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최근 수정 시각 : 2024-03-10 00:47:27

사운드 블라스터


1. 개요2. 역사
2.1. 사운드 블라스터 이전2.2. 사운드 블라스터 1.0, 2.02.3. 사운드 블라스터 프로2.4. 사운드 블라스터 16, PnP, ViBRA 시리즈2.5. 사운드 블라스터 AWE32/32/AWE64 시리즈2.6. 사운드 블라스터 라이브!2.7. 쇠퇴2.8. 이후
3. 평가4. 기타5. 개별 항목이 있는 사운드 블라스터 제품 목록

1. 개요

Creative Technology에서 설계, 생산한 PC용 사운드 카드. 무려 1989년에 첫 제품이 나왔고, 그 이전에도 선조 격으로 크리에이티브 뮤직 시스템(CMS)와 게임 블라스터 등의 제품이 있었다. 편의상 이쪽도 사운드 블라스터 제품군 계보에 넣기도 한다.

2. 역사

2.1. 사운드 블라스터 이전

1987년 발표한 크리에이티브 뮤직 시스템(Creative Music System, CMS 또는 C/MS)이 원조격 제품이다. 스테레오 지원을 위해 PSG 칩셋인 필립스 SAA1099[1]를 2개 넣어 12채널 구형파 음원을 지원했으며, 이 중 4채널은 주로 퍼커션을 흉내내기 위해 가상 백색 소음 생성 기능이 있다. 애드리브 사운드 카드와 비슷한 시기에 경쟁 제품으로 나온 것이라 FM 음원 출력이나 애드리브 호환 기능은 없는 독자적인 방식이었다. 알카노이드, 무도관 등 일부 유명 MS-DOS용 고전 게임이 이 CMS를 지원했기에 대한민국 내에서도 본 사운드 카드의 이름 자체는 인지도가 있으나, 점유율이 높지 않아서 한국에 호환 기종이 거의 나오지 않았기에 직접 사용해본 사람은 매우 드물다. 이듬해 출시된 게임 블라스터(Game Blaster)는 크리에이티브 뮤직 시스템과 같은 제품으로, 탠디 코퍼레이션의 전자 제품 소매점 프랜차이즈였던 라디오셰크(RadioShack) 전용 상품 이름이었다.

이후 사운드 블라스터 기종에는 한동안 CMS 호환 기능이 들어가게 되는데, CMS 칩셋이 달려있는 기종을 구하거나 따로 장착했을 경우 원숭이 섬의 비밀처럼 사운드 블라스터과 CMS를 둘 다 지원하면서 별도의 환경설정으로 사운드 시스템을 선택해 실행하는 게임에서는 하나의 사운드 카드로 두 종류의 다른 사운드를 전환해 가며 들을 수 있었다.

2.2. 사운드 블라스터 1.0, 2.0

1989년 사운드 블라스터 1.0 모델이 발표되었다. 애드리브 사운드 카드 호환을 위해 야마하 YM3812 FM 음원 칩셋을 넣고, 동시에 DSP-1321 칩셋도 넣었다. DSP-1321 칩셋은 12MHz로 동작하는 인텔 8051 마이크로컨트롤러로 샘플 주파수 12kHz로 8비트 PCM 모노 음성을 입력하고 23kHz 8비트 PCM 모노 사운드를 재생할 수 있었다. 애드리브 사운드 카드와 호환되었기 때문에 기존 애드리브 사운드 카드 지원 응용 프로그램을 거의 다 그대로 쓸 수 있었고, 당시에는 매우 듣기 힘들었던 PCM 재생 기능도 돋보였다. 게다가 하위 호환을 위해 2개의 필립스 SAA1099 칩셋도 넣었다. 이뿐만이 아니고 따로 확장 카드를 통해 장착할 수 있었던 조이스틱 컨트롤러와 비록 사운드 블라스터 MIDI 키트를 구매해 어댑터를 통해야만 사운드 모듈과 연결할 수 있었지만, MIDI 컨트롤러도 넣었다. 아날로그 증폭 회로도 넣어 패시브 스피커를 구동할 수 있었으며, 헤드폰이나 스피커를 연결해 적절한 음량으로 쓸 수 있도록 카드 본체에 음량 조절 노브까지 달아놓았다. 그렇기 때문에 기존 PC에 이거 하나만 달면 비디오 카드나 CPU를 제외한 게임 및 음악 관련된 부분은 한방에 업그레이드할 수 있는 셈이었다. 그러면서도 애드리브 사운드 카드 정품보다 저렴하게 팔았다. 가성비가 좋았던 덕에 당시 복제품만 넘쳐나고 해외 정품 하드웨어란걸 구경하기 힘들었던 대한민국에서도 제이씨현 시스템을 통해 공식 수입되어 널리 팔렸다.

당시 IBM PC 호환 기종은 멀티미디어 관련 기능이 조악했다. 이런 이유로 나오자마자 선풍적인 인기를 끌며 시장을 평정했고, 애드리브 사운드 카드에 이은 사실상 표준 사운드 카드가 되었다. 그래서 이후 오랜 시간동안 '사운드 블라스터 호환'이라는 말이 ' IBM PC 호환기종'이라는 말처럼 쓰일 정도였다. 아무튼 이렇게 다재다능했지만 이걸 여러 칩셋이 분담해 처리하는 방식이다 보니 비디오 카드를 연상시킬 정도로 카드 크기가 매우 컸다.

이후 2개의 필립스 SAA1099 칩셋을 제거하고 유저 선택용 소켓으로만 남겨 저렴하게 만든 사운드 블라스터 1.5를 내놓았으며, DMA 컨트롤러 자동 초기화 기능을 넣어 PCM 출력시 뚝뚝 끊겼던 문제를 해결하고 다양한 기능을 하나의 칩셋으로 통합한 사운드 블라스터 2.0을 출시했다.

파일:external/upload.wikimedia.org/KL_Creative_Labs_Soundblaster_2.0_CT1350B.jpg
1991년 나온 사운드 블라스터 2.0 모델의 모습. 사진의 가운데 세 개의 비어있는 소켓 중 위의 두 개는 두 개의 필립스 SAA1099 칩을, 나머지 한 개의 소켓은 크리에이티브가 설계한 전용칩을 넣기 위한 것이며, CMS로 출력을 하기 위해서는 셋 다 필요하다. 필립스 칩은 지금도 쉽게 구할 수 있는 반면 크리에이티브 정품 칩은 구하기가 상당히 어려웠는데, 해외 커뮤니티에서 리버스 엔지니어링을 통해 칩의 내용이 알려졌다. 해서 지금은 정품 칩 없이 복사 칩을 만들어 꽂아도 CMS 출력이 가능해졌다. 아래 큰 소켓은 애드리브 사운드 카드 호환용 야마하 YM3812가 들어가는 자리이다. 보통 야마하 YM3812가 장착된 상태로 팔렸기 때문에 사진 같이 굳이 제거하고 쓸 일은 없다. 기능이 하나의 칩셋으로 통합되면서 기판 구성이 이전보다 단순해졌다.

2.3. 사운드 블라스터 프로

FM 칩셋으로 채택했던 야마하 YM3812는 당시 기준으로는 음질도 성능도 나쁘지 않았으나, 스테레오를 지원하지 않았다. 그래서 당시 한국에서는 야마하 YM3812로 스테레오를 지원하기 위해 MPX 필터[2]를 넣었다. 성일전자의 '사운드 마스터'나 PC 라운드의 '슈퍼 신서틱 스테레오', 고리전자의 '메탈릭카'가 그렇다.

크리에이티브는 야마하 YM3812를 2개 넣는 방식으로 해결했다. 그러면서 당시 Multimedia PC Marketing Council[3]이 주도하는 Multimedia PC(MPC) 표준에 맞춰 마쓰시타 CD-ROM 드라이브 단자까지 넣었다. 이것이 사운드 블라스터 프로로, 1991년에 출시했다. 사운드 카드의 겉모습은 16비트 ISA 슬롯 카드처럼 보였으나, 연결된 전선은 DMA0와 IRQ10 옵션 설정, 5V 추가 전원 공급 뿐이라 8비트 사운드 카드로 분류된다. 또한 PCM 녹음과 재생도 8비트만 지원한다. 그러나 야마하 YM3812 2개를 제대로 지원하는 게임은 별로 없었는데, 포뮬러 1 그랑프리나 F-15 스트라이크 이글 3, 울티마 언더월드 정도뿐이다.

헌데 정작 야마하에는 위 스테레오 문제를 제대로 해결한 OPL3 YMF262를 1988년에 일찌감치 발표해둔 상태였다. 이 때문에 크리에이티브는 사운드 블라스터 프로 출시한 해에 2개의 야마하 YM3812를 야마하 YMF262로 바꿔 사운드 블라스터 프로 2를 출시했으며, 사운드 블라스터 프로는 바로 단종되었다. 이때문에 이 제품은 중고 시장에서 찾아보기가 상대적으로 어려우며, 지원하는 게임조차 드물다. 야마하 YMF262는 스테레오 지원 뿐만 아니라 출력 채널 및 파형도 크게 늘어서 야마하 YM3812에 비해 훨씬 풍부한 음을 낼 수 있었다. 그러나 이를 제대로 활용한 게임은 별로 없었는데, 주로 DOS/V 연애 시뮬레이션 게임을 IBM PC 호환 기종으로 이식한 것에서 이를 지원하며, 이때문에 한국에도 일부 인지도가 있다.

여담으로 이 당시 사운드 블라스터에게 도전장을 내민 한국 업체가 둘 있었으니, 하나는 사운드 마스터 시리즈의 성일전자였고, 또 하나는 그 유명한 옥소리 사운드 카드 시리즈의 삼호전자이다. 성일전자 제품은 가성비는 좋았지만 프로 호환 기종의 개발이 지지부진해 큰 반향이 없었으나, 옥소리 시리즈는 사운드 블라스터 프로와도 일정수준 이상의 호환성을 가졌고 음질도 좋았기 때문에 각광을 받았다.

사운드 블라스터 프로에 들어간 CD-ROM 드라이브 인터페이스는 위에 써 있듯, 마쓰시타 CD-ROM 드라이브만 지원하는 전용 방식이라서 이후의 IDE 방식의 CD-ROM 드라이브와 호환되지 않는다. 사운드 블라스터 프로 출시 당시에는 아직 CD-ROM 드라이브 인터페이스 표준이 없었던 시절이었기에, CD-ROM 드라이브를 달기 위해서는 해당 제조사와 호환성을 제공하는 별도로 컨트롤러를 사야할 필요가 있었다. CD-ROM 드라이브 인터페이스가 IDE로 표준화 된 이후에도 또 다른 문제가 있었다. HDD는 CD-ROM 드라이브 보다 훨씬 고속으로 동작하는데, 두 개의 드라이브를 같은 컨트롤러에 연결하면, HDD의 속도가 CD-ROM 드라이브에 연동되어 HDD 성능이 떨어지는 문제가 있었다. 그래서 2개의 IDE 컨트롤러가 있는 인텔 PIIX 사우스브리지 칩셋이 들어간 430FX 메인보드가 1995년에 나올 때까지 HDD 성능을 보존하기 위해 CD-ROM 드라이브용으로 ISA IDE 컨트롤러 카드를 사서 달아야 했다. 그러다 보니 사운드 블라스터 프로를 구매하고 여기에 호환되는 CD-ROM 드라이브를 사는 것이 이득이 되는 상황이었다.

2.4. 사운드 블라스터 16, PnP, ViBRA 시리즈

이듬해인 1992년, 사운드 블라스터 16이 출시되었다. 사운드 블라스터 16은 CD-DA 수준 음질(16비트 44.1kHz 샘플링 주파수 스테레오)의 PCM 재생을 지원하기 시작했으며, 비록 노멀 모드[4]가 아닌 UART 모드 뿐이었지만 당시 가장 유명했던 MIDI 처리 장치인 MPU-401과 호환을 시작했다. 또한 사운드 모듈 없이 좋은 음질의 MIDI 재생을 지원하기 위해 E-MU 시스템즈의 Wavetable 합성 사운드 칩셋으로 만든 Wave Blaster와 연결할 수 있도록 커넥터를 만들어 두기도 했다. 또한 CD-ROM 드라이브 인터페이스 장치로 마쓰시타 전용은 물론, 소니 전용, SCSI-2, 범용 IDE 방식으로 다양해졌다. 마지막으로 공간 음향(Audio Spatialization), PCM의 ADPCM 압축 및 압축 해제를 지원하는 Creative Signal Processor(QSound Advanced Signal Processor)를 넣었다. 또한 Creative Signal Processor로 크리에이티브에서 제공한 TextAssist를 통해 글을 목소리로 합성할 수도 있었다.

또한 1994년 사운드 블라스터 16에서 Wave Blaster 커넥터와 CD-ROM 드라이브 인터페이스 커넥터를 제거해 가격을 저렴하게 만든 사운드 블라스터 ViBRA를 출시했다.

사운드 블라스터 16 시리즈는 상업적으로 큰 성공을 거두며 연 매출액 4000만 달러에 불과한 작은 회사였던 크리에이티브를 1993년 10억 달러까지 성장시키며 지금의 위치로 만들어줬다. 큰 성공 덕에 사운드 블라스터 16은 다양한 종류의 제품이 나왔으며, 같은 사운드 블라스터 16이라도 출시연도에 따라 다른 제품으로 출시되었다. 초기 제품에는 야마하 YMF262 칩셋과 DSP 칩셋, 믹서 칩셋, DMA 컨트롤러-DAC 칩셋, Creative Signal Processor 칩셋 등을 따로따로 보드에 넣어 생산되었으나, 중기 제품에는 비용 절감을 위해 DSP 칩셋과 야마하 YMF262 칩셋이 통합되기도 했고, 가격을 위해 Creative Signal Processor를 뺀 제품도 출시되었으며, 음량 노브를 제거해 소프트웨어로 제어할 수 있는 제품도 출시되었다. 후기에 가면 입출력 포트 주소와 인터럽트 요청(IRQ), DMA 채널 설정을 보드에 있는 점퍼로 하는 것이 아닌 소프트웨어로 제어할 수 있는 플러그 앤 플레이 제품도 출시되었으며, 비용 절감을 위해 야마하 YMF262 칩셋을 제거하고 E-MU 시스템즈의 기술을 라이선스 해 CQM(Creative Quadrature Modulation) 합성 칩셋을 넣어 FM 음원을 에뮬레이션하기도 했다. 1998년 Ensoniq을 인수 합병한 이후 Ensoniq AudioPCI 제품을 사운드 블라스터 16 PCI로 상표만 바꿔 출시하기도 했다.

그리고 크리에이티브는 이 때부터 사운드 블라스터 16 상표의 무단 사용을 불허하면서 호환 제품을 중단시켰다. 당시 범람하던 유사품들이 사운드 블라스터 프로는 호환하면서도 사운드 블라스터 16 호환은 내세우기 어려웠던 것이 바로 이런 이유.[5]

그러나 크리에이티브에서 1994년 사운드 블라스터 AWE32를 출시한 이후 사운드 블라스터 16의 호환 제품이 나오기 시작했는데, 수많은 저가형 사운드 카드에서 쓰였던 C-Media CMI8330(ISA), CMI8338(PCI), 리얼텍(Avance Logic) ALS100 칩셋들이 그 사례다. 특히 CMI 계열은 통합 칩임에도 야마하 OPL3 YMF262의 재현율이 꽤 높은 수준으로 잘 구현되었다.[6] 문제는 이걸로 만든 사운드 카드의 아날로그 회로가 매우 조악해 음질이 나쁜 싸구려 제품이 너무 많았기 때문에, 칩의 높은 품질에도 많은 저평가를 받았다.

VOGONS에서 CMI8330을 활용해 사운드 블라스터 16 끝판왕 호환 카드를 공제한 적이 있다. #

2.5. 사운드 블라스터 AWE32/32/AWE64 시리즈

크리에이티브는 사운드 블라스터 16 시리즈를 통해 큰 성공을 거두었으나, 여기에 만족하지 않고 MIDI 기능을 강화하는 제품을 내놔 주목을 받는다. 당시만 해도 PC 성능상 CD-DA 음질의 음악을 상시 사용하기 어려웠으며, 야마하 OPL2 FM 합성 칩셋을 이용한 FM 음원 정도로 듣는 것이 대세였다. 대부분의 게임들은 야마하 OPL2 FM 음악 뿐만 아니라 MIDI도 지원했고, 이를 통하면 미려한 수준의 게임 음악을 들을 수 있었는데, 문제는 사운드 모듈이 지나치게 비쌌다는 것이다.

크리에이티브는 E-MU 시스템즈와 사운드폰트 기술을 개발해 가상 악기 샘플을 파일로 만들어 이를 사운드 카드 내부 메모리에 읽어들인 후, MIDI 악보 데이터를 받으면 사운드 모듈과 같은 방식으로 가상 악기 샘플로 반주하는 Wavetable 합성 칩셋을 개발했다. 이렇게 개발된 칩셋이 E-MU 8000 칩셋이며, 이 칩셋으로 만든 사운드 카드 제품이 사운드 블라스터 AWE32이다. 1994년에 출시되었다.

제품 이름의 32는 32 화음을 지원했다는 뜻이다. AWE32에는 사운드폰트용으로 512KB의 램이 기본 장착되어 있었으며, 염가형으로 램을 제거한 사운드 블라스터 32 PnP도 별도로 출시되었다. 그러나 사운드폰트용 램으로 당시 공용 부품이었던 30핀 FPM(Fast Page Mode) DRAM SIMM을 구매해 장착하면 AWE32이 되기 때문에 돈을 아끼기 위해 이 제품과 DRAM을 구매해 쓰기도 했다.

비록 내장형이었지만 다른 MIDI 사운드 모듈과 같이 Wavetable 합성 방식이었기 때문에, 이를 이용해 재생되는 음악은 FM 음원과는 비교할 수 없을 정도로 미려하다. DRAM을 추가 장착할 수 있게 설계해 내부 메모리를 무려 28MB까지 확장할 수 있고, 이렇게 확장한 메모리에 크리에이티브에서 제공한 AWE Control Panel이라는 Windows용 소프트웨어[7]로 양질의 사운드폰트를 올리면 비싼 MIDI 사운드 모듈이 부럽지 않은 수준으로 MIDI 음악을 들을 수 있었다. 게다가 일부 기종은 S/PDIF 단자까지 제공했기에 외장 DAC를 보유한 사람은 훨씬 깨끗한 소리를 들을 수 있었다.

단점은 당시 사운드 블라스터 AWE32는 MPU-401과 직접 호환되지 않았다는 것이다. MS-DOS 게임의 경우 크리에이티브에서 제공한 AWEUTIL이라는 램 상주 프로그램으로 AWEUTIL /EM:GM[8] 등의 명령어를 넣어야 호환되었으며, Windows에서는 AWE Control Panel에서 설정해야 호환할 수 있었다. 때문에 사운드 블라스터 AWE32를 직접 지원하지 않는 MS-DOS 게임으로 General MIDI를 설정해 게임을 돌리면 뻗기 일쑤였고, 사운드 블라스터 AWE32를 직접 지원하는 프로그램의 경우에는 반대로 메모리를 전부 사용하게 만들기 힘들었다. MIDI 음악이 재생되더라도 당시 MIDI의 주류였던 롤랜드 사운드 캔버스의 General MIDI, GS 가상 악기 모음 및 예외 처리 메시지 등이 제대로 호환되지 않아서 음색이 크게 달라지는 문제도 있었다. 또한 ISA 버스 인터페이스가 느린 탓에 사운드폰트가 커질수록 시스템 기동 시간이 크게 길어지는 문제도 있었다. 여담으로 당시 경쟁 기종이었던 옥소리 시리즈는 비슷한 구조면서도 MPU-401과 호환성이 훨씬 좋아 MIDI용으로 더 각광받았다. 대신 이쪽은 사운드 블라스터와 호환에 문제가 있었지만...

AWE32를 적극적으로 사용하는 게임 중 하나로는 하드볼 시리즈 등으로 알려진 에콜레이드에서 발매한 FPS 게임 이레디케이터가 있는데, 게임 내의 사운드가 사운드폰트로 로딩되어 AWE32 하드웨어로 재생되고, AWE32에 탑재된 사운드 효과 기능도 활용해 음질이 좋다. 던전 키퍼(1편) 또한 AWE32의 사운드폰트 기능을 사용하는 게임 중 하나. 하지만 이런 게임은 손에 꼽을 정도로 매우 적었고, 일반적으로 게임들은 사운드폰트를 제공하지 않았다. 그래서 대부분 MIDI 음악 재생 용도로 활용하는 정도로 그쳤다.

이후 1996년 AWE64 시리즈를 마지막으로 ISA 사운드 블라스터의 시대는 막을 내린다. AWE64의 64 역시 64 화음을 뜻했는데, 이중 32 화음은 기존의 AWE 방식의 사운드폰트를 사용하고 나머지 32 화음은 소프트웨어 신디사이저로 합성하는 방식이다. 크리에이티브는 이를 웨이브신스/웨이브가이드(WaveSynth/WaveGuide)라 불렀다. 그래서 기존 32 시리즈를 쓰던 사람도 일정 금액을 내면 확장팩 형태로 웨이브신스/웨이브가이드 방식을 쓸 수 있었다. 즉 AWE64가 AWE32와 다른 점은 고급 부품을 사용해 신호 대 잡음비가 개선된 것이다. 단점은 이 방식을 사용해 음악을 재생하는 경우, 소프트웨어로 가상 악기를 합성하다 보니 CPU 점유율이 크게 상승한다는 것이다. 게다가 사운드폰트용 램을 공용 30핀 FPM DRAM SIMM에서 비싼 전용 방식으로 바꿔 버리는 바람에 AWE64에 와서는 대용량 사운드폰트를 활용한 작업은 유저들 사이에서 크게 줄게 된다.

AWE32/64 시리즈는 당대 최고의 사운드 카드중 하나였으며, ISA 사운드 블라스터의 끝판왕 격이다보니 지금도 고전 게임용으로 최고의 사운드 카드로 평가받는다.[9]

다만 FM 음원의 경우 AWE32의 후기 버전은 사운드 블라스터 16 문단에 써 있는 것처럼 야마하 FM 칩셋을 E-MU 시스템즈의 CQM 합성 칩셋으로 대체해 에뮬레이션한 것이 들어갔다. 게임에서 정상 동작하지만 음색이 많이 달라지면서 일부 유저들에게 나쁜 평을 들었다. AWE64는 전부 E-MU 시스템즈의 CQM 합성 칩셋이 들어갔다. 그 외에도 버전별로 뭐가 들어가고 뭐가 빠지는 등의 차이가 꽤 있고, 비교적 유저들이 원하는 기능이 많은 모델일 수록 중고가가 비싸다.

2.6. 사운드 블라스터 라이브!

1997년 인텔이 오디오 코덱 97(AC'97) 규격을 발표하고, 마이크로소프트가 롤랜드와 계약을 맺고 Windows 98에 GS Wavetable Synthesizer라는 소프트웨어 신디사이저를 집어넣으면서 사운드 카드 시장은 쇠퇴하기 시작한다. PC 성능이 나날이 좋아져 DSP 없이 소프트웨어로 구현하는 것이 대세가 되었으며, 마이크로소프트가 DirectX API를 발표하고 게임 음악과 효과음은 General MIDI 또는 디지털 오디오가 대세가 되었다. 인텔에 의해 규격화된 메인보드 내장형 오디오 코덱 칩셋들은 서로 경쟁하기 위해 신호 대 잡음비(Signal-to-Noise Ratio, SNR) 개선에 노력했고, 고급형 사운드 카드 제품군에서 볼 수 있었던 신호 대 잡음비 90~100dB를 내장형 오디오 코덱 칩셋들이 달성할 수 있었다. 내장형 사운드 칩셋 시장은 리얼텍, ESS 테크놀로지, C-Media 등의 대만 반도체 기업들이 대부분 가져갔다.

이런 환경 속에 1998년 크리에이티브는 Ensoniq을 인수 합병하고 그 제품들의 상표만 바꾼 사운드 블라스터 PCI 시리즈를 출시했다. 사운드 블라스터의 명성에 부응하는 제품을 기대했으나 실상은 저가형 제품이었던 탓에 반응이 나빴다. 이 제품에 Ensoniq ES137x칩이 들어갔는데, Ensoniq도 사운드쪽에서 명성이 높았던 회사지만, DSP 없이 코덱과 PCI 호스트 컨트롤러, DMA 컨트롤러-DAC로만 구성된 간소한 칩셋이었고 야마하 FM 음원, 사운드 블라스터 호환 기능이나 MIDI 재생 기능을 소프트웨어로 지원하는 탓에 한계가 있었다. 그러나 그 덕에 가격이 저렴한 장점이 있었고 주로 OEM으로 나갔다.

사운드 블라스터 PCI 시리즈는 호환 기능을 소프트웨어로 지원하는 탓에 야마하 FM 음원을 사용하는 MS-DOS 게임들의 음질은 형편없었다. 그러나 1998년은 Windows 98의 시대로 Windows 게임들이 활발하게 나오는 시기였고, Windows 게임들은 주로 General MIDI나 디지털 오디오를 사용했기 때문에 위의 단점이 크게 부각되지 않았다. 사운드 블라스터 PCI 128은 VMware에서 Windows XP 이하 운영 체제를 설치할 때 에뮬레이션으로 사용 되니 어느정도 족적은 남긴 셈이다.

1998년 크리에이티브는 EMU10k1 칩을 탑재한 고급 사운드 카드인 라이브! 시리즈를 발매한다. 고음질은 물론이고 다양한 기능을 탑재하고 게임을 위한 EAX 공간 음향 기술을 지원했다. 라이브! 시리즈는 EZ2AC 시리즈에 탑재된 것으로도 유명하며(SB Live! Value 2), 최신 버전인 EZ2AC : FINAL EX에서도 사용중이다.[10]

2.7. 쇠퇴

크리에이티브는 2001년 8월 EMU 10k2 칩셋을 개발해 오디지 시리즈를 발매하고, 2005년에 EMU 20k1(CA20k1) 칩셋을 개발해 X-Fi도 내놓지만 이렇다할 성공을 거두지 못했는데 그 이유는 기술이나 품질에 문제가 있어서가 아니라, 사운드 카드 시장 자체가 존폐 기로에 접어들 정도로 급격히 쇠퇴하였기 때문이다. 1997년의 AC'97 규격에 이어 2004년 인텔이 HD 오디오 규격을 발표하고 이 규격을 따른 내장 사운드 칩셋들의 성능이 비약적으로 향상된 결과이다. 즉, 사운드 카드 기능이 메인보드에 내장되어 더이상 별도의 사운드 카드를 구매할 이유가 사라졌다.[11]

마이크로소프트는 2006년 윈도우 비스타를 출시하면서 오디오 프레임워크를 WASAPI로 뜯어 고쳤는데 이탓에 기존 사운드 블라스터 오디지나 X-Fi 유저들뿐만 아니라 사운드 카드 시장 전체가 큰 혼란기를 맞이했다. 윈도우 XP까지의 마이크로소프트 윈도우의 운영 체제 오디오 프레임워크는 DirectSound API 또는 멀티미디어 WaveOut/WaveIn을 사용하도록 되어 있는데 둘 다 가상화된 커널 믹서(KMixer)를 반드시 경유하도록 설계되어 있었고, 이것이 너무 긴 지연 시간과 샘플링 주파수 제약 문제가 있었다. 애플의 Mac OS 역시 비슷한 문제를 겪고 있었고 이는 DAW 소프트웨어에서 큰 문제가 됐다. 큐베이스를 만드는 스타인버그는 이 문제를 해결하기 위해 ASIO라는 소프트웨어가 하드웨어와 직접 통신할 수 있는 프로토콜을 개발했고, 곧 수많은 오디오 관련 하드웨어들이 이를 지원하기 시작했다.

그러나 애플은 2001년 Mac OS X 발표와 함께 Core Audio API를 발표했는데 ASIO와 경쟁이 될 정도로 좋아 지금도 맥에서는 Logic Pro 이외의 DAW 소프트웨어에서 ASIO와 Core Audio의 선택에 대해 토론이 있을 정도다. 이를 지켜본 마이크로소프트는 뒤늦게 문제를 해결하기 위해 운영 체제 오디오 프레임워크를 거의 다시 작성하다시피 했는데 이것이 WASAPI이다. 문제는 WASAPI가 기존에 비해 구조가 크게 달라진 탓에 하드웨어 추상화 계층이 크게 달라져 하드웨어 가속 기능을 그대로 사용할 수 없게 됐고, 마이크로소프트는 멀티미디어 API(WaveOut, WaveIn, MIDIIn, MIDIOut)와 DirectSound API를 제거할 수밖에 없었으며 에뮬레이션으로 구현되었다는 것이다. 이 때문에 사운드 블라스터 오디지와 X-Fi의 하드웨어 가속 기능이 윈도우 비스타 이후 대부분 한동안 쓰지 못하게 됐으며 크리에이티브 역시 같은 시기 EAX 개발마저 중단하고 OpenAL로 전환했다. 이듬해인 2007년 크리에이티브가 EAX 게임의 하드웨어 가속 지원을 위해 ALchemy를 내놨으나 윈도우 비스타부터 쓰지 못하게 된 DirectSound3D를 OpenAL로 번역해 사운드 카드에 처리시키는 구조였기 때문에 이전 운영 체제의 동작 수준만 하지는 못했다.

그리고 1990년대 말부터 PC로 음악을 녹음하는 홈 레코딩 시장이 열렸는데 전문 오디오 인터페이스 카드에 비하면 사운드 블라스터 제품군은 이를 만족시킬만한 영역에 달하지 못하는 애매한 제품군이었기에 밀려날 수밖에 없었다.

WASAPI로 인한 혼란기와 내장 사운드 칩셋의 보급, 사운드 카드들의 애매한 위치, 그로 인한 매출액 감소로 인해 크리에이티브는 이후 오랫동안 정체기를 겪게 된다.

2.8. 이후

2011년도부터 Recon3D 제품군으로 음질면에서는 퇴보했다.[12] 그럼에도 불구하고 가격은 비싸 인기가 없다. 그러나 일종의 저가형 DAC이나 마찬가지인 USB 인터페이스 외장형 카드들은 노트북 컴퓨터 사용자나 가상 백색 소음 대책이 필요한 사용자는 그럭저럭 쓸만하다. 도리어 모바일 기기를 많이 사용하는 요즘 추세에는 이게 더 적합하다.

파일:Soundblaster Z.png

2013년에[13] 사운드 블라스터 Z 시리즈가 출시되어 Recon3D에서 먹은 욕을 어느 정도 만회중인 듯 하다. 그래도 여전히 게임+브랜드 값이지 음감용으로는 쓸데없이 비싸다거나, 워낙 폭망인 Recon3D보다 나은거지 X-Fi에 비해 발전한 게 거의 없다는 부정적인 시각도 있다. Z 이후에 ZX가 나왔다는 소식이 한국에 전해지자 거센 반발이 있었다. 한국 및 일부 국가에서 판매되는 Z는 ZX와 구성품이 동일한 물건으로 바뀌어 버렸다. 따라서 Z와 ZX의 차이점은 ACM(볼륨 조절 노브와 오디오 단자가 있는 유선 리모콘)뿐인지라, ACM이 필요없으면 그냥 Z를 사면 된다. 이후 발매된 사운드 블라스터 ZxR은 카드가 2개로 구성되어 있으며 6.3mm 헤드폰 & 마이크 잭, RCA 입/출력 단자, 광입력 등의 단자를 갖춘 고급형 카드이다. DAC도 Recon3D부터 사운드 블라스터 Z/ZX까지 사용된 원칩통합 DAC을 버리고, TI사의 카탈로그 SNR 스펙상 -127 dB짜리 최고급 DAC을 쓰는 등 음질 본연의 측면에서도 투자를 많이 했다.

2016년에 갑자기 사운드 블라스터 Z에 마이크를 빼고 튜닝 기능[14]을 뺀 PC방 에디션을 10만원에 출시함과 동시에 기존 제품을 16만원으로 올렸다. 그런데 해외에서는 95달러에 판매를 하고 있다. 사운드 블라스터 Z를 산다면 해외직구가 더 적합하다.

현재 크리에이티브는 사운드 블라스터 브랜드를 사운드 카드뿐만이 아닌 게이밍 헤드셋/블루투스 스피커에서도 사용하고 있다.

2017년에 사운드 블라스터 X Pro Gaming AE-5가 출시되었다. 요즘 컴퓨터 LED 튜닝 트렌드에 맞는 LED 효과와 LED스트립바가 기본 제공된다. 단색 RGB가 아닌, 스펙트럼 효과가 가능해서 튜닝 효과가 매우 좋은 편. 5.1 채널을 지원하며, 출시 초기에는 배틀그라운드에서 발소리를 잘 들리게 한다, 레이더로 적 총소리 방향을 알 수 있게 해준다는 등의 입소문이 퍼지면서 국내 출시 전부터 사운드 카드에 관심이 없던 일반인들한테도 관심을 받았던 제품이다. 국내에는 제이웍스를 통해 199,000원에 출시되었다. 제이웍스 공식 쇼핑몰에서 구입이 가능하며 블랙프라이데이나 연말에 가끔씩 할인을 진행하며, 연말 특가로 무려 6만 4천원 할인해서 판매했었다(40개 한정).

스카웃 레이더 2.0을 제공하는데, 소리가 나는 방향을 스마트폰에 설치된 어플의 레이더 화면을 통해 보여준다. 굉장히 실용적이고 만족할 만한 기능일 것 같지만, AE-5 사용자 대부분이 혹평하는 부분인 아이러니가 있는데 그 이유는 바로 총소리가 나도 너무 빨리 레이더 표시가 사라지기 때문. 간단하게 레이더 잔상을 2~3초 오래 남게 하면 해결되는 부분이지만 아무리 유저들이 문의를 보내도 크리에이티브는 출시 몇 달이 지나도록 어플 업데이트나 개선이 없다. 있으면 쓸모는 있지만 사용하면 할수록 점점 귀로 듣고 말지 레이더 보는 게 불편하기도 하고 앞서 말한 문제 때문에 편의성이 많이 떨어진다. 구매할 때 스카웃 레이더 2.0을 최우선으로 생각하고 있는 사람이라면 한 번쯤 고려해 봐야 한다.

이쪽도 읽어보자.

2019년 X-Fi 시리즈와 Windows 10, 버전 1903과 호환성 문제가 생겼다. 심지어 정식 버전까지 해결을 못해서 그대로 출시했으나, 이후 업데이트로 해결되었다.

2019년 현재는 게임의 공간 음향 쪽 제품을 특화하는 추세이다. 메인보드 내장 사운드 칩셋의 음질이 충분히 좋은데다, 외장 DAC의 가격이 10년전에 비해서 많이 저렴해져서 고급 사운드 수요가 분산된 가운데 선택한 전략으로 보인다. 때문에 최근에 나오는 사운드 블라스터 제품은 지난 X-Fi 시절 고급 라인업 제품만 못하다는 평이 많으며, 사운드 블라스터의 음질 성능은 2009-2010년에 정점을 찍은 후 하향세라는 분위기가 우세하다. 크리에이티브에서도 세간의 이러한 평가를 아는지 과거 제품에 대한 최신 드라이버 지원을 지속하고 있다. 사용자들 사이에선 X-Fi 라인업 최후의 제품인 X-Fi Titanium HD를 사운드 블라스터의 영원한 수작이라 여기고 있다.[15]

이처럼 한동안 사운드 카드 분야에서 큰 성과를 보이지 못했지만, 2019년 10월 AE-7, AE-9을 출시하며, 하이엔드 및 플래그십 라인업을 복원했다. AE-7과 AE-9는 하드웨어 스펙상 상당한 진보를 보이며, X-Fi Titanium HD보다 훨씬 뛰어난 해상도와 성능을 제공한다. 또한, 소프트웨어 지원도 더욱 풍부해져서 다양한 사운드 효과를 노릴 수 있게 되었다. Pure Audio 지향 소비자들의 호평도 이어지고 있다. 다만, AMD RYZEN 시리즈와의 호환성 문제가 있어서, 메인보드 BIOS 업데이트 시 부팅 불가 문제가 발생하기도 한다. 이 때문에 Creative Support Centre에서는 BIOS 사용상 큰 문제가 없다면 BIOS 업데이트를 하지 않는 것을 추천하고 있다.

3. 평가

나올 때마다 많은 센세이션을 불러일으킨 카드다. 그리고 특유의 귤색 포장상자가 유명하다.

음악 감상용보다는 게임이나 영화 등 다용도성이 돋보인다는 평이 많다. 특히 오디지/X-Fi 시절까지만 해도 게임용 공간 음향 처리 규격을 EAX HD로 사실상 독점하다시피 해[16] 독보적인 게임 성능을 보였었다. 몇몇 메인보드에는 "사운드 블라스터" 시리즈 칩셋이 내장되어 나오는 경우도 있다.

그러나 명성에 비해 드라이버 지원은 좋지 않은 편이다. 오디지 시리즈가 Windows 8.1에서도 충분히 현역으로 사용가능함에도 불구하고 일찍 지원을 끊어버려 욕을 먹었다. 이런 제품 사용자들은 다니엘K의 개인 개조판에 의존하는 수밖에 없다.[17] 재미있는 점은 이게 사운드 블라스터 공식 드라이버로 만들었다는 것이다. Recon3D이후로 망가진 중가시장 경쟁력을 회복하기 위해 Audigy Rx라는 우려먹기 신제품을 내놓았는데[18], 어찌됐든 새로 출시된 신제품이니 최신 Windows를 지원할 수밖에 없다. 근데 같은 칩셋이라 기존 오디지~오디지4 시리즈와 드라이버가 호환됨에도 불구하고 신제품 드라이버는 신제품 전용으로만 내놓았다. 그걸 다니엘K가 인스톨러등을 속여 기존 제품에도 설치되도록 개조한 것. LS등 저가형 제품들은 칩셋이 달라 드라이버 호환이 안 되니 여기에서 전용 드라이버를 받으면 된다. 심지어 훨씬 옛날 제품인 라이브 시리즈도 kX Project 드라이버라고, Windows 7까지 잘 지원하는 최신 드라이버가 존재한다! 이 드라이버는 아예 크리에이티브와는 별개로 개인들이 자체 개발(개조가 아니다!)한 드라이버다. 2018년 11월 현재, 3552버전의 kX Project 드라이버는 프로그램 호환성만 Windows 7로 바꿔주면 구형 Audigy 2조차 Windows 10에서 지원한다. Daniel K의 드라이버와 kX Project의 차이점은 kX Project는 개인 개발한 서드 파티 드라이버기 때문에 좀 더 전문가를 위한 기능을 지원하는데, 대표적으로 DSP 및 믹싱, 24비트/96 kHz 녹음 및 재생을 네이티브로 지원한다. 그에 비해 Daniel K는 기존 드라이버를 활용하다보니 일반 사용자에게 더 쉬운 버전이다.

이외에 자사 기술인 EAX 공간 음향 기능을 비스타에서도 계속 쓸 수 있게 해주는 ALchemy를 Audigy 사용자들에게만 유료화하려다가 욕먹고 철회한다거나[19], Windows 7에서 드라이버 설치 시 파란 화면이 나온다든가, NVIDIA nForce 시리즈 메인보드와 유독 호환이 잘 안 된다거나[20][21], 특정 채널 신호가 안 나오는 등 하는 문제가 많이 벌어지고 있다. 심지어 드라이버를 제대로 설치했더라도 설정 프로그램이 제대로 인식을 못 하는 경우도 왕왕 발생한다.[22] Windows 8부터는 시스템 재시작시 콘솔 런쳐 등에서 변경한 설정이 저장되지 않고 초기화되는 문제가 생겼다가 무려 Windows 10 정식 드라이버 업데이트에서야 제대로 고쳤다.[23] 그나마 다른 사운드 카드도 Windows Vista 이후론 욕먹는 경우가 많고[24], 다니엘K PAX등의 개인 트윅 드라이버를 깔면 나아지는 경우가 많아서 버티는 편.

오디오 인터페이스도 만드는 회사답게 기본 기능은 좋다.[25] 리얼텍은 정상 동작도 못시키는 EQ 같은 기능들도 제대로 지원하고, 인증에 까다로운 THX 기술을 적용시켜 제대로된 룸 코렉션을 일찍이 지원[26]하는 등 기능 제공도 충실한 편이다. 게다가 Windows XP 시절 DirectSound 기반으로 다 완성시켜놓은 체계를 Windows Vista부터 WASAPI로 기반을 바꿔버려서 억지로 따라가다가 일이 터진 것[27]도 많다. 다니엘K의 오디지 Windows 10 지원 같은것도 다니엘K가 무에서 새로 만든 게 아니라, 크리에이티브 랩스가 다 만들어 놓고도 기존 제품에 테스트할 QA 비용 아끼느라 신제품에만 지원하는 걸 구제품에도 풀어놓은 정도이기도 하고, Audigy의 빠른 지원 끊기로 욕먹은 데서 배웠는지 Windows 10 지원은 나름 단종된 지 오래된 구제품들도 꽤 지원하는 편이기도 하다. 심지어 지원이 끊겼던 Audigy 4의 Windows 10 지원 드라이버도 나왔다.

그러나 Windows 10 이후에도 드라이버가 최악이라 매번 까인다. 특히 관리 앱이 Sound Blaster Connect로 바뀐 이후로 정상적으로 드라이버가 잡히지 않거나 인식되지 않는 경우가 허다하고 MS 스토어에 올려놓고 막상 MS 스토어에서 검색으로 찾을 수 없다.

4. 기타

eset 안티바이러스를 사용 중이라면 드라이버 설치 시 정상적으로 설치되지 않는 문제가 있다. 홈페이지에서는 드라이버 설치 전 eset의 HIPS 기능을 끄고, 드라이버 설치 후 다시 기능을 켜도록 안내하고 있다.

의외로 국내에서의 전성기는 옥소리가 망하고 한솔 시너비트/훈테크로 넘어간 후인 1995년경이다. 이 때는 라디오에 광고까지 했었다.

5. 개별 항목이 있는 사운드 블라스터 제품 목록



[1] 아케이드 기판, 가정용 컴퓨터 등에 사용된 SN76489, AY-3-8910과 비슷한 성능이다. [2] MultiPleX decoder filter. 원래는 FM 스테레오 신호를 수신하기 위한 필터다. 방송사에서 송신하는 19kHz 스테레오 파일럿 복조 신호를 수신해 수신된 경우, 23~53kHz 대의 비가청 혼합 복조 신호를 다이오드 스위칭 회로를 통해 38kHz를 초과하는 신호를 오른쪽, 미만의 신호를 왼쪽 신호로 분리한 후, 노치 필터를 통해 38kHz 신호를 제거하고 다시 15kHz 저역 통과 필터를 통해 깨끗한 스테레오 신호를 만든다. 그러나 이 문서의 MPX 필터는 야마하 YM3812와 DAC을 통해 만들어진 모노 신호를 인위적으로 고역 신호를 오른쪽, 저역 신호를 왼쪽으로 스테레오 신호로 만드는 작업을 하기 때문에 귀속임에 불과했다. [3] 멀티미디어 PC 표준화를 위해 마이크로소프트, 크리에이티브, , 후지쯔, 게이트웨이가 1990년에 설립한 단체. 그러나 얼마 지나지 않아 3D 그래픽 가속 카드의 유행으로 MPC Level 3 표준 발행을 마지막으로 1996년에 해산했다. [4] MPU-401이 악보 데이터 중계 뿐만 아니라 물론 시퀀서, MIDI 클럭, 메트로놈, 동기화 신호를 생성해 전자 악기와 컴퓨터의 부하를 분담하는 모드. 관련 커뮤니티에서는 인텔리전트 모드라고도 부른다. 이를 지원하는 게임은 윙 커맨더 시리즈, 젤리아드, 프린세스 메이커 시리즈 정도로 소수다. 반면 UART 모드는 전자 악기와 컴퓨터간 악보 데이터 중계만 한다. PC의 성능이 빠르게 성장하면서 노멀 모드보다는 UART 모드가 대세가 됐고, 대부분의 게임들도 이를 지원한다. [5] 이로 인해 옥소리 등 사운드 블라스터 프로까지만 지원하는 제품들 중에는 스테레오 16비트 48 kHz 출력을 지원하는 Microsoft Windows Sound System 규격을 지원하는 경우도 있었다. 다만 지원하는 프로그램이 많지 않았던 것이 문제. [6] 리얼텍 ALS100은 LS-212이라는 야마하 OPL3 YMF262를 복제한 별도 칩과 함께 사용했다. [7] 크리에이티브는 사운드폰트를 자유롭게 교체할 수 있는 소프트웨어를 MS-DOS용으로 제공하지 않았다. [8] Emulation Mode:General MIDI [9] 이때 뿐만 아니라 이후에 E-MU 시스템즈를 인수해 만든 E-MU 10K1 칩셋을 탑재해 만든 라이브! 시리즈도 평이 좋다. [10] 한때 음파 크래시 버그의 주범으로 지목되기도 했으나, 키음 용량 최적화를 하고 사양을 업그레이드 하면서 해결되었다. [11] 이때쯤부터 사람들은 PC로 음악과 음성을 듣는 것을 당연하다고 여기게 되었다. [12] 다니엘K등의 분석에 따르면, 칩셋의 태생 자체가 X-Fi 칩셋(CA20k1 또는 EMU 20k1)이 아닌 오디지용 CA0110(EMU 10k2) 칩셋이고, 사운드 카드에서는 잘 쓰지 않는 메인 DSP와 DAC의 통합 칩셋, 마이크로소프트가 Windows Vista를 내놓고 DirectSound3D API를 포기하면서 EAX를 포기한 대신, 데스크탑에선 별 필요도 없는 곳에다 하드웨어 가속 역량을 집중한 점 등등 해서, 자사 MP3 플레이어 등 모바일용 칩셋으로 만든걸 사운드 카드용으로 억지로 우려먹는게 아니냐는 의혹이 있다. [13] 해외 기준으론 12년 8월부터 [14] 빨간색 금속 실드, 레드 LED. [15] 외국 오디오 관련 리뷰나 저널을 보면 ZXR이나 AE-9 보다도 Titanium HD를 음질 부분에서 더 높게 쳐주고 있다. 이유는 Titanium HD의 음색이 고가 기백만원대 리시버랑 비슷한 소리를 내는데 비해 ZXR이나 AE-9는 해상도는 높지만 가벼운 소리를 낸다는 이유다. [16] EAX 2.0까지는 DirectSound 3D 표준에도 탑재되어 타사에서도 어느정도 지원이 가능했으나, 3.0버전부터 EAX HD규격으로 독점해 완전한 지원은 크리에이티브 칩셋 채택 제품군에서만 가능하다. 사실 2.0까지도 타사는 SoundMAX 정도를 제외하고는 제대로 지원하지 않는데, Realtek은 지원한다고 표기는 되어 있지만, 실상은 없는 것과 동일하며, VIA나 IDT(SigmaTel) 등의 다른 업체는 아예 지원 자체를 안 한다. [17] 15년 8월 기준 최신 버전은 6.0이다. 업데이트 소개 링크 [18] E-MU 칩셋을 사용한다. 그래서 하드웨어 사운드폰트도 지원하며 Windows XP에서도 호환이 가능하다. 그리고 이거 오디지4에 쓰인 칩셋이다. [19] ALchemy는 드라이버가 아니라 API 변환기지만, 사운드 블라스터이 기능을 제대로 쓰기 위해 꼭 깔아야 되는 점은 드라이버와 같아서 구별하지 않고 사운드 카드 유료 드라이버 사태라 까는 사람도 많다. 특히 Audigy에 ALchemy를 호환시키는 작업이 어러워서 어쩔 수 없이 돈을 받는다는 명분을 내세웠는데, 특정 개인이 해킹하는 바람에, 사실 ALchemy 자체는 X-Fi 버전과 똑같고 Audigy를 감지해서 유료 결제를 강요하는 루틴만 추가됐다는 사실이 들통난 게 결정적으로 작용했다. 결국 백기투항해 ALchemy 유료 결제분을 전원 환불 처리했다. 결론적으로 욕만 먹고 돈도 못 번 최악의 선택이 되었다. [20] 이것도 다니엘K의 UAA드라이버로'만' 해결되는 경우가 대부분이다. Windows 10까지 지원하는 최신버전은 여기에서 받으면 된다. NVIDIA가 nForce시리즈를 잠시 내놓고 때려치워서 아직까지 쓰는 사람은 드물지만, 아직도 nForce + X-Fi 조합을 쓰는 소수의 사람들은 다니엘K UAA드라이버만이 유일한 구원이라는 평. 이건 어떻게 보면 하드웨어 문제에 가깝지만, 개인 개조 드라이버로 해결되는데도 불구하고 공식적으론 아무런 지원이 없다. [21] 단, PCI 카드만 해당, PCI-E 버전은 공식 드라이버가 UAA라서 문제가 없다. PCI 버전은 하드웨어가 구세대라 그런지 UAA 드라이버로는 일부 지원이 불가능한 것들이 있는데(다니엘K 드라이버도 해당 기능은 못 쓴다고 명시) 이 점 때문에 이러지도 저러지도 못 하는 듯. [22] 조금만 하드웨어 상태가 불안정해도 인식에 실패하는게 아닌가 하는 의혹이 있다. [23] 그전에도 콘솔 런쳐 버전에 따라 절전모드에 들어가거나 빠른 시작이 활성화된 상태에서 시스템을 종료 시에는 제대로 설정 변경이 저장되는 식으로 고쳤다. 그러나 변경된 설정이 제대로 저장되기 전에 재부팅 해버리면(빠른 시작을 끈 상태에서 시스템 종료도 포함) 얄짤없다. 완전히 해결된 이후에도 이런저런 사정으로 Windows 10 정식 업데이트를 못 받은 제품들(일부 구형 제품, 오젠텍이나 온쿄등의 제휴 제품들)은 여전히 절전 모드를 통해 설정을 저장해야 된다. [24] 유일하게 욕 안 먹는 쪽은 Realtek인데, 이쪽은 드라이버가 개판될 만한 기능 자체가 없다. [25] 물론 사건을 많이 터뜨렸단 것 자체는 실드가 불가능한 사실이다. 게다가 EAX HD처럼 기술 독점을 노리는 속내가 너무 뻔히 보이는 기능 제공도 많았고. [26] 공간의 문제로 스피커를 최적 배치에 설치하지 못한 것들을 최적 배치에 있는 것처럼 속여 줘서 음질이나 공간감을 향상시키는 기능. [27] 마지막 댓글을 보면 알겠지만, 메모리 누수는 Windows 자체의 결함이다.



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