훼 성공 시)
흔적도..남지 않도록..사라져라!! (패턴 파훼 실패 시)
브림이 제어하지 못하는 요기가 휘몰아치고 있군요.
저희가 도움을 줄 수 있는 방법을 찾아봐야 할 것 같아요!
숲의 전언자 카밀라
브림이 폭주하는 요기를 휘감고 강력한 공격을 준비한다. 이때 맵에는 요기로 조형된 주황색 창이 지속적으로 생성된다.
안개로 조형된 하얀색 창은 잠시 후 주변에 폭발 피해를 입히니 회피를, 주황색 창은 플레이어가 접근하면 조준하다가 일정 시간 후 꽂혀 피해를 주고 산소 게이지를 차감시킨다. 또한 이 패전 중 브림이 맵을 이리저리 돌아다니다가 한 지점에 멈춰 공격을 준비하는데 이때 주황색 창을 맞춰주면 패턴 스택이 1차감 되며 전부 차감되면 그로기에 걸린다. 브림이 돌아다닐 땐 이동속도가 빨라서 창을 유도하기 힘드므로 멈추는 타이밍에 맞춰서 유도시켜주는 것이 포인트. 창은 한명당 한번에 1개씩만 조준이 가능하다.

주황색 창의 폭발은 무적상태를 무시하고 범위내의 파티원의 산소게이지를 30%차감시키니 주의할것.

그로기에 걸리면 오염이 정화되어 산소게이지 소모가 중단되고 패턴 파훼에 실패하면 브림이 플레이어를 안개로 감싸 공중으로 띄워서 맵 전체에 폭발을 일으키고 플레이어를 떨군다.

1.4.2. 공략

제가 대체 무슨 짓을...(제압 시)[22]
까다로워 보이는 산소 게이지는 떨어지는 속도가 느린 편이기에 관리는 그렇게 어렵지 않지만, 딜에만 집중하면 미처 확인하지 못하고 죽을 수 있으니 주의. "산소가 부족해…"라는 대사창이 나왔을 때 산소 구슬이 없어 만들다가 죽을 수 있는 확률이 높다. 산소 구슬은 사라지는 제한 시간이 없으니 중간중간, 혹은 버퍼가 전담해서 산소 게이지 충전 구슬을 미리 수급할 수 있도록 해놓으면 편하다.

보스 자체는 ' 히트 앤 런'이란 말이 딱 어울리게 피할 건 피하고 때려야 된다. 특히 회오리 패턴은 무지막지하게 아픈데다가 플레이어를 홀딩하므로 더더욱 주의.

그로기 유도 패턴은 처음해보면 어렵지만 익숙해지면 쉽다. 약간의 팁으로 주황색 창이 떨어질 때 시간차가 있으니 브림이 멈춰있을 때 창을 먹으면 조준이 완료되었을 때 브림이 움직여서 못맞춰 실패할 확률이 매우 높다. 그러니 차리리 브림이 움직일 때나 그 직전에 창을 먹으면 시간상 브림이 멈췄을 때 창의 조준이 완료된다. 단, 어디까지나 체감적인 느낌이니 자신만의 요령으로 맞출 수 있다면 그 방식으로 해도 좋다.

파훼 방식이 비슷한 어둠의 액시온이나 천궁 알렉산드라[23] 비교해보면 판정도 후하고 조건까지 엄청 빡빡하지는 않다.

창을 맞추는데 실패해도 다른 창을 주워서 맞출 준비를 하면 될 뿐더라, 액시온처럼 <카운터>에만 반응하는 것도 아닌데다 해당 패턴이 처음했을 때 어떻게 움직일 지 몰라서 어렵지 알면 이동할 궤적이 다 보여서 미리 자리를 선점할 수 있게 된다.

또한 그로기 유도 패턴을 시전하는 타이밍이 널널해서 네임드로 등장한다면 딜찍이 가능한 파티의 경우 아포받고 그대로 뭉개버릴수도 있다. 보통 2500/140 전후면 아포딜로 무난히 정리할만하다. 그래서 어둑섬에서 짜증이 치밀었던 고스펙 유저들은 그대로 버프빨로 찢어버리게 된다.

2024년 3월 21일 패치 전까진 특이하게도 무력화형 상태이상에 완전 면역이었고 그 대신 홀딩으로 끝없이 파고드는 허상을 제외한 패턴을 캔슬 가능했었다. 하지만, 무력화형 상태이상 면역이 아이템 유불리에 문제가 있다고 판단한 개발진이 면역을 삭제하면서 상시 홀딩 불가 상태로 만들었고, 패턴 캔슬 기능도 같이 삭제시켰다.

현재도 클라이언트 패치가 무색하게 산소 부족으로 파티원이 사망시 다른 파티원도 덩달아 사망하는 버그가 있다. 스파게티 코드의 문제점이 여실히 드러난 셈.

1.5. 장막 속의 클라디스

||<-4><tablewidth=100%><tablebordercolor=#000000><bgcolor=#000000><tablebgcolor=#FFFFFF,#696969>
보스
인간
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: calc(1.5em + 5px)"
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파일:장막 속의 클라디스 도트(던파).gif
<colbgcolor=#000000> 이름 장막 속의 클라디스
체력 1인모드 네임드 249억 6460만 / 249,646줄
보스 1199억 4580만 / 1,199,458줄
4인모드 네임드 1조 6281억 6920만 / 16,281,692줄
보스 7조 8225억 4340만 / 78,225,434줄
약점 속성 파일:속성-화속성 약점(던파).png 20
파일:속성-수속성 약점(던파).png 20
파일:속성-명속성 약점(던파).png 0
파일:속성-암속성 약점(던파).png 20
약점 상태이상 파일:상태이상-감전(던파).png 0
파일:상태이상-출혈(던파).png -15%
파일:상태이상-중독(던파).png -15%
파일:상태이상-화상(던파).png 0
성우 정의한 / 야마구치 레이고
캐릭터 스토리 【펼치기 / 접기】
안개에 뒤덮인 세상이 전부였던 아이는
언제나 안개와 함께했고, 안개는 언제나 아이와 함께했다.

의도했든, 하지 않았든 아이는 안개에 가려져
아무도 아이를 못 보았고, 아이는 아무도 못 보았다.

아이는 어쩌면... 이 세상을 살아가는 것은, 뿌옇게 보이는 안개 속에서
홀로 버티는 것이라고 생각했을지도 모른다.

그렇게 아이의 안개는
그 아이의 모든 것이 되었고, 그 모든 것은 안개가 되어갔다.

-

그는 자신의 감정이 어떤 감정인지는 생각하지 않았다.
이 역시, 안개에 가린 듯 흐릿하게 느껴질 뿐이었기 때문이다.

"장막... 장막이라. 어쩐지 익숙하더라니."

그가 온 평생을 살아온 방식이 안개로 가린 장막 안에서 살아가는 것이었다.
새삼스럽게 장막에 숨는다는 말에 저도 모르게 실소가 튀어나왔다.
그는 일렁이는 경계 문진에 흐릿하게 비치는 자신을 바라보았다.

두려웠다.
그가 지키고자 하는 청연이 자신이 저지른 일을 알게 될까 봐.

두려웠다.
결국엔 자신이 사랑하는 신의 뜻을 거역하는 이 선택이.

두려웠다.
이 장막을 뚫고 나온 누군가의 손이, 자신을 잡아 줄까 봐.

두려웠다.
그 아이가 여전히 자신을 믿는다고 말할까 봐.

두렵다.
그래서 나의 모든 것을 포기하게 될까 봐.

-

아이는 어쩌면, 이 세상을 살아가는 것은 뿌옇게 보이는 안개 속에서
마주 잡을 손을 찾는 것이라고 뒤늦게 깨달았을지도 모른다.

이미...
모든 것이 늦었지만.
그로기
<colbgcolor=#000000> 그로기 여부 O
그로기 유도 패턴 무력화 파괴, 쌓이는 죽음
추가 데미지 배율 + 70%
특이사항 -
내 선택의 결과가 무엇이든 감내할 것이나
누군가 단 한명이라도 알아주기를.
이 선택에 따른 모든 삶과 죽음은 오직,
안개의 신, 무를 지키기 위함이었음을...[B]
이것이 나의 선택이고, 나의 결정입니다. / 저를 방해하면, 반드시 대가를 치르게 될 겁니다. / 안개신의 기억과 함께, 사라져 주십시오.
안개고원 이면 경계에서 보았던 환각이나 기억의 파편이 아닌 진짜 클라디스. 로드를 들고 있던 기억 때와는 달리 자기 신장보다 크고 긴 사이드를 들고 나타났다. 후술할 죽음의 패턴까지 보면 사실상 사신( 그림 리퍼)을 모티브로 삼은 것으로 보인다.

1.5.1. 패턴

이곳은 그의 의지에 따라 생명과 죽음이 나눠진 느낌이군요. 그가 하는 행동에 집중하세요.
숲의 전언자 카밀라
클라디스 전투의 핵심 기믹.

입장하면 클라디스의 입장 대사와 함께 맵의 랜덤한 위치에 검푸른색의 죽음의 영역이 생성되며 플레이어 캐릭터에는 데스 카운트 3스택이 붙은 생명 게이지가 생긴다. 생명 게이지는 죽음의 영역에 있을 때 지속적으로 소모되고 전부 소모되면 데스 카운트가 1개 차감되며 전부 차감되어 0이 되면 사망하게 된다.
클라디스가 사용하는 생사 발동 패턴 이외의 모든 공격은 플레이어의 데스 카운트을 차감시킨다.[25] 신경쓰지 않으면 의문사하기 딱 좋으니 가급적이면 직접 공격은 맞지 않도록 하자.
공간이 바뀐 것 같군요. 저도 이해하기 어렵지만... 극복해야 해요.
숲의 전언자 카밀라
클라디스가 생사의 경계를 반전시킨다. 후술할 생사 발동 패턴과 함께 높은 빈도로 사용하므로 구역이 반전되면 얼른 생명의 영역으로 들어가자.
조심해야 할 것 같아요.
죽음이 있는 곳에 가까이 가면 모험가 님의 생명이 위태로울 거예요.
숲의 전언자 카밀라
파일:장막 속의 클라디스 패턴: 생사 발동 1.gif 파일:장막 속의 클라디스 패턴: 생사 발동 2.gif
클라디스가 자주 사용하는 패턴.

사용하면 중앙 하단에 생사 발동이라는 캐스팅 게이지가 뜨며 캐스팅을 완료하면 죽음의 영역에 있는 플레이어의 데스 카운트 1개를 차감시키며 죽음의 영역에 있지 않은 플레이어의 데스 카운트가 1개 추가된다.

참고로 이 패턴이 시전될 때 무적 기능이 있는 스킬로 회피하면 데스 카운트가 차감되지 않지만 데스 카운트 추가는 적용된다.
파일:장막 속의 클라디스 컷신(던파).png
미로같은 삶에서 벗어나 보십시오. / 안식의 시간입니다.
죽음만이... 탈출구가 되어줄 겁니다. / 한순간에... 모든 것을 잃을 수 있습니다.
무의미 합니다. / 소용 없는 짓입니다. (구슬 정화 시)
크윽...! (패턴 파훼 성공 시)
나약함은 용서받지 못할 죄입니다. / 죽음이... 당신을 기다리고 있습니다. (패턴 파훼 실패 시)
이곳을 죽음으로 덮으려 하고 있어요. 저 죽음을 생명으로 덮는다면... 모험가님이 위험하겠지만... (최초 시전 시)
죽음이 있는 곳은 역시 위험해 보여요.
숲의 전언자 카밀라
파일:장막 속의 클라디스 패턴: 쌓이는 죽음 1.gif 파일:장막 속의 클라디스 패턴: 쌓이는 죽음 2.gif
이 패턴이 발동되면 중앙 하단에 쌓이는 죽음 게이지와 스택이 생기고 클라디스의 생사 발동 패턴 주기가 짧아진다. 쌓이는 죽음의 요구 스택 개수는 패턴 시전 당시에 생존한 파티원수를 기준으로 조정된다.

필드에 죽음의 구슬이 생기는데 구슬에 접근해서 생명 게이지로 구슬을 제거할 수 있다. 구슬을 제거하면 패턴 스택이 1개 줄어들며 제한 시간 내에 전부 줄어들면 패턴이 종료되고 클라디스가 그로기에 걸린다. 구슬 제거에는 생명 게이지가 소모되니 클라디스가 발동하는 생사 발동 패턴으로 생명 게이지를 회복하고 구슬을 제거하자. 기본적으로는 죽음의 구슬 근처가 죽음의 영역이지만 주기적으로 영역 반전을 한다.

추가로 파티 플레이 한정으로 랜덤한 파티원 1명의 머리 위에 문양이 생기고 생명의 영역이 생기는데 이 상태에서 구슬을 먹으러 다가가면 뒤로 물러나면서 먹을 수가 없다.[26] 영역이 완전히 반전되기 전까지 없어지지 않으니 얌전히 딜을 하면서 영역이 없을 때 파티원들의 데스 카운트가 줄어들지 않게끔 보조해주면 된다.

패턴을 실패하면 맵 전체를 죽음으로 뒤덮어 즉사급 대미지를 준다.

1.5.2. 공략

나는... 무엇을 위해... / 결국 나는 신탁을... / 모든 것은 안개신을 위해서... (격퇴 시)
안타깝지만.. 그의 믿음은 틀린 것 같아요. / 안타깝지만.. 그가 선택한 결정은...
숲의 전언자 카밀라
전체적으로 생사 발동 시 죽음의 영역에서 벗어나고 죽음의 구슬을 생명 게이지로 제거하는 것만 잘 기억하면 전체 네임드 중에서도 가장 쉽다고 평가받고 있다. 다만, 그로기 유도 패턴에서 빠르게 그로기 유도하겠다고 죽음의 영역에 있는 구슬을 먹다가 즉사하는 경우도 있으니 급하지 않게 하는 것도 중요하다.

보스로 나오는 클라디스는 전 보스들 중 가장 피통이 높아서 상당히 오랫동안 패야 한다. 상성인 신수가 성능이 상당히 애매하다고 평가받는 머랭인 것도 크다. 그래도 피통도 많으면서 짤딜을 거의 허용하지 않는 수준으로 악랄한 다이앤에 비하면 피통'만' 많아서 편하다. 패턴 자체가 다른 네임드에 비해 쉽다보니 유독 체력을 높게 잡은 것이 아니냐는 추측이 오가는 중이다. 거기에 더해 액트퀘 시나리오상 무의 장막 최종보스 역시 클라디스이기에 특히 피통이 높게 잡힌 것으로 보인다.

굳이 이 무식한 피돼지를 빠르게 잡을 거라면 딜타임도 오래 보장하고 무력화 및 패턴 파훼 시 데미지 증가율이 가장 높게 제공되는 냐구나 쿨타임 초기화를 마구 제공해주는 로그를 써먹도록 하자. 냐구의 경우는 확정적으로 무력화를 시켜주기에 사실상 딜타임이 40초로, 버퍼 진각포를 받았을 시 딜을 최대한 보장받을 수 있다. 로그의 경우는 주력기만 쏙쏙 써서 가장 빠르고 확실하게 딜을 할 수 있다는 점에서 냐구 이상으로 유용하다. 물론 머랭도 효과가 분산되어있기는 해도 있을만한 건 다 있는데다 클라디스의 받는 데미지 증가도 있어 유용한 건 매한가지다.


[A] 아스라한: 무의 장막 네임드/보스의 무력화 파괴 포함 기본 그로기 시간은 15초 [B] 레기온 던전 문구 [3] 감히! 누구냐! 이후 두 대사 중 하나가 출력된다. [4] 컷신으로만 나온다. [A] [B] 레기온 던전 문구 [7] 이 대사는 컷신으로 나오지 않고 포르스의 말풍선으로만 나온다. [8] 공략에 실패해도 무력화 게이지가 다 깎인 상태라면 공략 실패 대사 이후 무력화에 걸리면서 통상 무력화 대사 대신 해당 대사가 나온다. [9] TRPG 용어로 20면체 주사위를 세 번 굴리는 걸 뜻한다. [10] 아스라한 기록실에서는 굳이 요원이 아니더라도 해당 대사와 함께 퇴각한다. [11] 패턴 자체는 클라디스가 더 쉬운 편이나 이쪽은 체력이 훨씬 많아 늘어지는 편. [B] 레기온 던전 문구 [13] 어둑섬 다음으로 2024년 하반기에 추가될 레기온 던전의 이름이다. 모종의 이유로 사망한 신수들은 이곳에서 다시 환생하지만 이전의 기억을 모두 잃고 새롭게 태어난다고 한다. 사실상 다른 존재인 셈이며 에단은 무의 장막의 계략에 조종당하는 신수 세미아니를 보고 깨어난 숲에서 다시 만나자며 작별을 고했다. [14] 다만, 설득하려는 다이앤이 자신이 없으면 무슨 문제가 생기냐며 정확한 설명을 요구하자, 카밀라는 그저 조화가 깨진다는 선계인으로선 상식이나 의문에 대해선 애매한 대답만 반복하는 바람에 다이앤의 의문에 불만족시킨 점도 있다. 즉, 다이앤은 당연하다는 것에 의문을 가졌는데, 카밀라는 그 당연한 것에 왜 의문을 가졌는지 이해를 못해 서로 엇갈려버린 것. [15] 미사용 데이터로 " 그분에게 보낼 수 없는데...!"가 있다. 간혹 음성 없이 퇴장할 때가 있는데 오류로 인해 해당 대사가 나오지 않는 것으로 보인다. [16] 게다가 공중 체공시간에 따라 캐릭터간 파훼 난이도가 크게 갈라지는데 그 중에서 배틀메이지를 제외한 여마법사가 체감이 심한 편이다. 얼마나 심각했냐면 퍼스트서버 출시 당시에 1인기준 12번을 밟아야 파훼가 됐는데 타 캐릭터도 조금만 삐끗하면 바로 실패 직행이였는데 여마법사로는 1인 파훼가 불가능에 가까운 수준이였었다. 여마법사뿐 아니라 남마법사나 마창사처럼 점프력이 생각보다 좋지 않은 캐릭터들이 전부 피로감이 높은 파훼방식이었고, 결국 본섭 업데이트때 7회로 줄어들었다. 이와는 대조적으로, 전 캐릭터중에서 점프력과 점프 속도가 좋은 축에 속하는 남거너는 익숙해지면 한번 점프로 탱탱볼마냥 카운트를 4개씩(...)지워대는 엄청난 속도로 파훼가 가능하다. [17] 거기다 이 그로기 패턴에서 버그가 있는 지 땅에 내려갔다 다시 올라와도 다이앤이 안 밟히는 경우까지 존재한다. 파티 플레이라면 모를까 솔로 플레이 시에 이 버그가 터져서 못 밟아서 다이앤 광폭화에 맞아 죽는 경우도 생긴다. 각성기는 어지간하면 이 억까 시에 살아남기 위해 무적 용도로 쓰도록 하자 [A] [B] 레기온 던전 문구 [20] 다만, 모험가도 만약 브림이 폭주하면 안개가 뭉쳐서 형태만 이룬 탓에 물리적인 제압이 까다로웠을 것이고, 더욱이 최악엔 자신의 손으로 어떻게든 제거할 수 밖에 없었을 것이라고 생각했다. [21] 공교롭게도 네르베와 브림 모두 던파 내에서 밈으로 쓰이고있다. [22] 미사용 데이터로 "모험가님, 제가... 죄송합니다."와 "지금이라도, 이곳을 벗어나세요."가 있다. [23] 특히 천궁 알렉산드라의 경우는 무빙 속도를 플레이어가 따라갈 수 있는 수준이 아니었던 걸 감안하면 브림의 이동속도는 충분히 따라갈만한 수준. [B] 레기온 던전 문구 [25] 맵 기믹상 데스 카운트 여부가 생사를 결정하기 때문에 대미지 자체는 없다. [26] 그래서 솔플 땐 문양 패턴이 생기지 않는다.