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기간 종료 캐릭터 | ||||||||||||
[[스톰쉐도우(사이퍼즈)| |
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[[스톰쉐도우(사이퍼즈)| 스톰쉐도우 ]]
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[[클론 이글| 클론 이글 ]]
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기타 등장인물 및 세력 정보 보기 | 밸런스 패치 정보 보기 |
사이퍼즈의 55번째 사이퍼 "자력 능력자" | ||||
공학도 멜빈 | → | 성흔의 디아나 | → | 기자 클리브 |
성흔의 디아나 | ||||||||||||||
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"드로스트의 품격을 보여드리죠." | ||||||||||||||
본명 | 디아나 드로스트 Diana Drost | 코드명 | STIGMA[1] | |||||||||||
연령 | 27세 | 국적 | 네덜란드[2] | |||||||||||
신장 | 173cm | 소속 | 없음[3] | |||||||||||
체중 | 53kg[4] | 직업 | 없음[5] | |||||||||||
능력 | 자력으로 칼날 조각들을 자유자재로 이어 붙여 적을 베어버리거나 속박하는 등 다양한 무기로 활용한다. | |||||||||||||
BGM |
|
Composed by 이재광 | ||||||||||||
드로스트 가의 웅장함을 표명하듯 장중하고 엄숙하게 울려퍼집니다. 그러다가 서서히 가문의 저변에 깔린 비밀에 다가가면서 혼돈과 긴장감이 극대화됩니다. | ||||||||||||||
1. 개요2. 배경 설정3. 대사4. 능력치5. 스킬
5.1. LC: 고귀한 낙인5.2. RC: 히든 케이지5.3. LC + RC: 파편의 회오리5.4. Shift + LC: 처벌의 채찍5.5. F: 아라베스크5.6. Space: 마그넷 체인5.7. Scroll: 하이 클래스5.8. E: 네메시스
6. 평가 및 운영법7. 유니크 아이템7.1. 손: 앱솔루트 오더7.2. 머리: 퍼펙트 엠프레스7.3. 가슴: 절대적 규율7.4. 허리: 임플리싯 룰7.5. 다리: 골져스 스네어7.6. 발: 포스풀 컨트롤7.7. 공목: 가문의 자격7.8. 방목: 선택된 재능7.9. 장신구4: 씰 오브 드로스트
8. 기타9. 플레이버 텍스트1. 개요
내가 이 가문의 기준이자, 모든 것의 기준입니다.
온라인 게임 사이퍼즈의 캐릭터. 성우는 소연.[6] 성우 인터뷰
2. 배경 설정
필요에 따라선 안타리우스와 손 잡는 일도 주저하지 않아야 합니다.
디아나의 이클립스는 과거 드로스트 가문에 입양되었던 여성 델로이 그레이(가명)의 입장에서 서술되었다.
이모에 의해[7] 질이 낮은 보호소에 보내진 과거를 가진 델로이는 어느 날 드로스트 가에 입양되게 되었다. 드로스트 가문에서는 가문의 격식을 따라야 하고 따르면 따를 수록 외부와 단절되게 되었지만, 과거가 끔찍했던 델로이에게는 그저 보호소의 생활과 지금을 비교하면서 점차 적응해나갔고, 자신의 원래 성을 버리고 드로스트 가문의 일원이 되는 것에 전혀 거부감을 품지 않았다.
그러던 어느 날 델로이는 닫힌 방 안에서 고통에 찬 목소리가 들리는 것에 이상함을 품었지만, 지나가던 모든 사람들은 자신과는 달리 그 소리가 들리지 않는 듯 지나쳤다. 결국 델로이는 문을 열고 들어갔고, 그 순간 안에 있던 디아나가 자신과 그 목소리의 주인이던 아이에게 금속 조각을 던져 벌을 내렸다. 사태가 조용해진 다음, 델로이는 검은 머리의 여자아이로부터 고문을 받던 아이가 드로스트를 버리고 원래의 가문으로 돌아가려고 했기 때문에 그렇게 되었다고 알려주자,[8]그것을 이성적으로 이해했지만, 이러한 엄격함 속에서 자신이 드로스트 가와 온전한 가족이 될 수 있을지에 대해 의구심을 품었다.
한편 드로스트 가의 수장인 로벤 드로스트가 현 네덜란드의 차석의원을 맡고 있는 제퍼슨 드로스트와 만담을 나누던 날, 델로이는 이러한 불안감에 휩쓸려 그들의 이야기를 몰래 엿듣게 되기가지 이른다. 그리고 그 만담 속에서 드로스트 가의 실 수장은 로벤이 아닌 디아나이며 드로스트 가문이 정치, 경제 등에 다양하게 손을 뻗치고 있다는 사실을 깨닫게 되었다.
그 후 린과 디아나의 싸움과 같은 사태들을 보아가며 델로이는 드로스트 가문 내에서 일어나는 모든 일들을 추적하기 시작했고, 그 사이에 드로스트 가의 규율이라는 것이 단순한 법처럼 글자로 새겨넣는 것이 아닌, 관습과 같이 몸에 배어 들어가는 가풍을 의미함을 자연스럽게 알게 되었다. 이런 비정상적인 규율에 왜 모두가 암묵적으로 동의하는지를 알기 위해 델로이는 드로스트 가문의 전 수장, 안나 드로스트[10]를 찾아가기로 마음 먹었다. 그리고 드로스트 가는 전부 염동 능력을 가진 자들로 다양하게 모여들었으며, 디아나는 그리스 태생의 좋은 가문의 자제였고 자의로 드로스트 가문에 들어온 사람이라는 것을 알게 되었다.
그리고 이러한 델로이의 움직임을 놓칠 리가 없었던 디아나는 델로이를 파양시키기 하루 전 날, 델로이에게 세상 밖으로 나가고 싶다는 진심을 듣게 된다. 디아나는 이에 드로스트의 테두리 밖에서도 안전하게 만들어주겠다는 명분을 내걸고, 그녀를 아돌프 박사에게 보내 팔을 절단시키고 아주 가는 인공 팔로 교체시켜 거대한 물체도 옮길 수 있던 염동력을 작은 물체도 힘겹게 들어올리는 수준까지 크게 약화시켜 놓았다. 그리고 델로이는 다음 날 파양당했다. 플레이버 텍스트를 보면 드로스트 가문은 델로이와 같이, 드로스트 가에 어울리지 않는 자들을 직접 죽이지 않는 대신 가진 능력을 모종의 방식으로 빼앗은 뒤 파양시켜 전혀 다른 세계를 체험시킨다고 한다.
델로이는 드로스트 가문의 밖에 나와서 자신의 편을 들어줄 사람, 자신의 능력을 다시 되찾아 줄 사람을 호소하며 이 사연을 이클립스에 투고했다. 편집부에서는 델로이의 염동력이 실제 드로스트 가의 사람들과는 달리 인공 팔에 의해 매우 허약한 상태이기에 신뢰하지 못한다는 의견을 내놓았으나, 그것이 픽션이든 아니든 드로스트 가문의 이야기는 충분히 흥미를 끌 수 있는 소재이므로 진실 여부와는 상관 없다며 이를 채택하게 된다. 드로스트 가의 폐쇄성을 암시하는 대목으로 볼 수 있다.
이후 델로이 그레이는 미쉘 모나헌을 찾아가 린이 미쉘에게 썼던 편지에서 미쉘이 듣지 못한 것들을 전부 말해주지만, 미쉘 역시 이클립스의 편집부가 그랬듯이 그녀를 의심한다. 한편 델로이의 신체 개조와 파양이 끝나고, 디아나는 아돌프에게 다음에는 정신 개조가 필요한 아이를 보내겠다고 한다. 이로 미루어보면 아돌프는 단순히 능력의 개조 및 약화 뿐만 아니라 대상의 정신까지도 조종할 수 있는 엄청난 기술력을 가진 것으로 보인다.
이클립스에 등장한 린다 오코너가 정황상 델로이의 이모로 보이며, 이모의 인터뷰 내용을 보았을 때 드로스트 가문이 델로이가 사망한 것으로 처리해 사회적으로 단절시키려 하는 듯하다.
여담으로 개발진의 이야기에 따르면 디아나에게는 선과 악의 개념이 없고[11], 단지 자신이 속한 드로스트 가문에 친밀한 것과 적대하는 것만을 기준으로 본다고 한다. 게다가 가치의 기준이 높고 야망이 크기 때문에, 이러한 성격과 가치관이 겹쳐 상기했듯이 필요하다면 만인의 적인 안타리우스와도 손을 잡을 생각을 하고 있을만큼 냉철하며, 이러한 냉철한 성격이 "날카로운 금속"을 연상시켜 이러한 능력으로 결정했다고 언급했다. 이러한 자신의 가문에 대한 자부심이 크기 때문에 그녀가 사용하는 금속 조각은 단순히 날카로운 금속 조각이 아니라 드로스트 가문을 상징하는 문양으로 조각된 금속을 사용한다고 하며, 이는 중세의 기사들이 자신의 가문을 상징하는 문양을 자신의 무기에 새겨넣은 것에 모티브를 땄다고 한다. 때문에 미니맵 설정을 "능력"으로 해 놓을 경우 디아나의 능력자 아이콘은 스페이드 모양같은 금속 조각으로 나오는데, 이는 디아나가 다루는 금속 조각을 뜻함과 동시에 드로스트 가문의 수장임을 뜻하는 이중적인 의미를 나타내는 아이콘이다.
당주로서의 역할은 드로스트 가문을 쇠락하지 않게 하는것으로 이를 위해서 하는 일 중 하나가 바로 네덜란드의 언론을 검열하는 것. 즉, 드로스트 가문의 수장인 디아나야 말로 네덜란드의 실질적 지배자라는 것이다.
블루문에서는 시드니가 드로스트 가문에 찾아와 디아나와 직접적인 거래를 제안하게 되고 거래의 내용은 안타리우스에서 도망친 시드니의 선생님인 모로를 회유 또는 제거하는것이며[12] 이에 대한 디아나가 제시한 조건은 앨런 리브스에 관한 모든자료를 넘겨주는것과 동시에 안타리우스 내에서 해당 자료를 파기해 달라는것. 이후 안나 드로스트의 손녀인 파수꾼 A를 데려오기 위해 엘프리데와 티샤, 린을 보낸다.[13][14]
3. 대사
3.1. 기본
보이스 박스
|
3.2. 보이스팩
- 판매일자: 1회차
선택: 이클립스 문구와 동일 /인사: 그간 격조하였습니다. /궁금: 무슨 용무로 찾으셨습니까. /감사: 이런 호의를? 지금 차를 내오라고 하죠. /춤: 기꺼이 응하죠. /슬픔: 무의미한 감정일 뿐이에요. /기쁨: 흥미롭군요, 안쪽에서 마저 대화할까요? /도발: 몰상식 그 자체로군요. |
4. 능력치
4.1. 타입 및 능력
타입 | 특수 능력 | |||||
근거리 | 8 > 2 | 원거리 | 대인 | 7 > 3 | 공성 |
무력화 ★ 방어 ★ |
추천 포지션 |
조작 난이도 |
쉬움 ★ |
||||
기본 능력치 | |||||
공격력 | 치명타 (%) | 체력 | 방어력 (%) | 회피율 (%) | 이동속도 |
124 | 50 | 2107 | 18.25 [22] | 57[23] | 275 |
공격력과 이속은 높지만 스킬 계수가 낮아서 공격력은 체감할 일이 없다. 회피는 탱커 중에서는 상위권이지만, 독보적인 수준까지는 아니다. 특히나 허리 유니크와 목 유니크 옵션이 중요하기 때문에 RA 허리나 레어 방회목으로 교체할 수가 없어서 회탱으로의 메리트는 조금 떨어지는 편. 그래도 회탱 메타가 장기간 지속됨에 따라 쓰는 사람은 회탱으로도 쓴다.
레벨 특성 간소화 패치로 특성이 기본 스탯에 적용되면서 추가로 상향을 받아 전캐릭 2등으로 급부상했다.
4.2. 특성 능력치
특성 능력치 | |||||
<colbgcolor=#dcdcdc,#333> LV 2 (얼굴 장식) | 고귀한 낙인 (L) 추가 공격력 +2% | <colbgcolor=#dcdcdc,#333> LV 3 (가슴 장식) | 파편의 회오리 (LR) 추가 공격력 +3% | ||
LV 4 (다리 장식) | 히든 케이지 (R) 추가 공격력 +3% | LV 5 (발) | 회피율 +2% | ||
LV 6 (헤어) | 치명타 +2% | LV 7 (가슴) | 이동속도 +4 | ||
LV 8 (다리) | 방어력 +2% |
4.3. 추천 아바타 옵션
부위 | 옵션 |
Lv2(얼굴장식) | <colbgcolor=#ffffff,#191919> 히든 케이지(R) |
Lv3(가슴장식) | 처벌의 채찍(Shift+L) |
Lv4(다리장식) | 처벌의 채찍(Shift+L) |
Lv5(발) | 방어력 |
Lv6(헤어) | 치명타 |
Lv7(상의) | 이동속도 |
Lv8(다리) | 이동속도 |
디아나는 화력의 중요성이 가장 낮은 캐릭터 중 하나다 보니 2~4레벨 코스튬 옵션에 크게 구애받지 않는다. 어차피 무슨 스킬을 선택하든 화력 향상 효과를 보기 힘들다. 굳이 따지자면 DPS가 높은 처벌의 채찍이 좋긴 하나 주괴를 쏟아 가며 맞출 필요까지는 없다.
5. 스킬
5.1. LC: 고귀한 낙인
자력으로 칼날 조각을 움직여 두 번 베는 기술입니다. |
대인 1.00 건물 1.20 몬스터 1.4 |
1타: 0.50 공격력 2타: 0.80 공격력 총합: 1.30 공격력 |
자력으로 조종하는 금속으로 최대 두 번 할퀴는 근접 평타. 이펙트보다 범위가 넉넉하고 선딜도 결정검에 지지 않게 빨라서 근접 싸움에서 우위를 점할 수 있다.
공격범위는 1타 전방 175 좌우 85 2타 전방 185 좌우 100 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.
준수한 공격범위와 강한경직, 2타 다운과 끊어치기가 가능한 특징 덕에 원거리 스킬셋의 탱커임에도 초근접전에서 존재감을 보여준다. [24]
2타 다운과 끊어치기가 가능하다는 점과 강한경직으로 대부분의 근캐들과 마찬가지로 1평홀딩이 가능하다. 1평후 휠업 1평을 반복하는 기본원리는 같지만 1평홀딩의 선구자로 저격되어 1평경직을 크게하향먹은 아이작, 후딜이 애매하여 반격의 여지가 잦은 브루스, 휴톤, 도일, 경직자체가 적은 레베카와 달리 1평의 후딜이 굉장히 적으면서 경직이 우수해 매우 안정적으로 1평홀딩을 반복할 수 있다.
디아나는 스킬 구조상 팀원간 연계에는 충분한 홀딩시간을 가지고 있으나[25] 히든케이지와 네메시스를 제외하곤 누워있는 대상을 높이띄우는 스킬이나 배달기가 부실하여 개인이 한 대상을 오랜시간 홀딩하는 능력이 부족하다.[26] 이런 단점을 극복하기위해 1평을 습관화한다면 최소한의 스킬로 최대한 오래 대상을 괴롭히면서 다음 히든케이지나 네메시스의 쿨타임까지 시간을 벌어서 강제로 홀딩시간을 늘릴 수 있다.
5.2. RC: 히든 케이지
멀리 있는 적에게 칼날 조각을 날려 속박하는 기술입니다. 도중에 좌클릭을 하거나 일정 시간이 지나면 연결되어 있던 칼날 조각을 적에게 날려 공격합니다. | 쿨타임: 13초[27] |
칼날조각(속박): 42 +0.21 공격력 칼날조각(막타): 42 +0.21 공격력 총합: 210 +1.05 공격력[28] 시전 중 방어력 +40% 속박중 적 회피율 -6% |
대인 1.00 몬스터1.35 |
그만! 거기까지. 가세요.
금속으로 만들어진 칼날 조각을 조준한 지점으로 날려 처음 적중된 적 하나를 잡아 무력화시킨다. 일정 시간 후 좌클릭을 하거나 최대 유지 시간이 끝나면 조각을 풀면서 피해를 입힌다. 자신과 붙잡힌 적은 슈퍼아머 상태이며 자신은 1단계, 적은 3단계 잡기 면역이 주어진다. 추가로 붙잡힌 적에게는 상태이상의 효과가 적용되지 않는다.칼날 조각은 800 사거리로 지형에 닿으면 반지름 100 범위로 주변의 적을 속박한다. 에임 조정으로 바닥에 닿게하면 기존 사거리보다 900 거리까지 길게 적을 속박할 수 있다. 오른손으로 공격하므로 좌측은 100 거리만큼 정상적으로 속박하지만 우측은 95 거리에 써야 속박한다.
히카르도의 거미 지옥과 비슷한 공격 방식을 가진 원거리 잡기 기술이다. 탱커에게는 여러모로 이질적이지만 무력화 효과는 훌륭하다. 잡기 판정이 있어 초열지옥이나 비룡재천 등 채널링 궁극기를 먼 거리에서 안전히 끊을 수 있고, 마그넷 체인으로 고지대에 올라간 상황이라면 죽음의 여신이나 머큐리 글로브도 잡아내는 게 가능하다. 또한 붙잡힌 적은 히트박스가 기상 상태로 고정된다. 마치 토마스가 누운 적을 아이스버그로 일으켜 세우듯이 다운된 적에게 케이지를 날려서 원래라면 맞지 않았을 공격을 고스란히 맞게 할 수 있다.
다만 잡힌 적은 3단계 잡기 면역이 걸려 어떤 잡기도 통하지 않게 되므로, 다른 잡기 스킬과의 궁합은 기대할 수 없다. 방울 가두기, 거미 지옥은 물론 원더 홀, 괴력난신 같은 궁극기도 예외사항이 아니므로 조심할 것. 본의 아니게 팀의 이런 기술들을 그냥 날릴 수 있다. 그리고 묶은 뒤 넘어뜨리는 공격은 적을 조금도 띄우지 않기 때문에, 아무리 칼같이 타이밍을 맞춰도 최하단 판정이 없는 공격으로는 연계되지 않는다. 디아나가 팀에 있다면 숙지해두는 게 좋다.
느린 공격속도와 투사체 속도, 그리고 좁은 공격 범위 때문에 단독으로 사용하면 적중 난이도가 상당히 높다. 교전 중 불규칙적으로 움직이는 적을 깡으로 묶는 건 불가능에 가까울 정도다. 하지만 후술할 최상급 다운기인 처벌의 채찍 덕분에 체감 난이도는 그보다 낮다. 진짜 주의해야 할 사항은 채널링 기술이라는 특성상 자신 또한 그 자리에 무방비로 놓이는 기술이라는 것이다. 1단계 잡기 면역이 있어 일반적인 잡기에는 잡히지 않으나 그보다 상위 단계의 잡기, 그리고 무력화 효과에는 그대로 당한다.
이미지로 보면 홀딩 특화 스킬로 막써도 이득처럼 보일 수 있지만 거듭된 하향으로 인해 홀딩 시간이 많이 줄어들었으며, 잡힌 적이 얼마나 떠있든 강제로 바닥으로 끌어내리는 특성과 끝난 후 띄우지 않고 바로 다운시키는 특성, 또 잡기 공격이라는 분류상 모든 상태이상보다 먼저 적용되는 특성 때문에 적절하게 사용하지 않으면 오히려 적이 더 빨리 기상해버리는 등 딜로스가 나올 수 있다. 이를 피하기 위해선 아군이 공중에 띄운 채 연계하고 있는 상황에선 사용하지 않고, 바닥에 떨어져있는 상대 혹은 아군의 스킬이 다 빠졌다는 판단 하에 사용하는 것이 효율적이다. 아군에 서포터가 있는 경우에는 괜히 홀딩을 방해하지 말고 아예 적 후방 대상으로만 사용하는것이 좋을 수도 있다.
딜링기로서의 가치는 낮지만[29]관련 장신구에 쿨타임 감소가 붙어 있어 장신구를 빼는 경우는 드물다. 일반적으로 공짜로 구매가능한 레그람을 채용하는 편이지만 영구 쿨감링을 채용하여 더 일찍 더 높은 쿨감링을 챙겨오는 경우도 있다.
5.3. LC + RC: 파편의 회오리
자신의 주변으로 칼날 조각을 회전시키며 전진한 후, 다시 빠르게 회전시켜 주위의 적들을 베어버리는 기술입니다. 두 번째 공격은 W, A, S, D 버튼으로 이동할 방향을 선택할 수 있습니다. | 쿨타임: 10.5초 |
1회전: 17 + 0.085 공격력 × 5회 2회전: 22 + 0.11 공격력 × 4회 마지막 타격: 52 + 0.26 공격력 최대 히트: 225 + 1.125 공격력 |
대인 1.00 건물 1.15 몬스터 1.35 |
내게로! 끝내죠. / 샤세! 페르메.
두 차례에 걸쳐 이동하면서 자신을 중심으로 칼날 조각들을 회전시켜 주위의 적을 공격한다. 첫 공격은 무조건 일직선으로 전진하며, 두 번째 공격은 이동 방향을 이동키로 조종할 수 있다. 타격된 적을 자신 방향으로 끌어오는 효과가 있으며 두 번째 공격에 맞은 적은 다운된다. 공격범위는 디아나를 중심으로 첫 번째 회전 반지름 165 두 번째 회전 반지름 245 마지막 타격 반지름 265 범위로 공격한다.공격 판정을 두르며 전진하는 광역기이며 약간이나마 방향 전환까지 가능하다. 첫 돌진 거리가 제법 길어서 여러 적들의 다운을 유발하기 좋다. 특히 디아나에게는 자유로운 고지대 이동을 가능케 하는 마그넷 체인이 있으므로 지형을 잘 활용하면 적중률을 높일 수 있다. 다른 스킬들과 다르게 낙스킬 시전 시 공중에서 사선으로 미끄러지지 않고 바로 땅에 착지되기에 하단 판정이 빈약하다고 걱정할 필요는 없다.
하지만 탱커의 근접 주력기임에도 아쉬운 점이 많은 기술이다. 우선 선 딜레이가 꽤 긴데다 최하단 판정도 없어서 디아나 자체 스킬만으로는 연계가 전혀 안 된다. 그렇다고 정면에서 대놓고 지르면 슈퍼아머가 없어서 십중팔구 끊기니 이 기술만 믿고 1선에서 돌격하는 건 무리가 있다. 진입을 시도하거나 틈을 보인 적에게 기습적으로 시전하는 것이 바람직하다. 또한 트릭시의 궁극기처럼 적들을 한쪽 방향으로 몰아서 내보내는 것이 아니라 회오리 바깥으로 튕겨내는 방식이기 때문에 배달기로 응용하는 건 어렵고 다수를 다운시키는 데 중점을 둬야 한다.
딜링기로서의 가치가 매우 낮다. 타격 간격이 길어서 범위 안에 들어왔는데도 적이 늦게 맞는 경우가 있으며 거리가 가깝지 않으면 히트수가 감소한다. 표에 나와 있는 10히트는 평타가 닿을 거리까지 근접해야만 가능하며 대부분은 7~9히트로 끝난다. 그런데도 총합 대미지가 평균적인 원딜 다운기보다도 낮은 수준이라 공을 탄다 하더라도 유의미한 화력을 넣을 수 없다. 그래서 대미지 옵션밖에 없는 관련 장신구는 잘 채용되지 않으며 대부분 마그넷 체인 장신구로 교체된다.
여담으로 이클립스 영상을 보면 이 스킬에도 하단 판정이 있었음을 알 수 있다. 이 스킬의 원본급이 되는 스톰쉐도우(사이퍼즈)의 쇄겸처럼 처음에는 하단 판정이 있었으나 밸런스를 고려해선지 정식 출시를 할 때는 삭제된 채로 출시되었다.[30]
이 스킬을 사용하기 위해 꼭 기억해야 할 부분은 적을 '끌어내거나 모아 던지는' 방식이 아니라 '적을 회오리 바깥으로 튕겨내는' 방식이라는 것이다. 으레 주변을 휩쓰는 스킬과는 다르게 팽이처럼 적을 바깥으로 튕겨내는 방식이기 때문에 운영 난이도가 높다. 그리고 탱커로서도 그다지 바람직한 효과는 아니다. 탱커는 모아주거나 원하는 방향으로 내보내 딜러들의 집중 공격을 유도하는 방식을 선호하지 적을 사방팔방 튕겨내는 방식은 선호하지 않기 때문. 그래도 Z축 높이로 갔다가 순식간에 기습하거나 스킬의 숙련도가 있으면 나름 쓸만은 하다.
5.4. Shift + LC: 처벌의 채찍
칼날 조각을 채찍처럼 연결하여 전방으로 내려칩니다. 다운된 적도 공격할 수 있습니다. | 쿨타임: 4초 |
190 +0.95 공격력 사거리: 570 전진거리: 230 |
대인 1.00 건물 1.15 몬스터 1.25 |
처단합니다.
디아나의 핵심 스킬. 금속 조각으로 만든 채찍을 정면으로 내리쳐 일직선상의 모든 적을 약간 밀어내며 다운시킨다. 시전 시 짧은 거리를 전진하며 이동키로 전진 거리를 조절할 수 있다. 공격범위는 전방 570 좌우 100 범위이며 전진거리는 230 거리를 이동한다. 좌우범위는 각각 적용한다.디아나의 다른 스킬들은 사용하기 까다로운 감이 있지만, 처벌의 채찍은 짧은 선후 딜레이와 넉넉한 판정과 긴 사거리를 전부 갖고 있으며 쿨타임마저 짧아 결국 사기 스킬이다. 비교적 쉽게 명중시킬 수 있으면서도 우수한 성능을 가지고 있어 디아나의 주력기로 활약한다. 그냥 적이 보일 때 냅다 채찍을 쓰는 무식한 플레이를 해도 1인분을 할 정도.
전진 거리를 포함하면 830이라는 긴 사거리를 가졌음에도 선딜이 적은 다운기라 뛰어난 견제력을 자랑한다. 이는 원거리 공격 수단이 부실한 근캐를 상대로 특히 부각되는 장점으로, 적 근캐는 아무리 스킬 판정이 우월하더라도 근거리와 원거리라는 근본적인 사거리 차이 때문에 디아나에게 선타 주도권을 내줄 수밖에 없다. 홀딩 스킬의 명중률이 떨어진다는 문제점 또한 이 스킬로 적을 눕히는 것으로 해결할 수 있다.
한편 스킬 연출상 일직선상의 모든 적을 공격하는데다가 Z축 판정도 넉넉하다. 2단 상자 위에서 써도 바닥의 적을 맞힐 수 있으며, 그 반대도 마찬가지다. 좌우 범위가 넓지 않음에도 이 장점 덕분에 처벌의 채찍은 실질 적중 난이도가 낮다. 적의 방향과 자신과의 거리를 모두 고려해야 하는 다른 원거리 스킬과 달리, 처벌의 채찍은 그저 방향만 맞추면 적을 공격 범위 안에 넣을 수 있기 때문이다. 결론은 처벌의 채찍은 근거리 캐릭터가 가질 수 있는 최상급 원거리 견제기라 해도 과언이 아니다. 비슷하게 우수한 견제기로 평가받는 티엔의 진각과 비교한다면 견제 가능한 거리는 짧지만, 일직선상의 적들을 모두 다운시킨다는 강점이 있다.
여담으로 판정이 이상한 스킬이다. 연습장기준 분명 표기 대로면 최대 사거리는 800이지만 정작 700의 사거리를 가진 티엔의 진각보다 사거리가 짧고, 채찍 범위내에 적이 있으면 갑자기 사거리와 양옆 범위가 길어지는 효과가 생긴다.
5.5. F: 아라베스크[31]
자력으로 칼날 조각과 함께 적을 띄운 후 순식간에 조각을 날려 적을 튕겨냅니다. 기술이 끝날 때 까지는 무적입니다. | 쿨타임: 5초 |
200 + 1.00 공격력 | 대인 1.00 |
격차를.. 느끼시길! / 품위있는.. 죽음을.
적을 자력으로 칼날 조각과 함께 띄운 다음 조각을 박은 후에 내던진다. 기술이 끝날 때까지는 무적 상태다.내던지는 거리가 좀 있기 때문에 기상기에는 맞지 않는다. 그러나 잡기를 다양하게 응용할 수 있는 여타 탱커와 달리, 디아나는 잡기를 확정으로 넣는 콤보가 없는 탓에 실전에서 적 캐릭터에게 잡기를 쓸 일이 없다시피 하다. 기껏해야 1평-잡기 정도.
5.6. Space: 마그넷 체인
연결된 칼날 조각을 에임 위치로 날려 박은 후, 자력으로 자신의 몸을 당겨 그 위치로 이동합니다. 칼날 조각은 지면과 벽을 포함한 모든 지형 지물에 박을 수 있습니다. 다운된 상태에서 스킬을 사용할 경우, 에임 방향으로 일정 거리 칼날 조각을 날려 지면에 박은 후 빠르게 기상하며 해당 위치로 이동합니다. | 쿨타임: 8초 |
다운된 상태에서 사용시, 슈퍼아머
시전 중 방어력 +40%
|
쿨타임: 12초 |
갑니다. / 쉽군요. / 안녕히.
칼날 조각을 조준한 곳으로 날려 박은 뒤 그 위치로 몸을 당겨 이동한다. 다운된 상황에서 사용하면 즉시 기상한 뒤 바라보는 방향으로 일정 거리를 이동한다. 이 형태로 발동하면 쿨타임이 증가하며 이동 중 적과의 충돌 판정이 사라진다.직선을 기준으로 820 사거리를 갖고 있는데 최소는 확정으로 이동하며 그 이상은 가능할수도 불가능할 수도 있다. 다운 시 사용하면 410 거리를 이동한다.
기본적으로는 유틸리티가 강조된 이동기다. 이동 전 칼날 조각을 날리는 동작이 있어 선 딜레이가 생길 수밖에 없는데다가, 투사체가 먼저 해당 지점에 도달해야 하므로 거리가 멀수록 그만큼 선 딜레이가 길어진다. 그렇다고 후 딜레이가 짧은 것도 아니고 슈퍼아머도 없기 때문에 일반적인 돌진기로서의 가치는 낮다. 하지만 "조준한" 지점으로 이동한다는 스킬 특성상, 에임을 고지대 가장자리에 둬서 시전한다면 그 위로 올라갈 수 있다. 즉, 디아나는 이 스킬을 통해 직관적이고 자유로운 Z축 기동이 가능하다. 물론 벽의 상단 지점을 조준해야 올라갈 수 있으며 중간이나 아래 지점에 발사하면 공중제비만 돌고 올라가지 못한다. 같은 이유로 벽과 붙은 상태에서도 오를 수 없다.
Z축 이동 능력이 있다는 것은 디아나의 또다른 장점인 중거리 견제 능력과 시너지 효과를 낸다. 디아나는 원거리 스킬이 많아 마치 원거리 딜러처럼 고지대를 점령한 상태에서 주력기를 사용할 수 있으므로, 이를 통해 홀딩기의 적중 난이도를 줄이고 예상 외의 진입 경로를 만들 수 있다. 또한 대부분의 근접 탱커들은 높은 곳에 있는 디아나를 건드릴 방법이 부족하니 탱커 시야 싸움에서도 우위를 가져갈 수 있다.
다운된 상태에서 발동하면 슈퍼아머 상태로 즉시 일어나며 일정 거리를 이동하는 기상기가 된다. 다만 생존기로서의 성능은 그리 좋지 못한데, 공격 기능이 없고 무적도 붙지 않은데다가 피격 판정이 기상 상태가 된다는 기상기의 전형적인 약점까지 그대로 갖고 있다. 게다가 단순한 일반 슈퍼아머 상태라 잡기나 상태이상에도 걸릴 수 있어, 스킬을 읽힌다면 단죄나 드라이아이스 같은 스킬에 카운터당하기 쉽다. 때문에 이 스킬을 믿고 과감한 플레이를 하는 건 권장되지 않는다.
관련 장신구의 효과는 쿨타임 감소뿐이지만 채용률이 굉장히 높다. 레어 기준 -38%로, 한타에서 정말 시도때도 없이 벌떡벌떡 일어날 수 있으며 일반 시전으로는 쿨타임을 의식하지 않아도 되는 수준까지 떨어진다. 사실 아이템 효과 자체는 평범하지만 파편의 회오리가 워낙 장신구를 찍을 가치가 없기 때문에 대체품으로 쓰는 것이다.
5.7. Scroll: 하이 클래스
일정 시간 동안 쿨타임을 조금 감소시키는 효과가 발생합니다. |
쿨타임 -3% |
효과는 미미하지만 모션이 짧고 소리가 상당히 작아서 최전방에서 부담 없이 쓸 수 있다.
5.8. E: 네메시스
전방으로 칼날 조각들을 날립니다. 타격된 적은 즉시 속박되며, 일정 간격으로 근처에 있는 적을 차례대로 속박합니다. 적을 모두 잡은 후 연결된 칼날 조각을 강하게 끌어당겨 마지막에 잡은 적부터 순차적으로 이전에 잡은 적과 충돌시켜 대미지를 줍니다. | 쿨타임: 100초 |
구속: 10 + 0.02 공격력 끌어오기: 60 + 0.12 공격력 첫 번째 대상 폭발: 600 + 1.20 공격력 연결된 대상 폭발: 450 + 0.90 공격력 총합(첫 번째 대상): 610~730 + 1.22~1.46 공격력 총합(연결된 대상): 520~580 + 1.04~1.16 공격력 시전 중 방어력 +60% 잡기 3레벨 면역 잡기 3레벨 판정 |
대인 1.00 |
시전 매크로 : 승복하세요!!
구속! 가여워라. / 속박! 승복하세요.
칼날 조각을 조준한 지점으로 날려 처음 적중된 적 하나를 잡아 무력화시킨다. 적중한 조각은 주위의 적에게 최대 두 번까지 연쇄되며, 최대 횟수만큼 연쇄되거나 더 잡을 적이 없다면 잡힌 적들을 가운데로 끌어들여 충돌시키며 대미지를 주고 다운시킨다. 시전 직후 투사체가 날아가기 전까지 최대 40도까지 에임 전환이 가능하다.시전 시 에임을 기준으로 100 거리만큼 아래를 향하고 투사체를 발사한다. 구속하는 칼날 조각은 700~705 사거리로 반지름 100 범위로 공격하는데 공격범위와 사거리를 합하면 800~805 거리까지 공격한다. 그 이후 속박된 적을 중심으로 반지름 420 범위로 주변의 적이 연쇄되어 속박된다. 폭발 후 디아나는 뒤로 45 거리를 이동한다.
최대 사거리는 히든 케이지보다 조금 짧은 수준이기에 최대 사거리의 히든 케이지로 묶은 적을 한번 더 홀딩 할 때에는 한 발자국 앞으로 나가준 다음에 사용해야 맞는다. 네메시스의 사정거리가 근거리 캐릭터의 기술 치고는 절대 짧은 편은 아니지만 그렇다고 전체 캐릭터들 기준으로는 또 긴편도 아니기에 거리가 좀 멀다면 조금이라도 가까이 간 다음에 사용하는 편이 좋다.
전반적인 성능은 히든 케이지에 연쇄 기능을 추가한 듯한 모양새로, 적 여럿을 자기 앞으로 적당한 거리를 두고 모으기에 아군 딜러에게 최적의 딜 환경을 제공하는 우수한 기술이다. 차이점으로는 히든 케이지보다 선 딜레이는 길지만 3단계 잡기라는 훨씬 우월한 판정을 갖고 있는데, 이는 네메시스를 제외하면 다이무스의 참철도와 아이작의 터미네이터 스윙만이 보유한 최상위 잡기 판정이다. 참철도는 근접 스킬이고 터미네이터 스윙도 접근하는 전진기이니 사실상 네메시스는 유일한 3단계 잡기 원거리 스킬인 셈. 그래서 케이스 오버, 용격 같은 2단계 잡기 면역을 가진 궁극기까지 끊을 수 있다.
문제는 선 딜레이 동안 제자리에서 느린 감도 상태로 타격 판정이 협소한 공격을 정확히 조준해야 하기에, 히든 케이지와 비슷한 이유로 맞히기가 어렵다는 것이다. 약간의 회피 기동만 하는 적이라도 적중 난이도가 급상승하며, 적이 갑자기 다른 공격을 맞아 순간적으로 튕겨나가는 바람에 스킬을 날리는 경우도 적잖게 일어난다. 따라서 히든 케이지가 그렇듯 처벌의 채찍으로 누운 적에게, 또는 고지대에서 기습적으로 사용하는 게 좋다. 긴 선 딜레이 탓에 약간이라도 여유를 부리면 연계가 되지 않으므로 다운시킨 뒤 곧바로 시전하는 게 안전하다.
가능한 자주, 그러니까 쓰면 잡겠다거나 안 쓰면 놓치겠다는 생각이 들면 막 질러주는 것이 좋다. 광역 공격 능력은 적극적으로 활용하기에 까다로운 면이 많아서 지나치게 대박을 노리다간 게임에서 한두 번 정도밖에 못 쓰게 된다. 연쇄되는 데 약간의 간격이 있고 최초 피격자로부터 가까운 적을 우선시하기 때문에 의도한 적을 묶기가 어렵다. 물론 긍정적으로 보자면 1인궁을 노리고 썼는데 어중간히 떨어져 있는 적들이 딸려오거나, 철거반, 센티넬 등을 통해 다른 적까지 같이 묶이는 경우도 꽤 나온다. 요점은 여러 명을 맞히는 걸 너무 의식하지 말라는 것. 반월과 비슷하게 생각하면 된다.
적을 구속한 후 마지막에 끌어당길 때 디아나가 살짝 뒷걸음질치는데, 평소에는 그리 신경쓸 사항이 아니지만 고지대라면 이 때문에 의도치 않게 번지할 수 있다. 다행히도 공격을 끝낸 뒤 이동하므로 홀딩에는 영향이 없다.
6. 평가 및 운영법
6.1. 장점
적의 움직임을 제압하여 아군의 공격을 돕고 진영을 붕괴시키는 스킬로 적군을 방해할 수 있습니다.
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뛰어난 원거리 견제력
대부분의 탱커는 근거리 캐릭터인 관계로 원거리 공격 수단이 부족하거나 아예 없다. 따라서 적을 물거나 견제해야 할 때 위험을 감수하고 몸을 들이대야만 한다. 그러나 디아나는 근캐임에도 원거리 잡기 스킬과 최상급 원거리 다운기인 처벌의 채찍, 원거리 광역 잡기 궁극기인 네메시스를 보유하고 있어, 견제 능력이 우수하고 전반적인 플레이가 안정적이다. 눈에 들어온 근캐에게 채찍을 써주면 슈아가 아닌 이상 대책없이 맞고 넘어진다. 그리고 슈퍼아머로 버티는 탱커가 있으면 케이지나 궁극기를 날려서 그대로 샌드백으로 만들 수 있다. 이를 통해 디아나는 아군 후방을 보호하는 수비적인 전술에 강점을 보인다.
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우수한 유틸리티를 갖춘 안정적인 무력화 능력
원거리 잡기 스킬인 히든 케이지와 원거리 광역 잡기 궁극기인 네메시스는 빙결과 유사하게 히트박스를 기상 상태로 고정시키며 적을 완전히 무력화하는 기술로, 어지간한 서포터의 주력기와 비교해도 뒤지지 않을 만큼 우수한 유틸리티를 가진 스킬이다. 그래서 디아나가 팀에 있으면 적중이 어려운 궁극기 등을 용이하게 맞힐 수 있어 팀의 평균적인 화력이 간접적으로 상승하는 효과가 나타난다. 디아나는 완전한 1선보다는 약간 뒤에 머무르기 때문에 붙잡은 적이 딜러의 딜각에 잘 들어오는 경향도 있다.
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편리한 Z축 활용 능력
디아나는 일부 캐릭터들만이 가진 Z축 이동 능력을 적극적으로 활용할 수 있는 탱커다. 간편한 사용법과 짧은 쿨타임을 가진 마그넷 체인으로 고지대를 손쉽게 오를 수 있다. 또한 다른 탱커는 전투를 위해서는 그 자리에서 내려와야 하지만, 디아나는 원거리 기술이 있어 고지대의 유리함을 유지한 채 적을 공격할 수 있다는 것도 차별점이다. 고지대에서 적을 안전하게 묶거나, 예상치 못한 곳에서 궁극기를 날려서 한타를 역전시킬 수 있다.
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안정적인 시야 확보
탱커는 필연적으로 시야를 봐야 한다. 즉 특정 라인에 서서 이리저리 적의 움직임을 봐야 하고, 위험에 노출될 가능성이 매우 높다. 디아나는 Z축으로 높이 올라가면 대부분의 이니시에이터들이나 근딜들의 기습에서 안전해진다. 그렇다고 원딜이나 서포터들이 적극적으로 고지대에 선 디아나를 저격한다면 그건 그거 나름대로 디아나의 팀에게 이득. 다른 탱커들이 바닥에서 온갖 위험에 노출되는 것을 고려하면 디아나의 고지대 점령 능력은 분명 유용하다.
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쉬운 조작 난이도
디아나는 스킬 연계가 원활하지 않다는 단점이 있긴 하지만, 이는 콤보 연습의 필요성이 낮다는 장점이기도 하다. 또한 원거리 잡기 스킬이 있어 적의 다운 여부에도 크게 구애받지 않는다. 원거리 잡기 스킬들의 조준이 까다롭긴 하지만 이는 단독으로 시전할 때의 얘기고, 디아나에게는 뛰어난 성능의 다운기인 처벌의 채찍이 있는 덕분에 실질 적중 난이도는 그리 높지 않다. 한편 탱커 중에는 비교적 긴 교전 거리를 가지고 있다 보니 자연스레 안정성도 확보된다. 이런 쉬운 조작법 및 운영 덕에 디아나는 탱커 입문자에게 많이 추천된다.
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탱커와 서포터의 역할을 동시에 수행 가능
디아나는 1단계 잡기 판정을 지닌 히든 케이지로 원거리에서 안정적으로 무력화가 가능하며, 궁극기인 네메시스는 무려 3단계 잡기 판정의 원거리 잡기 스킬로 슈퍼 아머와 더불어 같은 궁극기 스킬도 대부분 무력화가 가능하다. 이처럼 디아나는 들어오는 적을 쳐내고 아군의 후방을 보호하는 서브탱커의 포지션으로 운영을 많이 하게 되는데, 원거리 잡기 기술로 무력화가 가능해, 아군에 따로 서포터가 없어도 있는 것과 비슷한 효과를 볼 수 있다는 조합상 이점을 누릴 수 있다. 반대로 디아나가 서포터로 들어가서 탱포터로 뛰는것 또한 가능하다.
6.2. 단점
적의 움직임을 제압하더라도 콤보 연계가 좋지 않으며, 혼자서 적을 처치할 수는 없는 만큼 적절한 위치에서 아군과 협동하지 않는다면 오히려 위기에 빠질 수 있습니다.
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떨어지는 진입 능력
디아나는 우수한 견제 능력을 얻은 대가로 직접 적진으로 뛰어드는 진입 능력은 떨어진다. 디아나에게 이동 능력이 있는 스킬은 파편의 회오리와 마그넷 체인인데, 두 스킬 모두 전선을 돌파하거나 기습을 위해 쓰기에는 부족한 점이 많다. 마그넷 체인은 고지를 점하는 능력과는 별개로 단순 이동기로서의 성능은 좋지 못하고, 파편의 회오리 역시 공격속도가 빠르지 않고 이동 거리도 짧다. 거기다 생존기로서의 마그넷 체인의 성능 역시 좋다고 보기 어려워 잘못 진입했을 때 살아 나오는 것도 쉽지 않다. 여타 탱커들이 타이밍을 잘 봐야 할 뿐 적진으로 진입하는 것 자체는 필연적인 반면, 디아나는 정말 필요한 상황이 아닌 이상 먼저 진입하는 것이 결코 권장되지 않는 캐릭터다.
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낮은 콤보 연계력
디아나는 뛰어난 견제 능력과는 대조적으로 콤보 연계력은 매우 좋지 않다. 콤보를 입맛대로 돌리는 타 탱커들에 비하면 끔찍할 정도로 스킬이 죄다 따로 놀며, 견제 성능에 치중한 탓에 적을 빠르게 눕히기만 할 뿐 높게 띄우는 스킬이 없다. 일반적인 근캐들은 상황과 숙련도에 따라 콤보를 넣으면서 적을 오랫동안 잡아둘 수 있는 반면, 디아나는 홀딩 스킬의 무력화 시간과 기본적인 한 세트 연계가 끝나면 상대에게 반드시 기회를 내줘야 한다. 디아나는 강제 기상 등의 순간적인 홀딩 시간과 유틸리티 등 팀플레이에서는 훌륭하지만, 이런 특징이 투신전이나 1대1 대인전에서는 큰 단점이 된다.
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최하위 수준의 화력
디아나는 탱커라는 점을 감안해도 자체 화력이 너무나 약하다. 대미지 수치도 손꼽힐 만큼 낮은데, 딜타임도 길고, 상술했듯 스킬 연계력마저 매우 나쁜, 그야말로 딜링에 불리한 특징이란 특징은 모두 지니고 있다. 1장갑에 장신구를 찍더라도 화력 향상이 거의 느껴지지 않으며, 혼자서는 1티 딜러를 잡기조차 버거울 정도다. 온갖 탱커에 근딜 딱지를 붙이고 나오는 일반전에서조차 근딜 디아나는 매우 희귀하며 공식에서는 완벽한 닷지 유도픽 내지는 던지는 픽의 대명사로 취급된다.
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높은 협동 의존도
디아나는 자체 화력이 거의 없으므로 디아나의 홀딩이 의미를 갖기 위해서는 딜러의 백업이 반드시 필요하다. 또한 기동성이 떨어지고 소위 배달기라 부를 만한 기술이 없다 보니 한타 개시는 파트너 탱커에게 맡겨야만 한다. 스스로 한타를 만들어서 승리의 초석을 다지거나 적 다수를 쓸어버려 분위기를 역전시키는 등, 게임을 주도적으로 이끌거나 결정적인 활약을 하기에 디아나의 스킬들은 너무 수비적이고 팀 의존적인 감이 있다.
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의외로 낮은 홀딩 능력
적을 묶는 스킬들을 보유하고 있지만 홀딩 시간이 길지 않고, 무엇보다 자체 연계력이 최악이라 적을 한 순간 묶었다가 땅바닥에 풀어주는 수준이 고작. 또한 주력 홀딩 스킬들이 자신도 같이 홀딩되는 채널링 스킬이라 다른 행동이 어렵다. 타겟도 제한돼있어서 다수 홀딩도 제한적이다. 홀딩 능력만을 따지면 서포터들은 물론이고 적에게 콤보를 넣고 띄우는 캐릭터들이 디아나보다 훨씬 우월하다. 때문에 적을 오래 묶는 홀딩형 캐릭터라기보단 견제와 무력화 및 맷집을 가진 캐릭터 정도로 해석해야 한다.
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탱커임에도 근접전이 약함
상술된 단점들이 합쳐지며 발생한 최악의 문제점으로 딜레이가 길고 양클릭을 제외하면 협소한 공격범위와 다운 유발, 애매한 기동력과 능동적인 슈퍼아머의 부재로 근접전이 심각하게 약하다. 물론 상대방과 어느정도 거리를 두고 채찍으로 견제를 하는 것이 디아나의 정석이긴 하나 상황에 따라서는 몸을 부딪혀서 적을 눕히고 견제해야 하는 상황은 분명 발생하고, 이렇게 되면 디아나는 슈퍼아머 차이를 맛보게 되며 무기력하게 눕거나 팀원과 함께 휘말릴 가능성이 타 탱커에 비해 높다고 볼 수 있다. 여러모로 중, 원거리 이니시와 견제가 가능한 서포팅 능력이 짙은 탱커인 플로리안, 니콜라스와 비교될 수 밖에 없는 부분인데, 그냥 극방을 가도 디아나보다는 딜 능력이 좋으며 플로리안은 우수한 연계력과 상태이상 공격으로 다양한 상황에 대한 대처가 가능하고, 니콜라스는 원거리 공격이 가능하면서 광역 공격과 근접전까지 꿇리지 않는 모습을 보여주고 있는 반면 디아나는 직설적으로 말해서 궁극기의 잡기 레벨이 3이라는 점과 고지대를 올라 가기 쉽다는 점을 제외하면 두 탱커와 비교해서 우위를 점하는 부분이 딱히 없다.
6.3. 공성전
평소에는 SL 스킬 '처벌의 채찍'으로 적을 견제하면서 '마그넷 체인'을 활용해 적을 상대하기 편한 지형지물로 올라가야 합니다. '파편의 회오리'는 적 다수를 타격할 수 있지만 슈퍼아머가 없어 진입 용도로 사용하는 것은 추천하지 않습니다.
디아나는 탁월한 중거리 견제력과 우수한 무력화 능력으로 팀을 보호하고 원활한 딜링을 도울 수 있는 수비 지향적인 탱커다. 처벌의 채찍으로 매우 높은 견제 능력을 갖췄으며, 이어지는 홀딩 기술을 통해 원거리에서 아군의 집중포화를 이끄는 데 탁월한 성능을 자랑한다. 1.5선을 유지하며 시야상의 적들을 무력화하고 히든 케이지나 네메시스로 캐치해서 공격을 유도하는 게 모범적인 운영법이라 할 수 있다. 아이작이나 벨져처럼 배달 능력은 없으나 뛰어난 견제기로 아군을 보호할 수 있고, 적들을 묶어 아군이 효과적으로 화력을 투사할 환경을 마련해준다는 점에서 딜각을 만들어내는 데는 높은 점수를 줄 수 있다. 종합적으로 디아나의 정확한 포지션은 같은 가문 소속인 린과 비슷한, 탱커와 서포터 사이에 위치한 독특한 역할이라 할 수 있다.
대부분의 탱커는 최전방에서 적진을 휘젓거나 공격을 버티며 딜로스를 유발하고, 배달로 적을 하나씩 녹일 수 있도록 하는 데 중점을 둔다. 그래서 탱커들은 그 방향성이 어떻든 아군 앞에 서서 전선을 열어 나가는 능력이 있다. 그러나 디아나는 다른 근캐의 돌진기나 회피기처럼 최전선에서 적을 혼란시키거나 생존을 도모할 용도로 활용할 만한 능력이 없다. 탱커인데도 본격적인 탱킹에 쓸 수 있는 스킬이 없다는 것이다. 마그넷 체인은 고지대를 올라가는 데 초점이 맞춰져 있고 빠른 이동이나 생존기로서의 능력은 좋지 못하며, 파편의 회오리도 정면을 돌파하는 용도로 쓰기에는 아쉬운 점이 많다. 그렇다고 도일이나 레오노르처럼 특유의 방어력으로 적을 압박하거나 전선을 사수하는 능력이 있는 것도 아니다. 즉, 디아나는 탱커랍시고 정직하게 1선에 섰다가는 평범한 뚜벅이와 다를 게 없어져 그대로 총알받이가 되고 만다. 요컨대 근접 탱커임에도 어느 정도 원거리 캐릭터의 느낌을 갖고 운영해야 한다. 그렇기에 디아나는 1선 진입보다는 1.5선 정도에서 아군의 안전 상태를 주시하며 화력망을 유지하는 데 힘쓰는 게 좋다.
홀딩 특화 탱커라는 인식이 굳어져 있지만 운영의 핵심은 케이지가 아니라 채찍이다. 딜러가 치는 것을 탱커가 같이 보지 말라는 것은 탱커의 기본 숙지 사항이니, 케이지 각이 보인다고 무작정 케이지를 꽂아서는 안 된다. 디아나가 케이지를 꽂은 동안 뒷 시야는 그만큼 무방비해지기 때문. 짧은 쿨타임, 우월한 판정 범위의 채찍으로 우선 적을 눕히고 다른 적을 찾거나, 아군 딜러가 당장 호응해줄 수 없는 상황이라면 케이지로 시간을 버는 방식으로 운영하는 것이 기본이다. 물론 적 팀의 위치가 전부 확인된 상태라면 주요 대상을 홀딩하여 안정적인 딜각을 만들어주면 된다.
3탱 메타때도 서포터 탱커 위치로써 플로리안, 니콜라스 등에게 처지는 위치였는데 다시 2탱으로 고정된 현재로서는 약한 근접전과 부족한 진입, 이탈 능력으로 인해 탱커로는 이용하기 힘들며 플로리안, 니콜라스를 사용 불가능한 상황에서 그 둘 대신 서포터로 가끔 등장 하는 정도의 캐릭터가 되었지만 이후 니콜라스가 서포터로 쓰기엔 돌파가 너무 쉬워져서 다시 탱커로 전향해 디아나가 그 자리를 차지하고 있다.
6.4. 섬멸전
정돈된 한타에서 전선을 유지할 때 효력을 발휘하는 디아나는 대부분의 한타가 난전 양상을 띄는 섬멸전에서는 활약을 기대하기 어렵다. 마그넷 체인으로 상자 위에 자유자재로 올라갈 수 있다는 것은 큰 메리트이지만, 상자 위에 올라가면 십중팔구 낙으로 쓰게 되는 파편의 회오리가 섬멸전의 거센 견제를 뚫고 이득을 내기엔 데미지나 판정범위나 실로 노답 그 자체인 스킬인지라 섣불리 진입하기엔 부담이 크다. 채찍과 히든 케이지를 이용해 원거리 견제 능력을 살리려고 해도 고각이 안되는 일직선 스킬인지라 한계가 명확하고, 기초적으로 근캐라 다른 원거리 캐릭터에게 밀리는 감이 있다. 궁극기로 대박을 낸다면 확실한 이득이지만 선딜이 너무 길어 난전 속에서 이득을 내기엔 너무나도 힘들다.가장 큰 장기인 홀딩능력도 섬멸전에서는 효율이 반토막나는데, 앞서 말했듯 '범위가 좁은 비고각 원거리 홀딩기'는 섬멸전에서 맞히기가 너무나도 힘든 기술이다. 맞혔다고 해도 잡기 판정의 한계상 일대일 홀딩인지라 다른 걸출한 범위 홀딩 기술에 비해 효율이 떨어진다. 섬멸전의 난전한타에서 사용하면 내가 한명을 묶으면 남은 네명이 아군을 패고, 열심히 셀프홀딩한 디아나만 살아남는 경우가 부지기수다. 가장 비슷한 캐릭터로는 앨리셔가 있는데, 오히려 딜량과 생존성 측면을 따지자면 앨리셔가 더 좋을 수준.
6.5. 투신전
지약캐. 다른 투신전 최하위권 캐릭터인 클리브가 선타를 잡지 못하고 두들겨 맞기 때문에 약캐로 취급받는 것과 정반대로, 디아나는 너무나도 낮은 화력과 처참한 연계력 때문에 투신전 최하위권 캐릭터로 취급받는다.승리하려면 3번은 적을 잡아야 하는 투신전에서 화력이 괴멸적으로 낮은 디아나는 태생적으로 강캐가 되기엔 이미 큰 결격사항을 갖고 있다. 만약 자체 연계력이 아주 좋았다면 에바마냥 매우 긴 콤보를 넣어서 딜량을 누적하는 방식으로 활로를 찾을 수 있었지만 현실은 시궁창. 스킬 몇 개만 때리고는 상대에게 기회를 주는 심각한 자체 연계력 때문에 이 방식으로 싸우는 것도 불가능하다. 추가적으로 디아나의 기상기와 근접 개싸움도 좋지 않기 때문에 결국 디아나는 악역 영애의 클리셰마냥 상대 신경을 조금 긁다가 철저하게 역관광당하는 결말을 맞이한다. 굳이 디아나로 눈물의 똥꼬쇼를 할 바에는 다른 좋은 근캐들을 픽하는 것을 추천한다.
6.6. 기타
7. 유니크 아이템
탱커 치고는 유니크 의존도가 상당히 낮다. 허리와 다리 유닉을 제외하면 평범한 옵션들로 이루어져 있다. 허리, 다리, 목걸이와 궁극기 유니크만 있으면 풀템이라고 봐도 무관하다.파츠 일러스트를 모두 종합하면 상당히 고풍스러운 귀부인이 된다.
7.1. 손: 앱솔루트 오더
- 공격력: +249
- Eclipse - 파편의 회오리(LR) 전진거리: +10%
- SuperMoon - 파편의 회오리(LR)인간 추가 공격력: +20%
이클립스 유니크는 이동거리가 늘어나는만큼 이동속도도 빨라지기 때문에 더 긴 범위를 더 빨리 휘저을 수 있다. 탱커로 사용하기에 괜찮은 옵션인데 탱커로서 거의 투자하지 않는 장갑 옵션이라는 것이 단점. 탱커로 운용하면 만렙전이 되어서야 간신히 이득을 보는 셈이다.
연습장 기준 첫 번째 회전 560 두 번째 회전 310 이동 거리가 옵션 적용 시 첫 번째 회전 615(+30/25) 두 번째 회전 350(+20/20) 거리를 이동할 수 있다.
슈퍼문 유니크는 디아나 초창기 시절에 이클립스에 붙어있던 파편의 회오리 인추뎀을 들고 나왔다.[32] 기존에 달려 있던 10%라는 짜디짠 옵션과 달리 무려 20%라는 파격적인 옵션이지만 파편의 회오리의 계수가 안 좋은만큼 최대로 뽑아봐야 270 + 1.35공격력밖에 되지 않는다. 파편의 회오리가 그나마 정상적인 딜링을 가지게 되어 공디아나 플레이가 어렵지는 않게 되었으나 이건 3장을 요구하는 데다가, 풀히트 판정이 안 좋은 것도 그대로, 심지어 어지간한 디아나들은 그 자리에 마그넷 체인 링이 들어가는지라 여전히 공디아나 외에는 효율이 떨어진다. 그나마 정상적인 광역 딜링기가 생겼다는 걸 위안으로 삼자.
7.2. 머리: 퍼펙트 엠프레스
- 치명타: +62.4%
- Eclipse - 히든 케이지(R) 사정거리: +10%
- SuperMoon - 히든 케이지(R) 투사체 속도: +15%
이클립스, 슈퍼문 가리지 않고 둘 다 좋은 유니크. 하지만 탱커에게 필요한 옵션이 머리 유니크에 붙어있다는 것이 단점.
이클립스 유니크는 히든 케이지로 좀 더 멀리 있는 적을 홀딩할 수 있다. 다만 디아나는 기본적으로 근접 캐릭터이고, 포지션은 탱커라는 점 때문에 의외로 사정거리를 살릴 기회는 오지 않는다. 기존 800 사거리가 옵션 적용 시 880(+80) 사거리를 갖게 된다.
슈퍼문 유니크는 히든 케이지의 사슬이 날아가는 속도를 빨라지게 한다. 적을 넘어뜨릴 경우 중거리 기상공방에 유리해지며, 조금이긴 해도 속도가 빨라짐으로 인해 기상시간이 거의 돌아온 적에게 히든 케이지를 확정적으로 먹일 수 있다. 최대 사거리 언저리의 적을 깡으로 홀딩할 때도 유리하다. 덤으로 이게 있으면 네메시스-처벌의 채찍-히든 케이지 콤보가 수월해진다. 하지만 히든 케이지는 더 빠르게 잡는것 보다는 더 멀리 잡는게 중요한 스킬이어서 채용률은 이클립스에게 밀린다.
유니크 외에도 시야모도 고려해 볼 만하다. 실제로 티어가 높을 수록 시야모를 채용하는 경우가 많다.
7.3. 가슴: 절대적 규율
- 체력: +3120
- Eclipse - 처벌의 채찍(SL) 인간추가공격력: +12%
- SuperMoon - 마그넷 체인(SP) 사정거리: +10%, 마그넷 체인(SP) 다운 중 이동거리: +10%
이클립스 유니크는 디아나의 주력기인 처벌의 채찍 대미지를 높여준다. 손이나 머리가 아닌 상의에 달려있다는 점도 장점이다.
슈퍼문 유니크는 회피 거리가 문제였던 마그넷 체인의 단점을 보완해준다. 착용시 비룡재천이나 초열지옥 같은 범위기에서 빠져나와 상대를 카운터칠수있는 여건을 마련해준다. 사정거리 증가는 언덕 이동에 편의성을 제공해준다고 볼 수 있다.
다운 시 사용 이동거리는 옵션 적용 시 450(+20/20) 거리를 이동할 수 있다. 직선을 기준 740~760 사거리가 옵션 적용 시 815~835, 마지막 구입시 835~860 사거리를 갖게 된다. 최소는 확정이며 그 이상은 가능할수도 불가능할수도 있다.
이클립스는 옵션 자체는 괜찮고 증가율도 3단계 아이템이라 높지만, 탱커는 대미지보다 판정을 올리는게 유리하기 때문에 채용률은 슈퍼문에 밀린다. 둘 다 좋은 옵션이라 큰 차이는 없다.
7.4. 허리: 임플리싯 룰
- 회피: +62.4%
- Eclipse - 히든 케이지(R) 지속 시간: +14%
- SuperMoon - 히든 케이지(R) 공격 속도: +6%
슈퍼문 유니크는 히든 케이지의 선딜레이를 줄일 수 있어 보이지만 실제로는 체감이 힘들어서 이클립스 유니크 대신에 채택하긴 힘들다.
7.5. 다리: 골져스 스네어
- 방어력: +35.2%
- Eclipse - 파편의 회오리(LR) 공격 범위: +6%
- Supermoon - 파편의 회오리(LR) 공격 속도: +6%
이클립스 유니크는 파편의 회오리의 유틸성을 높여준다. 비록 증가량이 10%가 아닌 6%지만 평소라면 빗나가던 공격이 맞게 해주는 등 생각보다 체감이 잘 되는 편이다.
연습장 기준 기존 첫 번째 회전 반지름 165 두 번째 회전 반지름 245 마지막 타격 반지름 265 범위가 옵션 적용 시 총 첫 번째 회전 반지름 175(+10) 두 번째 회전 반지름 260(+15) 마지막 타격 반지름 280(+15) 범위를 갖게 된다.
슈퍼문 유니크는 다른 설명이 필요없을 정도로 효과가 눈에 들어오는 성능을 보여준다. 특히 파편의 회오리가 공속 효과를 잘 받는만큼 엑셀과 병용시 엄청나게 빨라진다. 엑셀을 먹고 사용시 선딜이 없는 수준으로 바로 앞으로 날아가기 때문에 답답함이 크게 줄어든다.
7.6. 발: 포스풀 컨트롤
- 이동속도: +126
- Eclipse - 처벌의 채찍(SL) 전진 거리: +10%
- Supermoon - 처벌의 채찍(SL) 공격 속도: +6%
이클립스 유니크의 경우 채찍의 핵심은 이동이 아니라 광역 다운이지만, 사실상 전진거리도 공격범위에 포함되기 때문에 공격범위가 늘어나는 유니크라고 표현해도 무방하다. 기존 230 이동거리가 총 255(+25)로 증가한다.
슈퍼문 유니크는 처벌의 채찍에 날개를 달아주는 옵션이다. 특히 처벌의 채찍이 좋은 견제력을 보여주므로 필수 유니크라고 볼 수 있다. 엑셀이 없더라도 범위내에만 있다면 어지간한 원딜들의 스킬은 씹고 다운시킬수있는데다가, 엑셀과 같이 사용할시 기상채찍은 물론 선타를 잡을때 매우 유리해진다.
7.7. 공목: 가문의 자격
- 공격력: +26
- 치명타: +25%
- 회피: -5%
- 이동속도: +20
- Eclipse - 네메시스(E) 공격 속도: +6%
- SuperMoon - 네메시스(E) 사정거리: +10%
7.8. 방목: 선택된 재능
- 방어력: +13.29%
- 치명타: -5%
- 회피: +16%
- 이동속도: +20
- Eclipse - 네메시스(E) 공격 속도: +6%
- SuperMoon - 네메시스(E) 사정거리: +10%
이클립스는 긴 선딜때문에 명중률이 낮고 캔슬되기 쉬운 네메시스의 공격속도를 올려주지만 워낙 선딜이 길어서 그냥 채용하는 것보다 엑셀과 같이 써야 효과를 볼 수 있다.
슈퍼문은 사거리가 700에서 770(+70)으로 늘어나고 공격범위까지 합하면 870~875까지 공격할 수 있다. 히든 케이지의 기본 사거리보다 조금 길어져 최대 사거리 연계를 수월하게 해준다. 어차피 선딜이 워낙 길어 대놓고 쓰면 피하거나 캔슬당하기 쉽기 때문에 대부분의 원거리 스킬이 그렇듯 사거리의 가치가 훨씬 높다.
7.9. 장신구4: 씰 오브 드로스트
- 네메시스(E) 추가공격력: +90%
- 네메시스(E) 쿨타임: -5.88%
- 네메시스(E) 연쇄 공격 범위: +9%
전형적인 궁유니크, 즉 좋다.
전부 구매했다면 상대방 캐릭터나 철거반, 센티널, 트루퍼와 연쇄되어서 궁을 사용한 탄야와 마를렌을 속박할 수 있을 정도로 길어진다. 다만 마를렌의 경우 워낙에 점프해 다니기에 노리고 사용하긴 무리니 평지에 있는 적한테나 바로바로 질러주자.
속박된 적을 중심으로 반지름 420 연쇄 범위가 옵션 적용 시 총 반지름 460(+15/10/15) 연쇄 범위를 갖게 된다.
8. 기타
- 드로스트 가문의 수장인 만큼 상당히 강한 듯 하며, 떡밥도 어느 정도 가지고 있다. 사이퍼즈 페스티벌에서 공개된 영상에선 린과 결투를 벌이는데, 금속 조각들로 린이 만들어낸 두꺼운 장벽도 순식간에 부숴버린다. 그 직후 건물의 벽을 타고 올라 공중에서 금속들을 린에게 쏘아서 공격하고, 결국 린에게 승리한 것으로 보인다. 이후 그녀는 한 남성에게 정체불명의 쪽지를 전달하고, 남자가 쪽지를 받아드는 것을 엿보던 노란 제피가 그대로 사라진다. 이 남자는 아돌프 박사로 추정되었고, 개발팀이 그 남자가 아돌프가 맞다고 밝히면서 사실이 되었다. 이에 따라 드로스트 가문과 아돌프 박사 사이에도 뭔가 모종의 거래가 있었던 것으로 보인다. 이클립스에서도 디아나가 델로이를 아돌프에게 보내 능력을 약화시켰으며, 플레이버 텍스트에서 아돌프 박사가 드로스트 가문을 "서로에게 좋은 거래처"라고 언급하는 것으로 보아 연관점이 있음은 확실하다.
- 사이퍼즈 페스티벌에서 공개된 일러스트와 인게임에 등장시 공개된 일러스트가 다르다. 사페에서 공개된 일러스트는 BGM 선공개 영상과 개편된 캐릭터 이클립스[33]에 쓰였다.
- 사이퍼즈 페스티벌에서 공개된 영상에선 디아나와 린 외에도 두 명의 드로스트 가문 사람으로 추정되는 이들이 나오는데, 집사로 보이는 안경 쓴 젊은 남성과 종이 비행기를 날린 어린 소녀였다. 이들은 11월의 신캐로 등장할 것이라는 유저들이 예상이 있었다. 이 후 11월 신캐는 헬레나로 확정되어서 다음 기회로 미뤄졌지만, 그 대신 지스타에서 남성의 정체는 '헹크 드로스트', 소녀의 정체는 '조세트 드로스트' 임을 밝혔다.[34]
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금속을 사용하며
여왕님 포스를 풍기는 캐릭터라
칼날 여왕이라는 별명이 따라다니고 있는데, 마침
성우가 같다. 노렸다고 봐도 좋을 것이다. 덕분에 성우 매거진의 태반이 케리건 드립으로 가득 차 있다.
한타는 초토화되고 본진은 불타리라나오고 보니 구속과 채찍질 까지 하신다.
- 여담이지만 신규 대규모 업데이트와 이에 따른 개발진의 만담을 담은 Cyzine에서 디아나를 소개하는 명칭이 가장 완벽한 드로스트다.
- 사이퍼즈에 랜덤박스 아이템 중 도도한 디아나의 상자[35]가 있는데, 이는 디아나가 출시되기 이전부터 그라나도 에스파다의 워록 스크린샷을 올리며, "왜 사이퍼즈에는 도도한 귀족영애 캐릭터가 없느냐." 라는 식으로 오랜 기간동안 정말 온갖 곳에서 어그로를 끌어왔던 유저가 있었는데 여기서 따온 듯 하다. 물론 엄밀히 말하면 이전부터 귀족영애 캐릭터는 양반집 규수 출신인 린과 여검사 콘셉트이 더 강해서 그렇지, 엄밀히 귀족 가문의 영애인 크리스티네 프리츠가 있었으나 본인 취향이 아니라고. 정작 디아나는 귀족으로 확정되어있지도 않고, 영애가 아니라 리더다.
- 출시 일주일 전에 선공개된 BGM이 유저들 사이에서 상당히 호평을 받았다. 그외에 리얼 사이퍼즈의 작곡 공모전에서 우수상에 당선된 팬메이드 테마곡이 존재하는데. 공식 BGM에 견주어도 될정도의 퀄러티에 호평을 받고있다.
- AI가 상당히 조악하다. 립궁은 기본에, 비전투시에도 쿨마다 허공에 스페이스를 난사하고 근처에 아무도 없는데 궁을 켜거나 장애물에 막히면 길을 못 찾고 멍때리며 건물이 앞에 있을 때는 평타조차 치지 않고 파편의 회오리만 쓰는, 역대 AI들의 모든 멍청함을 고스란히 간직한 모습을 볼 수 있다. 하지만 한타 때 궁극기를 사용가능한 디아나 AI의 경우 한타에서 엄청난 존재감을 보여준다. 보통 유저들은 쉽게 맞추기 힘든 히든 케이지와 네메시스를 백발백중으로 명중시키는 기행을 선보인다.
- 동갑 캐릭터들의 설정상 성격이 남다른 탓에 한데 묶어 인성팟으로 불린다.[36]
9. 플레이버 텍스트
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드로스트 가의 수장 로벤 드로스트는 화이트 클라프가 이끄는 달의 서커스단에 대한 후원을 시작으로 향후 사회 공헌의 일환으로 예술, 창작 활동을 적극적으로 후원하겠다고 밝혔다. 우선 달의 서커스단의 미국 전역 공연비 일체를 지원하며, 이후 세계 전역으로 확대할 계획을 세우고 있다고 전했다.
후원이 성사되면서 이례적으로 외부인의 출입이 자유롭지 않은 드로스트 가에 화이트 클라프가 방문했으며, 서커스단은 드로스트 가 사람들을 상대로 성대한 공연을 벌인 것으로 알려졌다. - 5177881, 드로스트 가의 문화 후원 (할런 허버트, 기자, 시카고 트리뷴 -Chicago Tribune- )
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조카를 맡겼던 보호소에서 그 앨 입양하길 희망한다는 사람이 나타났다는 연락을 받았어요. 나는 하던일을 팽개치고, 한걸음에 달려갔습니다.
잔뜩 긴장한 나와는 달리 루는 오히려 담담해 보였어요. 자신을 드로스트 가의 스카우터라고 밝힌 동양인 남자는 우리에게 루가 입양될 가문에 대해 설명해주었습니다. 나는 루에게 선택권을 주었는데, 그게 얼마나 형식적인 것이었는지를 생각하면 지금도 마음이 아픕니다.
언니가 죽은뒤, 나는 루만 바라보며 살아왔어요. 그 앤 나의 전부였지만, 그걸 표현하며 살기엔 상황이 좋지않았습니다. 그 애가 나를 어떻게 기억할까, 생각해보면 기분이 썩좋지 않았아요. 나는 그 애를 다시 찾아오겠다고 다짐했습니다.
하지만 시간이 너무 늦었나 봐요. 나는 그 애를 다시 만나지 못했습니다. 루는 한쪽 팔이 사라진 채 평온하게 눈을 감고 있는 사진으로 내게 돌아왔어요. 못 본 사이, 예쁜 숙녀가 되어 있었지요. 그들은 내게 눈물을 흘리며 진심을 다해 사과했습니다. 내게 새 직장도 주었고, 빚도 갚아 주었어요. 그들이 준 사진첩에는 환하게 웃고 있는 루의 모습들이 가득했습니다. 나는 그 모습들만 기억하며 살아갈 겁니다. - 5134179, 나의 조카, 루에 대해 (린다 오코너 - 루의 이모 - 와의 인터뷰)
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저는 디아나가 처음 드로스트 가에 들어왔을 때의 이야기를 들은 적이 있습니다. 함께 있었던 사람들 대부분 너무나 생생하게 그 때를 기억하고 있었어요.
디아나는 다른사람들과 달리 잘 차려 입은 부모의 손에 이끌려 왔다고 했습니다. 겁에 질려 있지도, 울고 있지도 않은 너무나 당당한 모습으로요. 그리고 부모와 잠시 떨어져 있을 것처럼 작별 인사를 나누었고요.
디아나는 자신이 해야 할 일이 무엇인지 알고 있었던 것처럼 행동했습니다. 해서는 안 될 것과, 해도 될 것들, 드로스트의 규율이 이미 몸에 깊숙이 배어 있던 것처럼 말입니다. 그런 그녀의 행동은 사람들에게 디아나가 자신들과는 다른 특별한 존재라는 인식을 심어주었다고 했어요. - 5144987, 디아나 드로스트 (델로이 그레이와의 인터뷰)
- 그녀가 칼날 조각을 이용해 만들어내는 다양한 형태의 무기들은 채찍처럼 상대를 휘감기도 하고, 날카로운 검처럼 상대에게 깊은 상처를 내기도 한다. 그녀의 무기는 전투에 제한을 없애고 있다. 그녀의 능력을 통해 드로스트 가의 능력자들은 순수하게 염력만을 사용할 수 있을 뿐만 아니라 일부는 염력을 기반으로 다른 능력까지 활용할 수 있는 능력까지 지녔음을 추측할 수 있다. - 요기 라즈, 지하연합의 스카우터 리포트 -
- 그녀는 우리에게 노출된 염동력자[37]보다 감정 통제가 쉬워 보인다. 또한, 다른 염동력자에 비해 그녀가 사용하는 무기나 무기를 사용하는 방식은 훨씬 치밀하고 세련되어 있다. 드로스트 가의 염동력자들이 어떤 훈련을 통해 성장하고 있으며, 어떤 형태로 싸우는지 조사가 필요하다. - 브뤼노, 헬리오스의 스카우팅 노트 -
- 린, 그 아이의 의지는 그 아이의 목소리처럼 나약하고 숨어들기 쉽습니다. 안타깝게도 그 앤 드로스트 가와 격이 맞지 않는 아이입니다. -디아나-
- 드로스트 가가 세상으로부터 간섭받지 않고, 고립된 장소가 될 수 있었던 이유는 그들의 막강한 재력 때문입니다. -라파엘-
- 이 곳을 벗어나게만 해주세요. -린-
- 드로스트에서 멀어질 수록 알게 되겠지요. 오히려 당신의 진실은, 당신의 목숨은 드로스트 안에서만 안전했다는 것을 말입니다. -헹크-
- 델로이 그레이라는 여자가 나를 찾아왔다. 나는 그녀를 통해 린이 적지 못한 편지의 내용을 들었다. 어디까지 믿어야 할까? -미쉘-
- 수장님은 규율을 어긴 자들의 목숨을 빼앗지는 않습니다. 그저 익숙한 자신의 삶에서 벗어나 이상하고 낯선 길 위에서 머물게 해 줄 뿐입니다.
- 우린 서로에게 아주 좋은 거래처지. -아돌프-
- 박사, 다음은 정신 개조가 필요한 아이입니다. 준비되면 연락을 드리겠습니다. -디아나-
- 제프 케이트가 교직 생활을 마감한 뒤 정부의 후원을 받고 있다는 건 꽤 알려진 일입니다. 그가 퇴역한 제자들에게 그 돈의 일부를 후원하고 있다는 사실도요. 그것이 어디에 쓰여지고 있는지에 대해선 알려진 바가 없습니다. -라파엘-
[1]
성흔을 뜻하는 stigmata의 원어로, 뜻은 "낙인". 이클립스에서 나타난 드로스트 가의 규율을 어긴 자에 대한 낙인과, 디아나의 능력 자체로 인한 상흔의 이중적인 의미를 띈다.
[2]
본래는 그리스의 좋은 집안 출신으로, 자의로 네덜란드 명문가문인 드로스트 가문에 들어왔다고 한다. 또다른 그리스 출신 캐릭터로는
재앙의 나이오비가 있다.
[3]
드로스트 가문 출신이지만 드로스트 가문은 세력이 아닌 가문이기 때문에 소속 칸에 '없음'이라고 표기되어있다. 실질적인 드로스트 가문의 수장임에도 없음 처리라는 것이 의문스러울 뿐이다.
[4]
상당한 저체중. 일러스트상으로 보면 호타루 못지 않은 말도 안 되는 체형에 신장도 크기 때문에 족히 65kg은 넘어야 된다. 이 몸무게라면 가문의 수장노릇 하기도 전에 빈혈로 쓰러질 것이다.
[5]
명목 상으로는 직업이 없지만 상황을 자세히 파고들어보면 디아나는 정치적, 경제적으로 세계에 영향을 발휘하는 드로스트 가문의 실세이다. 정식 가주는 아니더라도 정식 가주를 바지사장으로 만들어 한 가문을 좌지우지하며, 그런 가문을 뒤에서 조종하는 디아나의 업무량이 어마어마할 것은 불 보듯 뻔하다. 한 가문을 이끈다는 것은, 그것도 귀족 가문을 이끈다는 것은 어지간한 직업보다 어려운 일이다.
[6]
5주년 애니에서는 임시로 정미숙 성우가 더빙했다.
[7]
정황상 부모가 모두 사망한 것으로 보인다.
[8]
디아나의 이클립스에서 고문을 받던 것은 린이 아닌 다른 여자아이었고, 린은 애초에 방 안에 들어가지도 않았다. 린이 '저 아이는 드로스트를 버리고 원래의 가족에게 돌아가려 했고, 당신은 규율을 어긴 아이를 도와주려 했다.'라고 언급하며 그 여자아이가 린이 아니라는 것은 확정.
[9]
이 중에
웨슬리와 과거에는 소속 관계, 현재는 친밀한 관계이던 버지니아 군사학교의 총장이던 제프 케이트가 능력자의 몸 속에 특별한 인식장치를 삽입하는 비밀 플랜을 실행하고 있다는 언급이 나온다.
[10]
이클립스 SUPER MOON에서 등장했던 그 안나 드로스트가 맞다. 두 군데에서 모두 나오지만, 안나 자체도 능력자였을 뿐 아니라 그녀가 당시 잉태하고 있던 아이 또한 능력을 지니고 있었기에 최고 위험 등급을 받아 미국의 사이퍼 수용소였던 앤더슨 빌에 감금되었고, 결국 난동을 부려 최초로 앤더슨 빌을 탈출하는 것에는 성공했지만 대신 아이를 빼앗겼다. 이후 안나는 드로스트 가문에 자의로 입양되었고 전 수장의 자리까지 오르게 되었다.
[11]
현실적으로 생각하면, 정말로 선악의 개념을 모른다기보다는 그 개념을 이해할 수는 있으되 판단의 기준으로 고려하지 않는다는 의미로 해석하는 것이 더 적절할 것이다.
[12]
엘프리데 이클립스 영상 초입부 내용이다.
[13]
2023연말 영상에서 시드니의 구원회가 A의 경호 요청을 무시하고 있다는 것을 보면 A를 데려오는데도 시드니와 추가적인 거래가 있음을 암시한다. 다만 시드니 SU유니크의 텍스트를 보면 거래가 끝남과 동시에 무례함과 더불어 자신이 가문의 실세라는 기밀을 알고 있는 점때문에 시드니 역시 제거할 생각으로 보인다.
[14]
위의 필요하다면 안타리우스와 손잡겠다는 말과 무색하게 파수꾼 A와 시드니가 가문에 엮인 와중에 A의 문제는 제키엘이 직접 처리하겠다고 나선 만큼 안타리우스와의 직접적인 충돌이 예고된 상황이다.
[15]
사망시 고향인 조선을 찾는 린과는 다르게 사망 시 본적인 드로스트 가문을 찾는다. 비슷하면서도 다른 부분.
[16]
chassé, fermé. 발레 용어. "두 다리를 동시에 굽혀 미끄러지듯이 앞으로 나가고, 이후 두 다리를 벌려 회전하며 뛰면서 뛰기 전과 같은 방향을 바라보도록 착지한다" 는 뜻이다. 실제로 인게임에서 1타를 칠 때는 무릎을 굽혀 미끄러지듯 앞으로 나가며, 2타 째에는 다리를 벌린 채 점프하여 두 바퀴를 돌고 원래의 방향을 바라본 채 마무리한다. 여담으로 이 둘이 섞일 때도 있어서 "샤세! 끝내죠."나 "내게로! 페르메."가 나올 때가 있다.
[17]
서있을 때 사용시. 점프한 뒤 착지하면서 말하므로 사슬 붙이기에 실패할 경우 나오지 않는다.
[18]
누웠을 때 사용시.
[19]
시전시.
[20]
이부분은 목소리나 톤이 꽤 가학적이다.하앍
[21]
종료시. 기술이 성공하지 않으면 나오지 않는다.
[22]
근거리 방어력 14.5%, 원거리 방어력 22.5%.
[23]
근거리 회피율 51% 원거리 회피율 63%
[24]
같은 원거리 홀딩형 탱커인 린은 근접전에서 유리한 거대망치, 가시방패, 염동파가 존재하긴하나, 원거리 좌표형 평타 특유의 에임고정, 3타다운의 문제로 난전에서도 정확한 조준을 요구하며 염동파는 즉발 원거리판정의 다운기지만 2타다운과 shifr스킬치곤 긴 쿨타임으로 자주 지르기 힘들고, 가시방패는 선딜의 문제로 인해 상대를 다운시킨후 기상심리전을 무력화하는데는 강하나 역으로 다운된후 기상상황에서는 사용하기 힘든 스킬이다.
[25]
히든케이지는 EC 허리유니크 적용없이 3초, 적용시 0.5초 추가, 네메시스는 추가 연쇄대상이 없을 시 약2.5초, 추가대상이 연결될시 약 2초 더 늘어난다.
[26]
처벌의 채찍이 훌륭한 shift기이지만 선타능력에 한해서이지 연계용으로 보기엔 낮게 띄우는 높이와 비교적 멀이 밀어내는 힘으로 연계를 방해하기좋아 팀원간 연계에서도 굉장히 주의해서 사용해야하는 스킬이다. 파편의 회오리는 하단판정이 없고 밀어내는 거리가 매우 적어서 기상상태의 대상에 한해 제자리 홀딩기라보면된다.
[27]
링에 쿨타임 감소가 붙어있다. 레그람 기준 28.3%.
[28]
같은 데미지로 총 5회 공격한다.
[29]
사실 디아나의 일반 스킬 중엔 제일 강하다(...)
[30]
파편 하단이 존재하게되면 채찍으로 눕히는 순간 파편으로 배달이 가능해진다.
[31]
Arabesque. "아랍풍" 이라는 뜻의 단어로, 좁게 보면 아라비아의 미술에서 파생한, 덩굴과 같이 미려한 곡선을 이용하여 한 장식을 뜻한다. 스킬을 사용하면 여러 개의 칼날 조각이 곡선 형태의 궤도를 돌며 준비하는 것을 본뜬 듯.
[32]
초창기에는 파편의 회오리 인간추가공격력은 동일한데 증가량이 달랑 +10%밖에 되지 않았다. 워낙에 파편의 회오리 기본 대미지가 미미하여 공디아나에게도 폐기물이라고 할 수 있었다.
[33]
메인 페이지에서는 인게임 일러스트를 쓰고, 캐릭터 페이지에서 사페 일러스트를 쓰고 있다.
[34]
헹크의 경우 린을 가문으로 데려오려 한 스카우터로 스토리에서 이미 언급되었던 바 있다. 조세트는 사페에서 처음으로 등장한 신 캐릭터.
[35]
1개당 300테라(=현찰 300원). 구매한 뒤 캐릭터를 정하고서 깔 수 있다. 내용물은 시즌 한정 헤어와 캐릭터별 소모품 부스터, 그리고 일반/캐릭터/코스튬/마스터 도안의 4종류, 공용 소모품이 랜덤으로 섞여서 3개 나온다.
[36]
반은 농담이지만 '일차원적 악의'가 표출된 건 디아나가 유일하다. 벨져는 도덕성 문제가 아닌 교만의 문제가 있는 것이고, 제이는 아버지의 삶을 망가뜨린 웨슬리에 대한 복잡한 애증과 복수심이 섞여있기 때문. 사실 26라인 뿐만 아니라 사이퍼즈 전체를 통틀어서도 좁은 범위의 대인 관계에선 상대적으로 일차원적인 면모를 보인다. 드로스트에 해가 되면 적, 이로우면 아군. 그녀에겐 이로움과 해로움만 있으며 선악 관념은 없다는 설명을 잘 생각해보면, 말 그대로 단순해서 더 무서운 존재임은 틀림없다. 어찌 보면 가주에 걸맞은 성격이겠지만 만약 가주가 아니라면 성격을 좀 바꿀 필요성이나 계기가 있었을 것이다. 폐쇄성 높은 집단의 리더라면 이런 파시스트적, 매카시스트적인 관념이 필요하겠다만 일반 사회에선 배척의 대상일 뿐이다.
[37]
린, 미쉘, 피터