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블레이드 앤 소울/2.0

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1. 개요2. 파티 2.03. 아이템 2.04. 어트랙션 퀘스트5. 악세사리 개편6. 아이템 성장 시스템
6.1. 평가6.2. 다른 측면
7. 12월 17일 개편 이후8. 무기 2.09. 수련 2.010. 보석 2.0

1. 개요

2017년 현재는 아래 내용은 아무런 해당이 없으며 모두 지나간 내용이다.

블레이드 앤 소울이 백청산맥을 본 서버에 업데이트 하기 전에 이루어진 게임의 전체적 개편. 기존의 클로즈 베타 때부터 백청산맥까지의 거의 모든 시스템을 갈아엎은 패치이다. 2.0이라는 이름의 도입과 함께 처음 4월 24일 파티 시스템의 개편이 이루어졌다. 그 후 백청산맥의 본서버 업데이트(6.5)와 함께 아이템 2.0과 수련 2.0이 함께 도입되었다.

전체적 평은 블레이드 앤 소울/정식 서비스에도 언급되어 있으나 업데이트가 미비한 편이다.

지옥도 이후론 라이트고 하드고 그런거 없고 지옥도 가는 인간과 못 가는 인간밖에 없다.

복귀유저의 삶

2.0을 네컷으로 정리해봤다.

https://soundcloud.com/naganobu/disbns2 한 유저가 부른 노가다 앤 소울

블레이드 앤 소울 2와는 무관하다.

2. 파티 2.0

바뀐 점은 다음과 같다.

겉으로 보기에는 6인 던전을 돌아서 빠르게 무기를 먹고, 4인을 돌라고 권장하는 파티 시스템으로 보인다. 기본적으로 대부분의 유저들은 던전을 돌 때 무기와 보패를 맞추기 위하여 던전을 돌기 때문이다. 그래서 초기에는 분명 괜찮을 시스템이었다.

하지만 이 시스템은 4인던전을 돌지 않게 되는 심각한 부작용을 낳았으며, 던전을 몇 번이나 더 거듭 돌아야 되는 시스템으로 바꾸어 버렸다. 무엇보다 무기가 6인던전에서 이지모드에서나 나오던 하급 무기들이 다시금 등장하기 시작했기에 무기와 보패를 제대로 먹기 위하여 도는 횟수가 증가했다. 또한 4인의 경우 악세서리가 보통 하나에서 2개 정도 밖에 나오지 않기 때문에, 악세서리 획득을 위해서 돌려는 사람은 많으나, 던전에서 나오는 수는 적은 현상으로 파티 구성이 힘들어지는 것은 기본이요, 6인 무기를 먹고서 바로 상위던전으로 가는 일이 많아지면서 도는 사람을 찾아보기 힘들다. 또한 빠른 무기 획득으로 빠르게 상위던전으로 넘어가면서 컨텐츠 소모가 기존에 비해서 급격하게 빨라졌다. 1월 22일자로 6인던전에서는 보패와 악세서리가 드롭되고, 4인에서는 무기와 비급, 전설 시작템이 드롭되는 것으로 변경되었다.
이는 각각 장점과 단점이 있는데 먼저 비탄을 저렴한 악세서리로 가기 위해 필요한 아이템이었던 배이도허리띠, 부유도팔찌급으로 좋은 수라팔찌, 현재 구악세를 제외하면 가장 높은 효율을 보이는 수라귀걸이가 6인에서 드랍된다는 것은 확실히 좋다. 하지만 무기가 4인으로 바뀜으로서 국민아이템이었던 갈마를 돌기 위해서는 갈마 이하의 스펙으로 4인을 깨지 않으면 안 돼버렸기 때문에 라이트유저가 부담감을 가질 수도 있다. 하지만 전체적으로 보면 괜찮은 것이 요즘은 갈마를 굳이 가지 않아도 미후, 야화, 백월무기(1월 22일부터 추가)로 공 300이상의 아이템을 맞출 수 있게 되었기 때문에 갈마의 효용성이 갈수록 떨어져가고있고(이후 갈마무기를 가야 할 때가 되면 갈마 4인도 미후, 백월 등 공 312무기로도 충분히 돌 수 있기 때문에) 배이도허리띠가 많이 풀림으로 인해 비탄의 설옥궁을 가지 못했던 라이트 유저들도 비탄의 설옥궁을 돌 수 있게 되었기 때문이다.

3. 아이템 2.0

바뀐 점은 다음과 같다.

4. 어트랙션 퀘스트

어트래션 퀘스트를 통해 던전 보상을 습득하게 바뀌었다. 제작진들은 어트랙션 퀘스트를 통해 라이트유저가 더욱 친숙하게 다다갈수 있게 하려 했으며 처음에는 개소리였지만 지금은 어느정도 맞게 되었다.

아이템 1.0 파티 1.0 영웅던전을 기준으로 하면 기존 아이템 습득 방식은 이랬다.

1-2(3)네임드는 영웅등급 보패 1~2개. 최상급 무기 1-2개.
최종네임드는 영웅등급 보패 1-2개. 영웅무기 1-2개. 기타 물품들.

4명을 기준으로 갔으며 보패의 경우 네임드별로 숫자가 분할되어있어서 1넴은 1,2번 2넴은 3,4번 3넴 5678번 이런식이었다. 또한 간이경매를 통한 입찰방식이기 때문에 파티를 잘만났거나 지인팟/버스라면 모든 아이템을 독점할 수도 있다. 자 그럼 이제 아이템 습득 확률을 계산해보자.

1.0 시대엔 위에서 보듯이 아이템이 1-2개 드랍되므로 같은 직업이 파티에 2명 있는 일은 드물었다. 따라서 자기 직업무기가 나오면 바로 입수할 수 있었다. 여기에 소켓/서브옵션/공격력 범위 확률이 붙는다. 즉 1.0 시절 자신의 최상급 무기를 구하려면 자무기×공격력×서브옵션×소켓이다. 2.0 시대엔 어트랙션 퀘스트로 무기 한개를 확정적으로 얻을 수 있고 공격력도 범위가 사라졌다. 파티전체로 보면 한번공략으로 무기 1-2개 얻던게 6개 늘었으니까 확률이 대폭 늘은건 처럼 보인다. 하지만 파티원 개인으로 본다면 자신의 최상급 무기를 구하려면 자무기x서브옵션x소켓으로 공격력 범위 확률게임이 사라졌다는 것 밖에 이득은 없다.[1] 실패한 무기를 하나씩 무조건 얻는다는 이점이 있지만 1.0과는 달리 무기상자와 봉인을 해제하는데 열쇠와 부적이 3개씩 든다는 것과 어차피 후술한 성장시스템 때문에 실패한 무기라도 필요하다는 걸 생각하면 별 이득도 아니다. 이는 악세사리도 비슷하다.

문제는 보패였다. 1.0시절엔 보패가 필요없는 유저를 만나면 나오는 보패는 족족 먹어치울수도 있었다. 한번에 최대 4개까지도 먹을 수 있었고 자신의 원하는 보패를 먹을 확률은 자보패×주옵션×서브옵션이다. 번호별로 나우어져있어서 원하는 보패 번호를 먹을 확률은 높으면 1/2. 낮아봤자 1/8이다. 파티를 잘만나면 던전 한번 공략당 보패를 2-4개까지도 먹을수 있었다.
하지만 2.0에서는 최상급 보패도 나올 수 있다. 현재 백청산맥 영웅 던전에서 얻을 수 있는 보패를 계산해 본다면 다음과 같다.
설인: 설인이 드랍하는 1~8번(최상급, 영웅), 어트렉션으로 얻을 수 있는 1~8번(최상급, 영웅)
갈마: 만령강시가 드랍하는 1~2번(최상급, 영웅), 신시가 드랍하는 3~4번(최상급, 영웅), 갈마왕이 드랍하는 4~8번(최상급, 영웅)어트렉션으로 얻을 수 있는 1~8번(최상급, 영웅)
분열: 노공구가 드랍하는 1~4번(영웅), 배이도가 드랍하는 5~8번(영웅), 노공구 어트렉션 1~4번(영웅)배이도 어트렉션 5~8번(영웅)[2]
비탄: 금동, 은동이 드랍하는 1~2번(영웅), 이루가가 드랍하는 3~4번(영웅), 화산, 빙하가 드랍하는 5~6번(영웅), 수라왕이 드랍하는 7~8번(영웅), 이루가 어트렉션 퀘스트 1~4번(최상급, 영웅), 수라왕 어트렉션 퀘스트 5~8번(최상급, 영웅)
신 무신의 탑: 1~2, 3~4, 5~6, 7~8번(영웅), 육손패 5개로 보패교환가능.

원하는 보패 번호를 먹을 확률이 1/2~1/8에서 설인 1/8(최대 2개를 먹을 수 있으며 영웅이 나올 확률), 갈마 1/4(최대 4개를 먹을 수 있으며 영웅이 나올 확률), 분열 1/4(최대 4개를 먹을 수 있으며 영웅이 나올 확률), 수라 1/2~3/4 (최대 6개를 먹을 수 있으며 영웅이 나올 확률), 육손1/2이상(육손패를 얼마나 잘 주느냐에 따라 다름, 등급은 무조건 영웅.)로 변경되었다. 주옵션과 서브옵션이 잘나와야한다는 확률게임은 건재하다. 과거에는 보스가 보패를 떨어뜨리지 않았으므로 1.0에 비해서 확률이 낮다고 할 수 있었지만 현재는 보스도 보패를 드랍하는데다 비탄의 설옥궁과 무신의 탑에서는 무조건 영웅보패를 드랍하기 때문에 이 두 던전에 한해서는 1.0보다 확률이 높다. 과거 1.0 때보다 어트렉션퀘스트로 얻을 수 있는 보패만큼의 확률이 증가하기 때문이다.

간단하게 말하면 무기의 경우 분명 좋은 무기를 먹을 확률을 올랐지만 미미하며 유저들의 경험칙으론 어째 이론상보다 안뜨는 느낌. 악세사리는 별로 바뀐게 없고 보패는 과거에는 확률이 극악이었지만 보스에게도 보패가 드랍되게 하고 영웅인던의 개편으로 확실히 보패를 얻을 확률은 늘었다.(설인은 예외지만 어차피 과거 1.0때 미궁, 핏빛상어항 한번 돌 시간이면 설인은 3~4번을 도니까 시간상으로는 비슷비슷하다.)

5. 악세사리 개편

악세사리를 개편하면서 성능 자체가 많이 바뀌었는데 귀걸이 한짝, 반지 한짝이었던 것들이 귀걸이, 반지, 허리띠, 팔찌 이렇게 4개로 나누어졌다. 그중에 공격성능의 옵션이 제법 붙는 아이템이 많은 귀걸이, 반지, 팔찌는 공격력과 치명타, 치명타 피해량이 같이 붙는 경우가 거의 없다시피 한 대신에 치명타의 수치가 300을 상회하도록 변경되어 치명타 확률을 55%를 넘는 것도 어려워보이진 않는다. 그러나 치명타 피해량은 최종단계가 되더라도 구 악세사리를 상회하는 것이 거의 없다.

영웅급 악세인 기괴한 은광삼 반지 10단계와 수라팔찌, 무극귀걸이, 전설급 반지인 운명 10단계를 제외하고는 기존의 악세효율보다 낮은 것이 대부분. 거기다 허리띠는 대부분이 방어적 옵션을 가진다. 구 악세사리는 그대로 사용할 수 있지만 캐릭터 스펙이 낮아지는 걸 막을 수가 없었는데 기존에 착용하던 반지/귀걸이를 1개 밖에 착용 못하므로 부유도 팔찌나 수라 팔찌를 끼더라도 악세 하나 만큼의 스펙 손실은 피할 수 없었기 때문.

6. 아이템 성장 시스템

파일:attachment/bnstree2.jpg
뉴비가 무기파밍을 하는 만화.jpg

6.1. 평가


개념없는 성장난이도 덕분에 욕을 있는대로 쳐먹었다. 예를 들면 초창기 당시 무상무기 5단계까지 올리는데 무혼을 100개 넘게 먹었으며[3], 무상무기 5단계 돌파 비용만 월석이 240개에 영석이 770개에 백청 고급진화석까지 3개나 먹었다. 이 숫자는 과장이 아니다. 진화 비용 잘못 쓴 것도 아니다. 진짜 돌파 비용이 저랬다. 5단계 돌파에만 들어가는 비용이 대략 7,000금 내외. 심지어 당시는 지금보다 돈을 모으기 더 어려웠고, 월석과 영석 가격은 그때도 비쌌다. 영석은 그나마 모으기라도 쉬웠지, 월석은 아예 수급하는 장소가 오직 풍독룡 하나. 후에 부유도가 추가되긴 했지만 저 개념없는 갯수를 보면 그것으로 수습될 상황이 아니다. 당시 무상 10단계 무기가 3만금을 호가하던 것은 괜한 것이 아니다. 순수한 제작 비용만 놓고도 그정도 들었다.

신입 유저들의 90% 이상이 각성 극마 만들다 접어버렸고, 일부는 각성 극마 만들다가 미로 무기가 더 좋다는 사실을 알고 멘붕해서 접었다. 이것을 수습하겠답시고 NC가 단행한 패치는 미로무기의 진화 난이도를 올려버리는 것. 미로무기를 들던 기존 유저와 미로 무기를 갓 탄 신규유저들은 멘붕에 빠지고, 이제 상황은 더욱 더 악화 일로를 걷게 되었다.각성 극마무기 트리/미로무기 트리에 사이에 갇혀버린 어중간한 유저 및 신규유저는 미칠듯한 진화 장벽에 접어버렸다. 그도 그럴듯이 당시에는 무기 단계 성장에만 수백금 가까이 들었으며, 돌파에 또 수백금, 진화에는 아예 수천금 이런 식이라, 견딜 수 없었다.

NC는 등장 시점에서 무기 종류의 다양화와 고르는 재미 운운했으나, 어차피 효율 좋은 무기로 통일되기 마련. 분석에 능한 유저들이 캐드까지 동원해서 딜량 차이를 분석했고, 결국 직업별로 대세 무기가 등장하면서 무기는 하나로 통일기 시작했다. 따라서 고르는 재미는 금세 무의미해지고 야심차게 진행한 2.0에 남은 것은 신규/복귀 유저에 대한 거대한 진입장벽이었다.

NC는 접은 유저들을 돌아오게 만들겠답시고 복귀유저에게 "극마 입문검"을 뿌리면서 복귀를 유도했다. 그러나 복귀 유저들은 그 극마입문검 진화를 몇번 해보고는 그 미칠듯한 금액 소모를 견디지 못하고 접었다.[4] 급해진 NC는 급기야 아예 극마검을 뿌리기도 했으나 복귀 유저들은 여전히 좀 진화해보다가 접는 것은 매한가지였다. 근본적으로 진화와 돌파에 들어가는 천금 가까운 액수를 신규/복귀 유저가 감당할 수가 없었는지라...

6.2. 다른 측면

그렇지만 약간 과장된 부분도 있는게, 블소 무기 트리의 노가다성은 백청산맥이 나온 직후 몇 번의 패치를 거치면서 심해졌다가, 왠지 제정신을 찾았는지 그 이후 차차 개선되고 있다.(9월 11일에 추가된 신 무신의 탑, 11월 27일에 추가된 분열의 미궁은 이 점을 염두에 두고 만들어진 던전이다.) 또한 무기 트리의 최정점까지 올라가지 않고 적당한 시점에서 멈추어도 컨텐츠를 즐기는 데에 문제가 없기 때문에 존재하는 모든 무기 트리를 다 거칠 필요 없이 필요한 것만 골라서 마련하면 된다는 점도 고려해야 한다. 물론, 백청산맥 등장 직후의 극악한 형편과 비교하면 개선되는 중이라는 것이지 객관적으로는 상당한 노가다와 앵벌이는 여전히 필요하다.

악세의 경우, 성능상 필요하기 마련인 악세와 그 미만의 성능이라 어느 정도 파밍이 된 뒤부터는 안 쓰이는 악세로 분류할 수 있는데, 실제로 쓰이는 악세들의 트리는 그렇게 길지 않다. 다만 원하는 옵션의 악세를 얻기 위한 반복적인 노가다와 그 이후 10단계까지 만드는 데 드는 비용이 문제가 되는 편이다.

비탄의 설옥궁의 1번째 네임드와 마지막 네임드는 물약과 체력회복이 있는 스킬의 효과를 5%로 만드는 수라낙인이라는 디버프를 플레이어에게 가하는데, 이 디버프를 완전히 없애려면 처음에는 갈마허리띠 10단계가 필요하고, 갈마허리띠 5단계가 있을 때에는 물약과 체력회복이 있는 스킬의 효과가 25%가 된다.(PC방에서는 25% 추가) 그런데 갈마허리띠 10단계를 만드는 데에 3천금 정도 들지만 5단계까지는 그 1/10 정도밖에 안 들어서, 게임 차원에서 아이템 파밍을 위한 노가다를 강요하는 게 아니냐는 비판이 있었다.

그렇지만 블소의 던전 공략은 결국에는 몬스터의 공격에 막기나 반격, 이동(즉 사과깎기)이나 저항으로 대응함으로써 데미지를 입지 않거나, 약한 데미지의 공격은 맞아 가면서 체력회복 효과가 있는 스킬이나 보석으로 보충하는 방식으로 수렴하기 때문에, 던전에 익숙해지면 물약은 그다지 많이 필요하지 않다.[5] 따라서 기존의 던전보다 회복약과 해독약을 많이 사용하게끔 하는 컨셉을 잡고 만들어진 던전이 비탄의 설옥궁이라고 볼 수 있고, 6인파티로 비탄의 설옥궁을 트라이할 때에 갈마허리띠 5단계를 사용하면서 철저히 패턴을 익힌다는 생각으로 한다면 그럭저럭 할 만했다.

게다가, 2013년 11월 말에 만들어진 새 영웅던전 분열의 미궁(설인의 동굴, 귀문관의 악몽의 두 영웅던전과 비탄의 설옥궁의 사이에 있는 수준으로 설정되었다. 즉 획득할 수 있는 아이템의 가치와 던전 난이도가 설인, 귀문 두 던전과 비탄 사이로 설정되었다는 것) 6인파티에서 얻을 수 있는 배이도허리띠를 10단계로 만들면 수라낙인을 저항할 수 있고, 그렇게 만드는 데에는 1000금도 들지 않는다.

정리하면, 2013년 12월 기준으로, 캐릭터 파밍은 기본적으로 백청산맥의 영웅 던전 중심으로 이루어지고 종종 그 이하의 던전에서 획득하는 아이템(시장에서 거래가 되는 아이템들이 대부분)을 사용하는 식으로 이루어진다. 존재하는 모든 아이템을 사용할 필요도, 최고의 아이템을 만들어야 할 필요도 없고 여러 가지 아이템들을 알아본 다음 자신이 얻고자 하는 아이템을 정하고 그에 필요한 것만을 골라 모으는 식이다. 여기까지는 그럭저럭 괜찮은데, 아이템을 '완성'하기 위해 계속적으로 돈이나 다른 아이템을 소모해야 하고 그러기 위해 준비하는 과정과 이를 위한 노가다, 앵벌이가 상당한 분량이라서 문제가 되고 있는 것이다.

부연 설명할 겸 파밍의 순서를 서술하자면 대략 다음과 같다. 메인퀘스트를 완료한 다음 설인의 동굴과 귀문관의 악몽에서 기본적인 세팅을 위한 무기와 보패를 얻고, 그보다 좋은 무기와 보패를 구하려면 신 무신의 탑과 분열의 미궁을 가면 된다. 무기와 보패가 어느 정도 마련된 뒤 공격형 악세를 얻으려면 세력전장 겸 필드형 던전인 부유도나 신 무신의 탑을 가거나 종종 수월평원 영웅 던전이나 필드 던전을 가고, 방어형 악세를 얻으려면 귀문관의 악몽이나 분열의 미궁을 가면 된다. 여기까지만으로도 웬만한 컨텐츠를 즐길 수 있지만, 최고의 보패와 최고의 스킬을 얻고자 한다면 최종 던전인 비탄의 설옥궁에 가면 된다는 식(종종 최고의 무기를 얻기 위해서 가는 경우가 있다.)으로 영웅 던전의 위계가 짜여 있다.

2014년 3월 기준으로는 이전에 비해서 상당히 할 만해졌다. 간이경매의 활성화 및 일퀘 보상의 증가 등 이전에 비해 자금을 확보할 수 있는 방향을 확충함으로서 유저들의 소비가 더 활발하게 했으며 이전에는 다들 엄두도 못냈던 악세사리의 진화도 활발히 이루어지고 있는 상황. 만렙 파밍 이후 세네달 가량 꾸준히만 해준다면 무극무기 같은 강력한 무기는 아니더라도 무상 내지는 야황정도의 무기도 맞추기도 한다.

7. 12월 17일 개편 이후

2014년 12월 17일 백청산맥 리부트와 함께 다시 한번 규모 있는 패치를 하게 되었다.

일반적으로 획득하는 영웅무기[6]의 돌파를 없애고[7] 성장형 무기 및 장신구에만 돌파를 요구하며 돌파 재료도 간소화 한 것이 특징. 기존의 무상무기로 향하던 수많은 성장 트리가 싹 없어지고 무천 무기 성장 트리로 하나로 통합되었다. 결과적으로는 신규 전설 무기인 성운무기로 통일된다. 기존의 무상, 무선, 무극, 무일 무기는 각각 분해하여 성운 결정체 갯수에 맞는 성운 무기로 교환할 수가 있다.

악세사리도 개편됐는데 최종적으로 목걸이는 무극 목걸이와 진 격류목걸이(유란/미궁), 귀걸이는 불멸과 무극 귀걸이 그리고 진 암흑 귀걸이(유란/미궁), 반지는 운명과 무극 반지 그리고 진 청룡귀반지(유란/미궁),. 팔찌는 각성 흑룡팔찌 트리, 허리띠는 각성 천명허리띠로 통합되었다. 비무용 천무 목걸이 트리와 무진 귀걸이, 설원 반지 트리는 그대로다.

무기와 악세사리 공통적으로 인던에서 드랍하는 무기, 악세사리들은 성장이 없고 고정옵션이며 대다수가 그저 재료로만 쓰인다. 성운 무기는 성운 조각이라는 아이템을 100개를 모아서 다른 재료와 함께 불완전한 성운 무기로 교환할 수가 있다.

...까지만 보면 개념패치이지만...[8][9]

성운무기를 만든 이후부터는 도박성 강화를 해야한다. 만들 때 부터 혜성과 유성중 하나가 뜨는 도박을 해야하고[10], 단계를 올릴 때 마다 강화실패확률이 존재한다. 실패하더라도 무기가 사라지지는 않지만 그 무기는 다음 단계로 진화하지만 그 다음으로는 진화가 불가능한 '흑천' 성운 무기가 된다. 재봉인 또한 불가능. 한마디로 도박. 유저들은 굳이 끝까지 올릴 필요 없는데다 현재 나온 인던만 돌려면 예전보다 더 저렴하다며 환영하는 경우도 있으나[11], 그냥 린저씨용 도박게임 다됐다고 진저리치는 경우도 있다. 이후 출시될 인스턴스 던전의 요구딜량이 어느정도일지를 보고 평가하는 것이 옳을 것이다.

2015년 7월 22일 파천성도 패치를 통해 파천주를 통해 흑천 무기를 한단계 낮은 일반 성운무기로 정화하는 시스템이 새로 생겼다. 2015년 7월 22일 패치노트

이것도 1.0에 비해선 무진장 나가는 돈이 많아진건 사실이지만, 객관적으로 보자면 다른 게임의 강화나 2.0에 비하면 엄청난 개념패치라는건 부정할 수 없는 사실이다. 무기 진화가 아니라 무기 강화로 보면 그도 그럴것이. 적어도 3.0패치에서는 무기가 깨지거나 돌파 및 진화를 하는데 엄청난 금액이 소요되지 않는다. 강화에 실패해도 +1은 기본으로 먹고 들어가며 시간을 충분히 들여서 파천주를 모아 무기 강화도를 -1하는 대신 흑천을 해제하고 또 강화를 할 수 있는 건데, 다른 RPG를 하다가 강화에 실패해서 무기가 깨져 피눈물을 흘려본 사람이라면 이게 얼마나 파격적인 강화 시스템인지 감이 올 것이다. 운빨에 따라 다르지만 누구나 시간만 들인다면 고강의 장비를 낄 수 있다는 것이다. 심지어 시간과 돈을 충분히 들여 촉마무기를 가면 이쪽은 아예 강화 실패가 없다.

다만 이게 욕을 먹는 이유는 아무리 가격을 내렸다지만 여전히 신입 유저에겐 재료에 돈이 많이 들어 어느 정도선에서 현금 박치기를 요구하는 이유도 있고, 뭣보다 1.0 무기 시스템이 워낙 파격적으로 개념찬 시스템이라서… 당시엔 무기 강화 그딴 거 없었고, 그냥 인던 깨면 주는 상자 까서 끼면 어느 던전이든 갈 수 있었다. 다만 주는 무기의 공격력과 옵션이 랜덤이라 공격력 최고의 치확무기를 끼는데 어느정도 노가다가 필요했을 뿐.

8. 무기 2.0

문서 참조.

9. 수련 2.0

바뀐 점은 다음과 같다.

2.0 시스템중 그나마 욕을 덜 먹고 있는 시스템. 신규스킬의 추가, 가랑비에 옷 젖는다고 요금 자체는 저렴했지만 반복하다보면 의외로 돈이 들어갔던 스킬 수련/초기화 비용 삭제, 기존 스킬 수련의 단점이었던 A스킬을 1심화 해서 공격력을 올렸더니 2 심화에선 공격력이 감소하고 기절이 붙더니 3수련에선 다시 공격력이 상승하던 들쑥날쑥했던 스킬 효과들도 스킬별로 분화되어서 훨씬 편해졌다.

홍문비급은 던전에서 랜덤으로 드랍되는 종류, 세력계급 1급을 달성한 뒤에 직접 구입할 수 있는 종류, 비무랭크를 일정 정도 달성한 뒤에 구입할 수 있는 종류가 있으며, 이 중 어떤 것이든 시장을 통하여 간접적으로 구입할 수 있다. 원하는 무공의 홍문비급을 어떻게든 구한 다음, 그에 따라오는 퀘스트를 완료해야 해당 무공의 최종 단계를 사용할 수 있게 된다. 그 퀘스트에도 던전 보스에게 스킬을 사용하는 것에 연관된 퀘스트, 세력계급 1급을 달성한 뒤에 완료가 가능한 퀘스트, 비무를 통해 모은 선두로 아이템을 구입해서 완료하는 퀘스트의 종류로 구분된다.

하지만 스킬2.0도 문제점이 있었는데..
이 중 몇 가지에 대하여 다음과 같은 개편이 이루어졌다.
린검사는 권사만큼은 아니지만, 신규 저항기와 신규 딜링기의 추가, 내력 수급기의 상향 등이 있었고, 12월에 소환사 무공이 수정되는 중이다. 그럼에도 아직 다른 직업의 무공에서 개편될 만한 점들이 아직 많이 남아 있다. 따라서 다른 직업 유저들은 '다음에는 우리 직업이 개편되기를...'하고 바라는 중.

2.0으로 신스킬이나 수련 등이 대폭 추가되어서 현재 각 직업 무공 문서들은 수정중에 있다.

2013년 12월 시점으로 2.0이 나온 지 반년이 되어 가고 그 동안 이벤트도 종종 있었기에, 유저들 사이에 비급의 가치와 효과는 이미 상당히 알려져 있다. 이에 따라 몇몇 직업은 '직업의 특성을 제대로 발휘하려면 홍문비급을 배워 주어야 하는 직업'으로 인식되었고, 그런 직업이 아니더라도 홍문비급의 효과는 상당하기에, 이제 캐릭터 파밍은 아이템 파밍만으로 끝나지 않고 비급 파밍도 이어지게 되었다. 물론 이 경우에도 모든 홍문비급을 반드시 배우는 것이라기보다는 효용성 높은 것들을 중심으로 몇 가지를 선택하여 배우는 정도이나 필수적으로 여겨지는 비급도 많다.

아이템 2.0과 함께 캐릭터 간의 격차를 형성할 수 있는 부분이 되었다고 할 수 있으며, 홍문비급을 위해 들어가는 시간과 노력, 비용을 생각하면 질시나 등등을 형성하는 원인이 될 수도 있다고 하겠다.

사실 더 큰 문제점은 메인스토리가 아니라 그 이후 나오는 컨텐츠를 즐기려면 현질필수가 돼버렸단 점. 6막부터는 아예 영웅던전 클리어를 메인스토리를 즐기는데 끼어넣어버리면서 스토리조차 노가다나 현질을 통해 파밍을 하지 않으면 즐길 수 없게되었다.

2014년 12월 17일 이후 레벨업 마다 주어지는 수련 포인트 갯수[13]가 늘었으며, 홍문비전을 통해 습득한 수련은 2~3개의 수련 포인트를 소모하여 사용할 수 있도록 변경되었다.

2015년 3월 기준으로 홍문비전 퀘스트의 난이도가 대폭 하락하여, 일부 퀘스트[14]를 제외한 홍문비전 퀘스트가 유명무실해졌다. 흔히 막타퀘라 불리는 특정 무공을 사용하여 특정 몬스터를 처치 (예를 들어 비탄의 설옥궁에 있는 수라왕을 말벌을 통해 처치) 퀘스트의 경우, 던전 클리어 조건인 특정 몬스터 처치로 변경되었다. 즉, 퀘스트를 수행하지 않는 파티원이 몬스터를 처치해도 퀘스트가 갱신되는 것이다. 또한 특정 무공을 사용하여 특정 몬스터를 타격하는 퀘스트는 요구하는 타격 횟수가 1/5~1/10 정도로 줄어, 사실 상 하루 만에 퀘스트가 가능하도록 변경되었다. 또한 비무를 하지 않는 유저들에게 큰 고통을 주던 '수련 증표'와 '금색 증표'를 구하는 퀘스트들도 선두 천 개를 요구[15]하는 '투사의 증표'로 변경되었다.

10. 보석 2.0

9월 24일자로 보석 사용 시스템이 바뀐다. 공식 홈페이지 공지 요약하자면 기존 보석에서는 칠각 보석을 이용하기 위해선 무기에 칠각 홈을 맞춰서, 육각 홈이면 육각 홈에 맞추는 보석각형에 맞춰야 하는 방식이었다. 다만 이러한 문제는 흑요석 처럼 무기에 칠각으로만 채운 경우에는 이용할 수 없는 불편함이 발생했는데 이를 해결하기 위해서 내놓은 새로운 시스템. 무기에 원형으로 홈이 파져있으면 이제 어떠한 각형에도 상관없이 무기에 보석을 장착할 수 있게 된 것. 덤으로 무상 이상의 무기(무상, 무선, 무극, 무일 무기)에는 빛나는 보석 홈이라는 것을 이용해 4개의 보석 홈에서 또 2개를 더 확장 할 수 있도록(!!)해준다.

자세한 내용은 블레이드 앤 소울/보석 문서 참조.


[1] 특히 5각 소켓홈은 수월평원 후반엔 육각홈이 적어도 2개는 붙는게 대부분이었는데 지금은 5각홈이 상당히 자주뜬다. [2] 원래 최상급 보패가 존재하는 던전이었으나 8월 13일 업데이트로 최상급 보패 드랍이 사라졌다 [3] 당시 무상무기에 현철 제물무기를 먹이면 수치가 올라가는게 눈에 보이지도 않았다. 그래도 영석 안 먹이고도 올릴 수 있는 재료라고 현철 제물 무기가 1금을 넘어갔었다. [4] 이게 어처구니가 없는게 기존의 극마검 트리보다 금액 소모가 오히려 심했다. 쉽게 말하면 캐릭터 하나 새로 키우는게 더 돈이 덜 들었다. 무슨 의도로 그런 템을 만들어서 복귀유저에 뿌렸는지는 알 수가 없다. "접었으니 괘씸하다, 엿 먹어라" 뭐 이런걸지도. [5] 그로 인해 물약을 제작하는 제작단은 거의 1년 내내 이익을 볼 수 있는 시기가 드물었다. [6] 돌림판 및 인스턴스 던전에서 획득하는 무기들 [7] 각성 요마 주술도를 돌파하는데는 금강무기 10단계를 만들어야하고 또 금강무기 5단계를 돌파해야하는 시스템이었으나 이젠 업그레이드 자체가 필요없는 일반 금강무기만을 요구한다. [8] 개념패치맞다. 기존 무기 성장과 돌파에 들어가는 수백금을 대폭 간소화했다. 심지어 돌파와 진화에 들어가는 무기를 대폭 에픽퀘스트에 편성해서 기존 템트리를 꾸준히 진행할 경우 무리없이 성운무기 1단계를 얻을 수 있다. 신규/복귀유저들이 접근 가능한 길을 열어둔 셈. 하지만 문제는 그 다음. [9] 이 패치 한방으로 문제점 항목에 아이템 2.0 항목에 장점도 있다면서 적힌 다양한 트리, 저레벨 무기의 쓰임새, 연구하는 재미 등등이 싹 다 개소리임을 인증했다. NC의 상상처럼 희망적으로 적어놓았으나 그 누구 하나 재미를 느낀 사람이 없으며 그 누구도 흥미를 가지지 못한, 그저 뉴비들의 진입방벽만 천정부지로 높여놓은 희대의 개망패치임을 스스로 인증하였다. [10] 직업별로, 강화 단계별로 효율이 다르다. [11] 무상무기 시절과 비교하면 똑같은 성능인 성운무기 1, 2단계를 만드는 가격이 훨씬 싸게 먹힌다. [12] 비무를 해줘야 하기 때문에 비무를 하지 않는 유저들에게는... [13] 홍문 1성 달성 시, 수련 포인트 5 획득. 홍문신공 레벨이 짝수에서 홀수로 성장할 경우, 수련 포인트 1이 아닌 2 획득 [14] 둔주의 진 퀘스트같이 홍문환단과 영약을 획득하여 수행하는 퀘스트 [15] 비무 퀘스트 중, 7경기 참가 퀘스트와 3승 달성 퀘스트만 수행하더라도 선두를 천 개 이상 획득할 수 있다.