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최근 수정 시각 : 2024-11-29 13:16:42

메타버스

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1. 개요2. 특징
2.1. 5C2.2. 그 외
3. 기술 및 용어4. 메타버스 목록
4.1. XR 관련 메타버스4.2. 창작물에서 등장하는 메타버스
5. 코로나19로 인한 주목6. 침체7. 비판8. 기타9. 관련문서

1. 개요

Metaverse |

현실과 가상을 연결하는 차세대 인터넷 신조어. 가상현실을 구현한 여러 형태나 콘텐츠들을 통칭한다. 초월(beyond), 가상을 의미하는 meta[1]와 세계를 의미하는 universe의 합성어로, 1992년 출간된 소설 '스노 크래시'[2] 속 가상 세계 명칭인 '메타버스'에서 유래한다.

컴퓨터와 콘솔게임으로 모니터를 보며 즐기던 2차원 게임 방식에서 3차원 체험형 가상현실, 증강현실, 혼합현실, 확장현실로 형태가 급속도로 진화 중이다. 이건 단순히 엔터테인먼트 분야에 국한되지 않고 일선 기업과 산업 현장에도 적용되어 메타버스를 이용해 설계와 공정 작업 등 현장에서 보다 입체적이고 정밀한 작업을 수행할 수 있게 되었다.

미래 기술력의 상징으로 떠올라 정치, 기업, 경제, 사회가 모두 주목한 개념이나, 2024년 기준으로 그 효과와 개념이 모호해 과연 새로운 미래의 성장 동력, 신기술인지에 대한 회의론이 대두되는 중이다. 메타버스가 의미하는 대략적인 개념들은 이미 비디오 게임 플레이어들 사이에선 언제나 하던 일이었고, 이미 있었던 VR 게임 혹은 저퀄 MMORPG의 연장선 혹은 마케팅 용어일 뿐 세계가 주목할 정도로 새로운 혁신 기술은 아니라고 평가할 정도.

2. 특징

2.1. 5C

한국 정보처리학회지 3월호에서 소개된 메타버스의 특징이다. 메타버스는 기존의 플랫폼이나 어플리케이션과 혼동하는 경우가 많다. 다른 콘텐츠와는 차별화된 고유 특징 5가지가 있는데 이를 5C라고 부른다. #
이중 아래 디지털 통화, 일상의 연장, 연결은 이미 스마트폰의 대중화와 전자금융을 통해 기술적으로도 보편화되었다. 여기에 세계와 창작자를 더하면 메타버스가 되는 것이므로 현재의 메타버스 흐름에 세계와 창작자의 존재가 중요한 것이다.[4] 평소의 일상을 일상과 다른 세계에 편입시키고 창작자의 상상력을 통해 소비자에게 보여주어 현실과 가상 세계를 혼돈할 정도로 몰입하게 하는 것이 메타버스 경제의 핵심이다. 그래서 메타버스의 가장 중요한 포인트는 소비자가 얼마나 이 세계에 몰입하고 현실감을 느끼느냐다.

관련 기사

2.2. 그 외

한편 아래의 3가지를 특징으로 삼는 기고문도 있다.

3. 기술 및 용어


관련기사
정책브리핑-메타버스
엔비디아-XR이란 무엇인가
엔비디아-디지털 트윈
엔비디아-VR, AR, MR의 차이점 (영어)

4. 메타버스 목록

메타버스의 정의가 모호한 만큼 목록에는 여러 메타버스의 정의가 섞여 있다. 좁게 봐서 가상공간에서 자유로운 커스터마이징과 직접 컨텐츠를 만들 수 있는 것만 고려한다면 세컨드 라이프, 호라이즌 월드 등이 포함되고, 더 넓게 보면 각종 온라인 게임, 특히 MMORPG도 가상공간에서의 활동이란 점에서 메타버스로 볼 수 있다.

4.1. XR 관련 메타버스

가상현실, 증강현실, 혼합현실 기술이 적용된 장비를 통해 높은 몰입도를 경험할 수 있는 메타버스

4.2. 창작물에서 등장하는 메타버스

5. 코로나19로 인한 주목

코로나19로 인해 사회적 거리두기에 대한 필요성이 높아지며 전 세계적으로 화두가 되고 있는 아이템이지만, 학계와 산업계의 통일된 정의는 아직 없다. 그래서 온라인 RPG 게임도 큰 의미에서 메타버스라고 불러도 의미상 틀리지 않다. 사실 온라인 가상현실을 구현하겠다고 나서서 자세한 하우징과 커스터마이징 기능을 제공하고 자신이 만든 기능과 서비스를 판매할 수 있어 나름 꽤 인기가 있었던 세컨드 라이프, 현실 경제처럼 소비와 수요를 원동력으로 작동하는 사실적인 경제 시스템을 가진 EVE 온라인이 2003년작이니 새삼스러울 것도 없다.

코로나19 상황이 장기화되면서 가상과 현실이 상호작용하면서 공진화하게 되는데 정치·사회·경제·문화 활동이 이루어지며 가치를 창출하는 세상으로 메타버스를 주목하게 된다. 메타버스 관련 기업들은 교육, 헬스케어, 전자상거래 부문 등으로 기술을 확장하며 매우 공격적·도전적으로 임했다. 은행들도 속속들이 메타버스 기술에 올라탔다. 메타버스 관련 검색도 급증하고 있어 대중의 관심을 반영했다. # # #

6. 침체

위드코로나 체제로 전환 이후 대면수업과 사내출근이 다시 활성화되면서 메타버스에 대한 관심도도 떨어진데다가 정부는 물론 개발사들도 성과도 없으니 해체하기 시작했다.

Roblox는 조용히 메타버스 관련 컨텐츠를 플랫폼에서 제거했다.

컴투스는 개발자를 대상으로 두자릿수 권고사직을 단행했다. #

넷마블은 관련 계열사 직원 70명을 권고사직 조치를 내렸다. #

메타의 리얼리티 랩스는 2023년 3분기 2억1천 달러(2천614억원)의 매출에 37억 달러(4조8천359억원)의 손실을 기록했다. 2022년 초부터 현재까지 리얼리티 랩스의 손실은 총 250억 달러(32조6천750억원)에 달한다. #

디즈니는 메타버스 전략 부서를 해체했다.

마이크로소프트는 알트스페이스VR(AltspaceVR) 서비스를 중단했다.  #

7. 비판

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8. 기타

2021년 9월 9일, 중국에서 게임사가 돈 투입을 유도하는 행위를 한다며 부적절한 사업 관행을 억제하는 명목으로 메타버스 자체를 부정하고 산업 규제를 예고하면서 메타버스 산업 관련 주가들이 일제히 폭락하는 사태가 일어났다. # 네티즌과 덧글에서 중국의 선택을 비아냥거리며 오히려 중국의 발전을 저해한다며 비웃는 상황이지만, 중국 시장을 준비하던 한국의 메타버스 산업체들은 전부 울상이다. 전세계에서 한국보다 메타버스에 관심이 가장 높았던 중국인 만큼 중국 시장을 기대했으나 이러한 사태가 발생하면서, 중국 시장 진출이 막힌 상황이기 때문이다.

9. 관련문서



[1] '더 높은, 초월한' 이란 뜻을 가진 그리스어 접두사에서 유래한다. [2] 닐 스티븐슨의 소설, 현재 우리가 아는 개념의 '아바타'라는 단어도 이 책에서 가장 먼저 사용하였다. [3] 대부분의 온라인 게임이 메타버스가 아닌 이유가 이 특징을 가지고 있지 않기 때문이다. 단, MMORPG는 예외로, 유저들이 자체적으로 이벤트를 만드는 등 새로운 컨텐츠를 만들어서 소비하는 경향이 있기 때문이다. 이 분야의 시작점이 울티마 온라인으로, 무려 메타버스가 거론되기 휠씬 전인 1997년에 나왔다. [4] 이는 유니버스 열풍과 부캐 열풍이 불면서 더 대두되었다. [5] 그리에서 개발한 메타버스 플랫폼 및 아바타 라이브 애플리케이션. [6] 전국 최초의 메타버스 캠퍼스로 알려져있다. 학생들이 중심이 돼 입학식은 물론 군 입대 송별회와 생일 파티, 크리스마스 파티, 인문학 강연, 박물관 견학 등 같은 각종 모임과 행사가 이루어지고 있다. [7] 그 일례로 게임의 전통이나 다름없었던 부활절 이벤트인 Egg Hunt를 억지로 이벤트로 대체했으며 억지로 시스템을 바꾸거나 유저들이 싫어하는 기능들을 추가해 유저들의 항의가 빗발치고 있다. [8] 말이 메타버스이지, 사실상 메타버스의 탈을 쓴 조잡하고 상업성이 짙은 광고 게임들이다. 이벤트가 끝난 뒤에는 홍보 이외에는 용도가 전혀 없는 이 게임들을 플레이하는 사람이 없어지기에 메타버스 역할도 하지 못하고 마치 폐건물마냥 덩그러니 방치되어 버린다. [9] SK텔레콤의 메타버스. [10] 비빔블의 메타버스. [11] 2024년 7월 25일에 오픈한 메타버스. [12] 위 썸머 워즈의 감독 호소다 마모루의 두 번째 메타버스 소재의 취급작품이다.

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