협동 모드에서의 루시우에 대한 내용은 루시우(오버워치)/협동 모드 문서 참고하십시오.
히어로즈 오브 더 스톰의 루시우에 대한 내용은 루시우(히어로즈 오브 더 스톰) 문서 참고하십시오.
[include(틀:토론 합의,
토론주소1=AnExcitedAndLoudMiddle, 합의사항1=영웅-갤러리-대사 틀을 영웅 틀로 합함,
토론주소2=PumpedTacitLonelyBean, 합의사항2=현상의 '영웅/갤러리/대사/스토리' 틀 형태를 유지하되\, 가변형 레이아웃을 이용하고 영웅의 고유 시그니처 컬러를 제거,
토론주소3=GreedyBusyGrandioseSpring, 합의사항3=틀의 폭은 가로 100%로 하며\, 역할군 표시 칸 - 영웅 나열 칸은 서로 가로로 배치)]
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오버워치 최초의 영웅 21명 | ||
최초의 영웅 21명 | ▶ | 아나 |
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루시우는 음악과 행동으로 사회 변화를 주도하는 세계적인 유명인사이자 뮤지션이다.
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<colbgcolor=#798086,#343e47><colcolor=#ffffff> LÚCIO 루시우 |
|
본명 |
Lúcio Correia dos Santos 루시우 코헤이아 도스 산토스[1] |
역할군 | 지원 |
성우 |
이호산 조니 크루즈 도날 레뉴 레온하르트 마흘리치[2] 다니엘 뮬러 자원안 오키츠 카즈유키 |
출시일 | 2016년 5월 24일(라이브) |
이 틀에서는 게임 관련 내용만 다룸. 스토리 관련 정보는 스토리를 참고. |
1. 개요2. 기본 정보3.
스토리4.
대사5. 능력 정보
5.1. 지속 능력 - 역할: 지원(Role: Support)5.2. 지속 능력 - 벽 타기(Wall Ride)5.3. 기본 무기 - 음파 증폭기(Sonic Amplifier)5.4. 우클릭 - 소리 파동(Soundwave)5.5. 좌Shift - 분위기 전환!(Crossfade)5.6. E - 볼륨을 높여라!(Amp It Up)5.7. Q - 소리 방벽(Sound Barrier)
6. 운용7. 성능8. 평가9. 상성10. 궁합11.
관련 업적12.
영웅 갤러리13. 패치 노트14. 기타5.7.1. 방어 가능 목록
[clearfix]
1. 개요
루시우는 블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치 시리즈의 영웅이다.2. 기본 정보
영웅 선택 화면
|
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
키 아트
||- [ 오버워치 1 키 아트 보기 ]
3D 초상화
2D 초상화[OW1]
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>루시우는 음악과 행동주의로 사회 변화를 주도하는 세계적인 유명 인사입니다.
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>제대로 선보여주자!
(We're here to be heard!)
(We're here to be heard!)
― 영웅 선택 대사 (오버워치 2)
기존의 오버워치 1 유저, 오버워치 2 신규 유저 모두 바로 사용할 수 있는 영웅이다.
PC방에서는 영웅 잠금 여부 상관없이 모든 영웅을 플레이할 수 있다.
DJ라는 컨셉에 맞게 루시우의 게임 플레이를 위한 전용 음악이 최소 2개 준비되어 있다. 그 음악도 짧은 사운드 이펙트가 아니라 3~4분 가량의 긴 트랙으로 이뤄져 있다.
3. 스토리
자세한 내용은 루시우(오버워치)/스토리 문서 참고하십시오.4. 대사
자세한 내용은 루시우(오버워치)/대사 문서 참고하십시오.5. 능력 정보
<nopad> |
소개 영상 |
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <table width=100%><rowcolor=#fff> 역할 | 생명력 | |
|
기본 225 + 최대 추가 생명력 750(소리 방벽 사용 시) |
}}} | |
## 하얀 칸 10개, 초록 칸 1개, 기타 칸 1개 = 총 12칸
⋯ |
|||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px; font-size: 0.8em; word-break: keep-all" | <rowcolor=#fff> 생명력 정보 |
기본 ▉ 방어력 ▉ 보호막 ▉ 추가 생명력 ▉
|
}}} |
- 기본 능력 패치 내역 【펼치기 / 접기】
- * 2018년 11월 14일
- 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
- 2019년 3월 20일[4]
- 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
- 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
- 2019년 8월 14일
- 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[5]
- 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
- 지속 능력 추가 (모든 영웅)
- 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
- 2023년 2월 8일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
- 2023년 12월 6일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
- 2024년 2월 14일
- 버프: 기본 생명력이 200에서 250으로 증가(생명력이 200인 모든 영웅)
- 버프: 근접 공격의 피해가 30에서 40으로 증가 (모든 영웅)
모든 영웅 공용 지속능력으로 2.5초간 피해를 받지 않으면 초당 전체 체력의 5%+10만큼 체력을 회복하며, 영웅 교체 시 궁극기게이지가 최대 15%까지 유지된다. 다만 궁극기게이지 %가 그대로 이전되는 방식이 아닌 충전한 궁극기 포인트만큼 이전되는 방식이다.[6]
오버워치 1 베타 시절 때 2016년 3월 2일 패치로 겐지와 함께 체력이 200에서 150으로 하향되었다가 2016년 3월 9일 패치로 다시 200으로 롤백되었다.
5.1. 지속 능력 - 역할: 지원(Role: Support)
생명력 재생을 더 빨리 시작합니다. | |
발동 대기시간: 피해를 입지 않은 상태에서 2.5초 치유량: 초당 최대 체력의 5% + 10 |
|
|
5.2. 지속 능력 - 벽 타기(Wall Ride)
벽으로 뛰어오르면 벽을 타고 이동합니다. | |
이동 속도 증가: 30%(본인)[7] | |
|
이동 방향에 벽이 있는 상태에서 점프 입력을 유지한 상태로 전진하면 벽을 타고 이동할 수 있으며, 그 상태에서 점프 입력을 한 번 더 하면 벽에서 튀어 오른다. 벽의 각도가 완만한 경우라면 자연스럽게 굴곡을 따라서 움직인다. 리장 타워: 정원의 거점 벽과 원기둥 같은 것들은 각도가 모두 달라서 하나만 무한히 탈 수도 있다. 벽타기 도중에 고도를 상승시키고 싶다면 위쪽을 봐야 한다. 약 30도의 각도로 조금씩 위로 올라갈 수 있다.
위와 같은 방법을 통해 일반적으로 가기 어려운 고지대에 도달할 수 있는데, 꾸준히 연습하고 어느 정도 손에 익으면 파쿠르에서 볼 수 있을 법한 움직임을 보일 수 있다. 회복 음악을 틀고 있는 경우에도 기동성에 큰 도움을 주는 능력이지만, 가속 음악을 틀고 있다면 날아 다닐 수 있기 때문에 루시우의 생존력을 크게 향상시킬 수 있다. 거점 점령전에서 상대 팀의 점령 시간이 80퍼센트를 넘었는데 아군이 전멸했거나 한두 명 정도밖에 없다면 망설이지 말고 점령지 안으로 들어가 미친 듯이 벽을 타면 된다. 적군에 에임 좋은 히트스캔 딜러(솔저, 캐서디 등)나 윈스턴 같은 지속딜 영웅이 없는 한 시간을 상당히 끌 수 있다. 정말 피지컬이 좋은 사람이 사용한다면 적 저격수에게 접근해 엿을 먹여 줄 수 있다. 그러나 벽타기를 활용한 현란한 플레이에만 집중하다가 아군과 동떨어져 있는 시간이 길어진다면 오히려 땅에서 돌아다니느니만 못하다. 루시우의 포지션은 지원가임을 잊지 말고 팀을 지속적으로 지원해 주자.
이후 패치로 설정에 들어가 루시우의 모든 방향에서 벽을 타게끔 활성화시킬 수 있게 되었다. 이로서 벽타기는 크게 버프되어 초보자들도 굉장히 트리키한 움직임을 보여 줄 수 있게 되었다.
벽타기에 시간 제한이 있는 겐지와 한조, 키리코와 달리 시간 제한이 없다. 그러나 제작 상 제한해 둔 장소들(지붕 등)은 탈 수 없게 되어 있다.
벽타기로 높은 곳에 올라간 후, 떨어질 때의 가속도를 유지하며 굉장히 빠른 속도로 이동할 수도 있다. 일반적인 점프를 할 시 땅에 착지하는 순간 관성 영향이 거의 사라지지만, 세팅과 연습을 통해 다양한 위치에서 가속을 받고 트리키한 이동을 하는 게 가능하다. ( 한국어 강의 영상, 예시)
벽에 붙었다 떨어졌다 하는 식으로 가속을 받을 수 있기 때문에 화물이 좁은 통로를 통과하는 상황이나 중앙에 기둥이 있는 리장 타워 점령지 등에서 화물과 벽, 기둥과 벽 사이를 이리저리 밟아주면 상대편 딜러들이 좋아서 죽는다. 한 벽만 계속 타면 에임 실력이나 눈치가 조금이라도 있는 유저들이 경로를 예측하고 쏴 버리는 경우가 많기 때문에 실전에서는 엄폐물이나 벽을 밟는다는 느낌으로 짤막하게 끊어 쓸 일이 많을 것이다.
5.3. 기본 무기 - 음파 증폭기(Sonic Amplifier)
|
음파 투사체를 발사합니다. |
발사 후 회복 시간: 0.54초 [clearfix]
탄환 소모: 회당 4발(4점사) 투사체 속도: 50m/s 최대 거리: 100m 치명타 판정: 있음(2배) |
|
기술별 상호작용 여부
|
DPS가 지원가 중에선 높은 편이고, 정확도가 뛰어난 반면 탄속이 느린 편이므로 멀리 있는 적에게 맞히는 것이 어렵다. 따라서 느린 탄속을 활용해 어그로를 끌거나, 원거리에서 견제용으로 적이 자리잡을 위치에 미리 뿌려두는 것이 좋다. 치열한 전선에서 엄폐하던 적이 상황 확인을 위해 머리를 살짝 내밀 때 천천히 날아오던 루시우의 좌클릭에 맞아 죽는 경우도 종종 있기 때문. 또 엄폐물 뒤에 숨어서 토르비욘의 포탑을 노리면 의외로 잘 부순다. 루시우의 좌클릭은 탄속이 느려서 원거리에서는 거의 견제용으로밖에 안 쓰지만, 토르비욘의 포탑처럼 움직임이 없는 고정된 타깃이라면 이야기가 달라지는 것이다.
또 루시우의 궁극기 포인트는 오버워치의 영웅 중 일곱 번째로 높으므로 궁극기를 빠르게 채우기 위해서 평타를 꾸준히 날려주는 게 좋다.
4점사의 느린 투사체이지만 탄퍼짐이 없기 때문에 적과의 거리가 극도로 좁혀진다면 꽤나 위협적인 히트스캔 무기처럼 사용이 가능하다. 때문에 숙련도가 올라가는 상위 티어로 갈수록 벽타기를 활용하여 순식간에 적에게 접근해 좌클릭 전탄 헤드샷(176)+우클릭(45)+근접 공격(40)=261의 무식한 피해량으로 암살하는 플레이가 자주 나온다. 주 타깃은 아나, 젠야타 등 뚜벅이 지원가나 근접전에 취약한 위도우메이커. 물론 루시우가 적진의 최후방으로 아무에게도 들키지 않고 들어가는 것 자체가 난이도 자체가 높고, 주로 뭉쳐 싸우는 조합에 기용되는 루시우가 본대를 버리고 적진으로 뛰어든다는 것 자체가 팀에게는 엄청난 페널티이기 때문에 본대에 여유가 있거나 본대를 지원하는 것보다 암살로 인한 변수 창출이 더 이득이라고 판단될 때만 실행하는 것이 좋다.
근접 공격 시 왼손으로 주먹을 날린다.
5.4. 우클릭 - 소리 파동(Soundwave)
근거리에 음파를 방출하여 적을 밀쳐냅니다. | |
재사용 대기시간: 4초 공격력: 45 최대 거리: 8m 치명타 판정: 없음 |
|
기술별 상호작용 여부
|
밀쳐지는 거리는 영웅의 체격이나 루시우와의 거리와는 상관이 없으며, 대상의 움직임에 따른 관성에 의해서 달라진다. 루시우에게 접근하던 대상은 정지한 대상보다 덜 밀쳐지며, 루시우로부터 멀어지던 대상은 더 멀리 밀쳐진다. 또한, 루시우는 걷는 것에도 관성이 적용되기 때문에 다른 영웅들보다 멀리 밀쳐진다. 소리 파동은 지면 기준의 대상을 포물선으로 밀쳐내기 때문에, 점프를 했으나 아직 최고점에 도달하지 않은 대상은 더욱 멀리 날아간다. 반대로 최고점을 찍고 하강 중인 대상은 멀리 날아가지 않는다. 실험 영상
즉, 이러한 특성을 잘 활용한다면 체공 중인 윈스턴이나 둠피스트 같은 영웅들이 기술을 사용할 때 잘 밀쳐서 통제가 안 되는 슈퍼점프로 만들어 낙사를 시킬 수도 있다. 타이밍 맞추기가 매우 어렵지만 성공하면 이득이 크기 때문에 전략적으로 가치가 있다.
소리 파동은 지원, 공격 모두 활용도가 높다. 가령 아군에게 상성 상 불리한 카운터 영웅들끼리 붙어 있거나, 아나나 메이 같은 영웅들에게 제압당해 죽기 일보 직전인 아군으로부터 적의 에임을 흔드는 것이 좋은 예다. 사각이나 측면으로 접근해 적들 에임을 주기적으로 방해해 주는 것도 방법이나 아군 티어가 너무 떨어진다면 되려 아군 에임을 방해해 적들만 궁극기가 차오르는 꼴을 볼 수 있을 것이다. 공격 용도라면 역시 낙사지만 기본 대미지가 35기 때문에 딸피 상태로 도망가는 영웅에 근접해 주먹질과 함께 피니시 용도로도 사용 가능하다. 아예 적군을 허공으로 띄워 사격하기 좋게 만들어주거나 숨어있는 적을 강제로 사선 안으로 밀치는 것도 주 용도 중 하나. 쿨타임 4초를 최대한 활용해 줘야 한다. 사거리도 은근히 긴 편이고 판정도 매우 후하기 때문에 여러 명을 밀치기도 쉽다.
로드호그의 갈고리에 끌려 가거나 라인하르트의 돌진에 제압당한 아군이 있을 때 재빨리 사용하면 아군을 구할 수 있고, 방패를 올린 라인하르트의 사각 지대로 들어가 라인하르트를 전선에서 몰아낼 수도 있다. 심지어 대지 분쇄를 시전하는 라인하르트를 예측해서 카운터도 칠 수 있다! "망치 나가신다!" 대사에서 '망'이라는 소리를 듣자마자 우클릭을 누르면, 라인하르트는 망치를 든 자세 그대로 튕겨나가고 대지 분쇄는 증발한다. 정크랫의 죽이는 타이어와 리퍼의 죽음의 꽃도 유의미한 방해는 힘들지만[11] 일단 상대할 수는 있다. 단, 자폭에 들어간 디바의 로봇은 밀어낼 수 없다.
위에서 언급했던 대로, 공격에서는 낙사시키는 데 유용하다. 루시우로 POTG를 받을 때 이것이 주 요인 중 하나가 될 수 있으며, 벽타기와 연계하여 낙사를 여러 번 성공시키면 더 수월하게 볼 수 있다. 그리고 아군의 광역 궁극기에 밀어 넣어 처치를 도울 수도 있고, 거점 방어 시 추가 시간이 주어졌을 때 적들이 거점으로 들어오는 것을 방해할 수도 있다. 지형에 따라서는 적의 궁극기도 적절하게 자를 수 있다. 예시
일단 지원가 포지션인지라 자주 트레이서나 겐지, 리퍼 등의 목표가 되기 때문에 정면이 아닌 방향에서 피격 마크가 뜨면 반사적으로 몸을 돌려 음파 공격을 날리는 버릇이 생긴 루시우 유저도 종종 보인다. 그 후 이속 버프를 켜고 달아나면 생존률이 극대화된다. 볼륨을 높여라! 를 사용하고 정신 나간 속도로 도망치는 루시우를 보면 쫓아갈 엄두도 못 낸다.
방벽을 두른 자리야 또는 자리야의 방벽을 받고 있는 적, 방패를 올린 라인하르트와 방패 뒤의 적은 밀려 나지 않는다. 자리야의 방벽 밖에서 밀쳤을 땐 밀려나지 않지만, 방벽 안까지 비집고 들어가서 밀치면 밀려난다. 라인하르트의 경우 방패의 보호를 받을 수 없는 방향에서는 밀린다.
전장을 막론하고 긴 추가시간 또는 점령율 90% 후반대를 달려갈 때 상대의 C9을 유도하는 무기로 사용되기도 한다. 추가시간을 이끌어내기 위해서는 화물 또는 거점을 반드시 밟아야 하는데, 거점을 밟으러 오는 트레이서나 둠피스트와 같은 영웅들을 밀쳐낼 경우 추가시간 없이 그대로 게임이 종료되기 때문. 특히 추가시간이 길어질수록 소진 속도가 빨라진다는 점을 활용해 상대를 밀쳐내는 용도로 자주 사용된다. [12]
5.5. 좌Shift - 분위기 전환!(Crossfade)
두 음악 중 하나를 틉니다. 치유 증폭은 주위 아군을 치유하고 속도 증폭은 주위 아군의 이동 속도를 증가시킵니다. | |||
치유량: 초당 16 자가 치유량: 초당 10 이동 속도 증가: 25%(본인과 아군, 6.875m/s[13]) 범위: 반경 12m |
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기술별 상호작용 여부 {{{#!folding 음악 목록 【펼치기 / 접기】 {{{#!wiki style="display: block; width: 100%; max-width: 600px; margin: -5px auto -10px" |
+ Rejuvenescência[14] 재즈 스킨 착용 버전 "히야~ 치유의 시간이다!" (Yeah, time to heal up!) |
>> We Move Together As One "신나게~ 달려 보자고!" (Let's up the tempo!)[15] |
- 대사 모음 【펼치기 / 접기】
- * 치유 증폭으로 전환
- 자, 치료받아! (Heal up!)
- 하하, 음악의 치유사! (Audio medic.)
- 치유의 비트를 느껴 봐! (Feel the healing beat!)
- 신나게 치료해 볼까! (Healing boost!)
- 분위기 업, 생명력 업! (These vibes will heal you.)
- 치유의 비트로 가보자! (Let's get some healing beats going!)
- 치유의 리듬을 타 보자! (Let's get into a healing rhythm!)
- 흐르는 음악에 몸을 맡겨! (Let the healing sound wash over you!)
- 분위기 좀 띄워보실까. (I think we could use some good vibes.)
- 뼛속까지 들리는 걸! (I feel this in my bones!)
- 비트로 치유해 줄게! (This beat will heal you up!)
- 음악이 위로해줄 거야! (Heal to this beat!)
- 생명력이 솟아날거야. (Catch these healing waves.)
- 음악 치료 어때? (How's that for sound therapy?)
- <헤르메스 스킨> 신성한 치유라고! (Divine healing!)
- <헤르메스 스킨> 헤르메스가 널 회복시켜줄게! (Hermes will heal you!)
- <우주 대공 스킨> 역시 치유 하면 나지! (I'm the center of the healing system!)
- <우주 대공 스킨> 치유 신호 나가신다! (Healing signal incoming!)
- 속도 증폭으로 전환
- 오, 오, 오, 속도 좀 높여 볼까? (Time to accelerate!)
- 예아! 움직여 보자! (Yeah! Let's move it, people!)
- 한 템포 빠르게! (Let's up the tempo!)
- 신나게 달려보자고! (Speed boost!)
- 좀 더 빠르게! (Gotta go quick!)
- 아첼레란도! (Accelerando!)
- 달려, 달려! (Pick it up, pick it up!)
- 템포 올려! (Quicken the pace!)
- 오우 예! 움직이자고! (Aw yeah! Move it!)
- 신속하게! (Let's do it faster!)
- BPM 따라와! (Match this BPM!)
- 파티 타임, 달려보자! (Party time! Let's go!)
- 리듬 맞춰 가보자! (Get into this groove!)
- 자, 속도 올리자! (Speed it ip, everyone!)
- <헤르메스 스킨> 발에 날개를 달아보자고! (Let those feet fly!)
- <우주 대공 스킨> 우주 최강의 속도로! (Spiral galaxy speed!)
- <우주 대공 스킨> 빛처럼 빠르게! (Lightspeed!)
- 패치 내역 【펼치기 / 접기】
- * 2016년 7월 20일
- 버프: 자가 치유 기술로 궁극기를 충전할 수 있게 변경
- 2017년 4월 12일: 영웅 리메이크
- 너프: 범위가 반경 30m에서 10m로 감소
- 버프: 초당 치유량이 30% 증가(초당 치유량이 12에서 16으로 증가)
-
너프: 자가 치유량이 25% 감소하게 변경
- 리메이크로 범위가 크게 줄었지만 치유량은 증가했다. 하지만 자가 치유량은 25% 감소해서 리메이크 이전과 동일하다. - 2018년 8월 10일
- 버프: 범위가 반경 10m에서 12m로 증가
- 2019년 3월 20일
- 너프: 이동 속도 증가 효과가 30%에서 20%으로 감소
- 2019년 10월 16일
-
버프: 이동 속도 증가 효과가 20%에서 25%로 증가
- 이동 속도 증가 효과가 20%에서 25%로 증가했다. 개발자 코멘트에서 예전의 33 메타 때 2명이 넘는 돌격 영웅의 속도를 증가시킬 때의 영향력을 낮추기 위해 속도 증가율이 감소되었는데 이제는 더 이상 돌격 영웅을 2명 넘게 기용할 수 없기 때문에 이동 속도 증가를 롤백한다고 밝혔다. - 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
-
너프: 자가 치유량 감소 효과가 25%에서 37.5%로 증가(초당 자가 치유량이 12에서 10으로 감소)
- 개발자 코멘트에 따르면 분위기 전환이 새로운 자힐 패시브와 중첩되어 막강한 생존력을 보여주었기 때문에, 자가 치유량을 낮췄다고 한다. - 2023년 5월 10일
- '분위기 전환 - 누르고 있으면 전환' 설정이 "꺼짐/커짐"에서 "꺼짐/길게 눌러서 속도/길게 눌러서 치유"로 변경
루시우는 항상 음악을 틀고 있으며, 루시우를 비롯하여 음악의 영향권에 있는 아군들은 버프를 받는다. 화면 가운데에 위치하는 숫자는 자신을 제외하고 현재 버프를 받고 있는 아군들의 수이다. 선택한 음악에 따라 루시우의 무기와 옷 색깔이 달라진다.[16] 집결한 아군들의 회복을 담당하면서도 이동 시 기동성을 확보할 수 있으며, 쿨타임이 없어 상황에 따라 언제든지 바꿔 줄 수 있다는 것도 큰 장점이다. 기본적으로 광역 버프이기는 하나 솔저: 76의 생체장처럼 시전 위치를 기준으로 벽을 사이에 둔 아군에게는 버프가 들어가지 않으니 가급적이면 아군들을 시야에 두는 것이 좋다.
-
치유 증폭
생명력 회복은 초당 16으로, 지원 영웅들 중에서 브리기테 다음으로 낮다. 하지만 루시우는 순간적인 치유량이 상대적으로 낮은 대신 주변의 아군들을 지속적으로 치유할 수 있으며 '볼륨을 높여라!' 스킬을 이용하여 초당 치유량을 올릴 수도 있고, 무엇보다 거점 하나를 뒤덮을 만큼 범위가 넓기 때문이다. 본인에게는 37.5% 감소된 치유량이 들어와서 초당 10씩 회복한다.
-
속도 증폭
이동 속도 증가량은 25%로, 주변 및 공중에 있는 아군들도 속도가 높아진다.
속도 증가 버프는 루시우 플레이의 꽃이라 할 수 있다. 현재까지 통틀어 아군 전원에게 광역에다 상시로 이동 속도 증가 버프를 줄 수 있는 건 루시우가 유일하다.[17] 티어가 높아질수록 치유 버프보다 속도 버프의 비중이 높아진다. 이는 루시우로 티어를 높이려면 속도 버프가 필요한 타이밍과 치유 버프가 필요한 타이밍을 잘 판단하면서 지속적으로 섞어 쓸 수 있어야 한다는 뜻이다. 예컨대 소리 방벽을 사용한 직후, 적군의 집중 포화를 피해 빠르게 엄폐해야 할 때, 강습 모드 바스티온을 1:1로 상대할 때는 무조건 속도 버프를 켜야 한다. 특히 무지막지한 DPS를 보유한 경계 모드 바스티온 상대로 치유 버프는 별 의미가 없고, 오히려 회피나 도주에 유리한 속도 버프가 더 낫다. 하지만 익숙하지 않은 유저들의 경우 치유 버프와 속도 버프를 자유자재로 쓰는 데 어려움이 따르므로, 초보자의 경우 이동할 때나 소리 방벽을 쓴 후 정도에만 속도 버프를 쓰고 평소에는 치유 버프를 켜는 것도 괜찮다.
치유 버프 상태에서 나오는 음악 "Rejuvenescência"는 잔잔한 칠 아웃 풍의 음악인 데 반해 속도 버프 상태에서 나오는 "We Move Together As One"은 빵빵한 일렉트로 하우스 계열의 음악이다. 스킬 사용 후 2~3초 가량 잠깐 들린다. 그 이후에도 루시우 본인과 주변 팀원들에게 재생되는데, 소리가 매우 작아 영웅들의 대사나 총성 등에 묻혀서 제대로 듣기는 어렵다. 이는 루시우의 음악이 사운드 플레이에 애로 사항으로 작용하는 것을 막기 위한 것이다.[18]
루시우와 받는 대상 사이에 방벽이 있으면 치유와 이속 증가를 받지 못한다. 볼륨을 높여라!를 사용한 상태에서도 마찬가지다.
Shift 키를 연타하면 굉장히 찰진 비트가 만들어진다. 음악을 전환할 때마다 들리는 파트가 다르기 때문. 적절한 상황 때 속도 버프를 순환시켜 넣어준다면 굉장히 불규칙한 움직임을 만들어 중원거리 저격수들의 에임을 방해하고 뚜벅이 영웅군의 생존력을 높이지만 분위기 판단 못하는 비트 전환은 실용성이 전혀 없고 아군들 또한 에임을 맞추기 힘들어지므로 팀원에게 굉장한 짜증을 불러 일으키며, 심하면 멀미를 호소하는 사람도 있다. 이 스킬은 자신뿐만이 아니라 팀원들에게도 영향을 미친다는 점을 명심하자.
5.6. E - 볼륨을 높여라!(Amp It Up)
틀고 있는 음악의 효과를 증가시킵니다. | |
재사용 대기시간: 12초 지속 시간: 3초 치유량: 초당 52 자가 치유량: 초당 52 [clearfix]
이동 속도 증가: 60%(본인과 아군, 8.8m/s[19]) |
|
|
즉, 다시 쓰려면 지속 시간 3초 + 쿨타임 12초 = 15초 후에 다시 쓸 수 있다. 지속 시간 동안 자유롭게 음악을 바꿀 수 있으며, 따라서 속도 버프가 유지되는 동안 점프를 하면 도중에 음악을 바꿔도 잠시 동안 속도를 유지할 수 있다. 치유 중에 사용하면 초당 52씩 오르는데, 가만히 있기만 해도 아군들에게 전부 치유 효과가 들어가기에 난전 중에 사용한다면 어마어마한 효율성을 보여 준다. 또한 볼륨을 높여라 사용 중에는 자가 치유량 감소 패널티가 없다.
속도 버프 상태에서 사용하면 순간적으로 진입하면서 난전 상황을 유도할 때나 아군을 지원해 주는 용도로 사용할 수 있는데, 예를 들어 리퍼가 죽음의 꽃을 사용할 때 속도 버프 + 볼륨을 걸어 주면 궁극기 사용 중에도 빠른 속도로 이동이 가능해서 도망치는 적들을 쉽게 처치할 수 있다. 그 외에도 적 메이나 라마트라가 궁극기를 발동했을 때 이속 + 볼륨업을 해서 빠르게 도망가거나 방패를 든 라인하르트의 이동 속도가 매우 빨라져서 더욱 유리하게 수비할 수 있거나, 교전 중 적진으로 돌진한 아군이 쉽게 빠져 나올 수 있게 하는 등 활용도는 무궁무진하다.
꽤나 중요한 팁으로, 루시우가 이동할 때 관성이 적용되어 방향 키에서 손을 떼도 잠깐 동안 미끄러지듯이 나아가다가 멈추는 점을 이용하여 볼륨을 높이기 전에 미리 속도 버프를 켜고 가속되는 것을 확인하자마자 Shift를 누르며 점프를 반복하면 관성으로 인해 가속도가 붙은 상태로 체력을 회복하며 이동할 수 있다. 이를 이용해 빠르게 전진/후퇴하는 동시에 치유 버프까지 넣어서 팀의 생존력을 크게 높일 수 있다. 예시
보통 루시우의 기량을 판가름할 때는 벽타기나 소리방벽을 주로 보는 경향이 있으나 이 스킬은 벽타기, 소리방벽 이상으로 루시우의 기량을 판가름하는 루시우의 진정한 핵심 스킬이다. 쿨타임이 12초로 굉장히 긴 수준인 반면에 지속시간은 고작 3초이기 때문에 정확한 타이밍에 볼륨을 사용하지 않거나 속도 증폭으로 썼는데 별다른 소득이 없다면 힐 부족으로 아군이 순식간에 녹아내리는 모습을 볼 수 있다. 루시우 스스로의 생존과 아군 케어, 플레이메이킹까지 모두 거의 전적으로 이 스킬에 달려있기 때문에 이 스킬을 제대로 써야 루시우의 힐 기여량, 자신과 아군의 생존력, 아군의 진입과 킬 결정력, 궁극기 충전 속도가 올라간다. 오래 생존해서 꾸준히 힐을 제공하다가 결정적인 순간에 이속을 올려 킬을 만들어내고 위험한 상황에 소리 방벽으로 보완해주는 것이 루시우의 역할이므로, 루시우 기여도의 절반 이상이 이 스킬에 달려 있는 셈이다.
5.7. Q - 소리 방벽(Sound Barrier)
주위 아군에게 일시적으로 추가 생명력을 제공합니다. | ||
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하이라이트 연출 '비트에 몸을 맡겨라' |
- 대사 모음 【펼치기 / 접기】
- 패치 내역 【펼치기 / 접기】
- * 2016년 7월 20일
- 너프: 궁극기 충전 비용이 10% 증가
- 2016년 11월 16일
- 너프: 플레이어가 아닌 개체(토르비욘의 포탑, 시메트라의 순간이동기 등)를 공격해도 궁극기가 충전되지 않게 변경 (모든 영웅)
- 너프: 궁극기 충전 비용이 25% 증가 (모든 영웅)
- 2018년 8월 10일
- 버프: 임시 보호막 획득량이 500에서 750으로 증가
- 2019년 8월 14일
-
너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
- 모든 영웅의 궁극기 충전 비용이 12% 증가했다. 치명적인 너프로 안그래도 높은 궁극기의 충전량이 3000 육박할 정도로 더욱 올라가 유저의 피지컬과 상황 판단력이 더욱 중요해졌다. - 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
- 버프: 임시 보호막 획득에서 추가 생명력 획득으로 변경[26]
-
버프: 궁극기 충전 비용이 12% 감소
- 궁극기 충전 비용이 줄었지만 인원수 감소와 탱커 치유시 받는 궁극기 충전량 30% 감소 때문에 여전히 채우기가 힘들다. - 2023년 2월 8일
- 버프: 궁극기 충전 비용이 7% 감소
- 2024년 2월 14일
- 너프: 궁극기 충전 비용이 10% 증가(모든 영웅)
루시우가 자신의 무기를 바닥에 내리쳐 주변에 날려서 자신을 포함한 일정 범위 안의 모든 아군에게 순간적으로 750의 추가 생명력을 주며, 추가 생명력은 1초에 125씩 사라져 최대 6초간 유지된다. Q를 누른 후 무기를 바닥에 찍어서 추가 생명력을 획득할 때까지 0.72초의 시전 시간이 있고, 공중으로 뜨게 되면 시전 시간이 더 길어진다.
실전에서는 지속 시간 동안 적들의 공격으로 체력이 깎이기 십상이기 때문에 보통 3초 정도 유효하다고 인지하면 좋다. 또한 딜레이 중에 CC기에 걸리거나 루시우가 죽으면 뻘궁이 되기 때문에 주의해야 한다. 이전엔 땅에 찍어야 게이지가 0%가 되었는데, 현재는 뛰어오르는 순간 0%가 되므로 궁을 말 그대로 날려버린다. 고지대에서 떨어지면서 소리 방벽을 사용하면 지상에서 사용하는 것보다 선딜레이가 길어져서 오히려 불리하고, 그 딜레이 동안에 죽을 확률이 높다. 이를 이용해 적 루시우의 소리 방벽에 대응할 수도 있다.
젠야타의 초월이 지속피해를 카운터친다면 루시우의 소리 방벽은 주로 순간피해를 카운터친다. 물론 어느 정도까지는 지속 피해도 카운터칠 수 있다. 이를테면 지속 피해를 주는 궁극기의 대표 주자인 겐지의 용검과 솔저의 전술 조준경은 전부 소리 방벽으로도 어느 정도 방어가 가능하다. 반대로 초월도 즉사만 아니면 순간 극딜도 어느 정도 막아준다.
소리 방벽은 난전 상황에 그 진가가 드러난다. 오버워치의 영웅 상당수는 광역기를 가지고 있는데, 소리 방벽은 이를 대부분 카운터 치는 셈이다. 추가 시간 상태인 최후의 전투에서는 거점이나 화물, 밀기 로봇 주위에서 그야말로 개판이 벌어지는데, 이 와중에 팀 전체를 뒤덮는 소리 방벽은 돌격군 영웅들에게도 단비 같은 존재이며 물몸 영웅들 또한 생존률이 기하급수적으로 높아지므로 생존 걱정 없이 적극적으로 들이댈 수 있게 해주기 때문에 전황을 완전히 뒤바꿀 수 있다. 이 때문에 공격 팀이 다 같이 모여 소리 방벽을 받고 동시에 진입하는 전술이 자주 쓰인다.
짧은 시간 내에 광역 피해를 입히는 궁극기의 카운터로 볼 수 있으며, 리퍼의 죽음의 꽃도 정확한 타이밍에 써 준다면[27] 뻘궁으로 날려버릴 수 있다. 겐지의 용검도 최대 3번의 칼질을 흡수할 수 있어 엄청난 카운터 효과를 낸다.[28] 다만, 소리 방벽으로 적의 궁극기를 카운터치기 위해서는 정확한 타이밍에 사용해야 하기 때문에 상당한 반응 속도와 넓은 시야, 사운드플레이가 필요하다. 너무 일찍쓰면 추가 생명력이 감소한 상태에서 궁극기를 맞기 때문에 사실상 무용지물이며, 반대로 너무 늦게 쓰면 선딜레이 때문에 방벽을 켜 보지도 못하고 죽는다. 따라서 적이 궁극기를 사용하는 타이밍을 잘 눈치챌 수 있는 능력과, 언제 소리 방벽을 켜야 하는지 아는 센스를 갖춰야 소리 방벽의 진가를 제대로 발휘할 수 있다. 역으로 말하면, 소리 방벽이 허무하게 빠지는 순간 상대 팀에게 절호의 기회를 주는 셈이며 궁극기 채우기도 어렵기 때문에 너무 남발해서도 안된다. 하지만 쓸 때는 과감하게 써야 하는, 너무 아껴도 문제인 궁극기 중 하나에 속하며 유저의 상황 판단력이 가장 돋보이는 부분이 바로 소리 방벽이다.
모든 영웅들 중 세번째로 높은 충전량을 요구하며, 낮은 DPS를 감안하지 않더라도 다른 영웅들에 비해 궁극기 모으기가 쉽지 않은 편이다. 치유량이 충전량에 포함되기에 궁극기가 빠르게 찰 것이라고 착각하는 경우가 있지만 소리 파동을 이용한 낙사 등의 특별한 경우가 아니면 가장 늦게 차는 것이 일반적이다. 루시우는 항상 치유의 음악을 틀고 있는 것이 아니며, DPS도 낮고 낙사는 특수한 경우에만 가능하기 때문이다. 대회 경기 등에서도 잘 볼 수 있듯 이렇게 어렵게 채운 비트 관리를 잘못하면 팀의 패배로 직결된다.
예전에는 D.Va의 자폭을 소리 방벽으로 카운터치기 힘들었으나, 상향 후에는 바로 앞에서 맞지 않는 한 충분히 카운터가 가능해졌다. 하지만 자폭과 비트의 선딜레이때문에 정확히 타이밍을 맞춰야 하며, 초근접 폭발은 피해가 1000이라 막지 못한다. 그러니 이속 키고 방벽이나 엄폐물로 피하는 것이 우선이며, 아군이나 본인이 피할 수 없을 것 같을 때 써주면 된다.
하이 리스크-하이 리턴 궁극기의 경우 소리 방벽과 조합하면 노 리스크-하이 리턴의 궁극기가 된다. 예를 들어, 파라가 공중에서 루시우와 궁극기 연계를 할 경우 죽지 않고 포화를 모두 날릴 수 있으며, 리퍼와 연계하면 죽지 않는 믹서기가 전열 전방부터 후방까지 쭉 갈아마시고 겐지와 연계하면 불사의 닌자가 검을 뽑고 일당백을 찍는다.
많은 초보 루시우 유저가 잘 모르는 사실로, 소리 방벽은 적의 방벽에 막히고,[29] 비트를 찍는 순간만 추가 생명력이 지급되는 것이 아닌, 비트를 찍고 1초 정도까진 추가 생명력 지급이 가능하다. 이를 이용해 자신은 엄폐물 뒤에서 비트를 찍고 아군이 보이도록 움직여 안전하게 비트를 지급하거나, 윈스턴이나 시메트라의 방벽에 궁극기가 막힐 것 같을 때 재빨리 방벽을 넘어가 비트를 주는 방법이 있다. 쓸 데 없을 것 같지만 의외로 유용한 팁이다.
소리 방벽을 사용할 때 높은 지형지물을 이용하면 발동 딜레이를 조금 줄일 수 있다. 물론 실전성은 전무한 수준. 화물맵이라면 화물 근처에서 점프해서 화물 위에 착지하는 식으로 그나마 사용이 가능하다.
시간이 흐르면서 자동으로 추가 생명력이 깎이는 것이 피해를 입는 걸로 판정되는 듯하다. 이로 인해 발생하는 특별한 상황이 있는데, 아나의 나노 강화제를 받은 상태의 아군은 루시우의 소리 방벽이 줄어드는 속도가 50% 감소한다. 다만 소리 방벽의 지속 시간이 끝나면 남은 추가 생명력이 한 번에 사라진다. 또한 과거에는 소리 방벽 효과를 받고 있는 아군이 적 아나의 수면총에 맞아 수면 상태가 되어도 소리 방벽이 줄어드는 것이 피해를 입는 것으로 판정되어 즉시 깨어났지만, 현재는 깨어나지 않는다.
원래는 체력 추가량이 500이었기 때문에 '순간 피해를 막게 만든 궁극기가 정작 순간 피해를 잘 못 막는' 모순점을 안고 있었으나, 2018년 7월 19일 체력 추가량이 750으로 상향되며 제 역할을 할 수 있게 되었다. 타이어나 파멸의 일격 같은 기술은 너무 일찍 쓰지만 않으면 거의 완벽하게 방어할 수 있고[30], 자폭이나 포화 같은 방어막을 뛰어넘는 딜량을 가진 기술들도 타이밍과 거리만 적절하면 어느 정도 방어가 가능해졌다. 가장 막기 어려운 궁 연계기가 자탄+용의 일격 연계다. 자탄에 묶여 있는 시간이 3.5초, 용의 일격의 시전 시간이 1.5초니 2.5초 동안 용의 일격을 강제적으로 맞게 된다. 이 때 들어가는 피해량은 총 750. 이론적으로는 자탄+용의 일격도 비트 하나로 막을 수 있다.[31] 물론 자탄용격은 초월로 막는 것이 좋다.
'비트에 몸을 맡겨라!'라는 궁극기 대사 때문에 줄여서 비트라고 부르기도 한다.
5.7.1. 방어 가능 목록
- 적이 궁극기를 사용하자마자 루시우가 곧바로 소리 방벽을 시전하는 상황을 기준으로 작성된다. 소리 방벽을 켜고 몇 초 지났을 때는 이미 막을 수 있는 타이밍이 지난 것.
- 방어 여부 해당 소리 방벽으로 완전히 방어 할 수 있거나 크게 방해할 수 있는 경우이다.
- 소리 방벽을 사용하지 않는 편이 더 나은 경우는 ☆표시하고, 이론상으로는 막을 수 있지만 경우에 따라서 상당히 어려운 경우 ★
- 소리 방벽이 시전 딜레이가 꽤 길어서 cc기 등에 취소 되기 상당히 쉽지만 서술하지 말 것[32]
- 차단은 소리 방벽을 썼음에도 해당 기술에 막혀서 받지 못하는 경우이다.
- 방어 가능 및 차단 가능 기술만 서술할 것
시전 대상 | 방어 가능 | 소리 방벽 차단 |
D.Va | 자폭☆[33] | - |
둠피스트 | 파멸의 일격☆ | - |
라마트라 | 절멸 | 공허 방벽 |
라인하르트 | 대지분쇄★[34] | 방벽 방패 |
레킹볼 | 지뢰밭☆ | - |
로드호그 | 돼재앙☆ | - |
마우가 | - | 케이지 혈투 |
시그마 | 중력 붕괴 | 실험용 방벽[35] |
오리사 | 대지의 창 | - |
윈스턴 | - | 방벽 생성기[36] |
자리야 | 중력자탄 |
입자 방벽 방벽 씌우기 |
정커퀸 | 살육 | - |
겐지 | 용검 | - |
리퍼 | 죽음의 꽃★ | - |
메이 | 눈보라 |
빙벽 급속 빙결 |
바스티온 | 설정: 포격☆[37] | - |
소전 | 오버클럭 | - |
솔저: 76 | 전술 조준경 | - |
솜브라 | EMP[38] | EMP[39] |
시메트라 | - | 광자 방벽 |
애쉬 | B.O.B | - |
에코 | 복제로 방어 가능한 모든 기술 | 복제로 차단 가능한 모든 기술 |
위도우메이커 | - | - |
정크랫 | 죽이는 타이어☆★ | - |
캐서디 | 황야의 무법자☆ | - |
토르비욘 | 초고열 용광로★[40] | - |
트레이서 | 펄스 폭탄☆★[41] | - |
파라 | 포화☆[42] | - |
한조 | 용의 일격☆ | - |
라이프위버 | - | - |
루시우 | - | - |
메르시 | - | - |
모이라 | 융화☆ | - |
바티스트 | - | - |
브리기테 | - | 방벽 방패 |
아나 | 생체 수류탄[43] | - |
젠야타 | - | - |
키리코 | - | - |
6. 운용
리메이크 전에는 팀에서 가장 피지컬이 딸리는 유저가 주로 맡아서 일명 루딱이라는 멸칭으로 힐토템, 버스캐 취급하는 경우가 많았다. 리메이크 이후에는 투사체 에임과 벽타기의 비중이 커져 피지컬이 안 되면 절대 1인분 할 수 없는 장인캐가 되었다. 대체로 가장 큰 차이는 벽타기를 이용한 매우 빠른 이동과 포지셔닝, 치유 버프와 속도 버프의 효율적인 사용, 밀쳐내기의 적절한 사용을 통한 진형 붕괴에서 나온다. 그리고 이 모든 것을 가능하게 하는 것은 실시간으로 전장 상황을 파악하고 판단할 수 있는 능력이다. 고수 루시우 유저들이 괜히 우수한 오더 능력을 겸비하고 있는 것이 아니다.루시우의 회복/속도 증가 버프는 모두 루시우가 지속적으로 틀고 있는 음악에서 나온다. 즉 루시우가 일일이 아군들에게 버프를 나눠주는 것이 아니라 루시우 주변에 가면 자동으로 버프가 제공된다. 버프 범위가 루시우를 중심으로 12m 반경의 원을 그리고 있는 형태이기 때문에 주위에 아군의 숫자가 많을수록 버프 효율이 극대화된다. 궁극기인 소리 방벽 또한 루시우 주변 30m에 있는 아군에게 적용되기 때문에 아군이 한 곳에 모여 있어야 최고의 효율을 보인다. 적절한 지원을 하기 위해 HUD창에 뜨는 아군의 인원수를 수시로 체크하면서 최대한 많은 팀원과 함께 행동하는 것이 루시우 플레이의 핵심이다.
오버워치 내에서 유일하게 아군에게 이동속도 버프를 제약 없이 걸 수 있는 영웅이다.[44] 게임의 진행 속도가 빨라 전황이 시시각각 변하는 오버워치 내에서 이동속도 버프의 존재는 굉장히 중요하다. 돌격 영웅들과 조합되면 적의 저지선을 더 빠르게 뚫을 수도 있고, 지원가 영웅의 생존력을 늘려주거나, 공격군 영웅에게 더욱 유동적인 플레이를 가능하게 해주는 등 활용법이야 무궁무진하다. [45]
루시우 본인의 경우에는 이러한 이동속도 버프를 항시 누릴 수 있는데다가 제한없이 벽타기를 할 수 있어 기동성이 굉장히 우수하다. 문서 상단의 영상처럼 실력만 받쳐주면 벽타기와 기동성을 살린 기습플레이도 가능할 정도.[46] 이런 특징들이 합쳐짐으로써 루시우는 지원가 영웅 뿐만 아니라 전체 영웅 중에서도 최상급의 생존력을 지니고 있다. 숙련된 플레이어가 작정하고 이속버프와 벽타기, 볼륨 업 등을 활용해 회피기동을 하기 시작하면 다수의 적에게 마크당하는 상황에서도 대부분의 공격을 회피하며 정말 오래 버틸 수 있다. 특히 거점이나 화물을 혼자 막아내야 할 경우, 이속 증가 버프를 켜고 화물이나 거점 근처의 벽을 요리조리 타고 다니면 적 입장에선 상당히 잡기가 힘들다.[47]
6.1. 루시우의 운용 팁
- 루시우가 살아만 있어도 도움이 된다는 이야기는 이미 먼 옛날의 이야기다. 루시우는 적극적으로 이속 버프를 써야 하며 아군의 상태에 따라 음악을 전환할 줄 알아야 제대로 된 운용이 가능하다. 교전에 참여하면서도 언제나 아군의 위치와 본인의 포지셔닝, 생존까지 신경써야 한다. 예전에 이속 증가를 잘 안쓰던 루시우일수록 너프라는 느낌이 강할 수밖에 없으며 "못하면 루딱이나 해라"는 말도 옛말이 되었다.
- 전장을 전체적으로 빠르게 누비면서 팀원들을 한명 한명 쉬지않고 관리해 주는 것이 요령이다. 따라서 화물보다는 점령전, 쟁탈전에서 그 위력을 제대로 발휘할 수 있다. 1대1 대치 상황을 발견하면 같이 대응하여 상대를 끊어주고, 힐이 부족한 아군을 찾아 빠르게 이동해 힐을 채워주고, 침공해 오는 적을 발견한다면 대응할 수 있는 적은 대응하되, 아군의 난전 장소로 유인한 뒤 다음 전장으로 이동하거나 같이 대응해 주는 식으로 유연하게 대응해야 한다.
- 아군들이 대다수 정리되어 있고 최저 인원만 남는다면 버리거나 동행하는 선택을 해야 한다. 루시우를 적극적으로 보호할 수 있는 상태이거나 생존만으로도 적 킬을 많이, 빠르게 낼 수 있는 영웅이라면[48] 믿어봄직하지만 그 외엔 버리거나 같이 도망치는 게 낫고, 믿어봄직한 영웅이더라도 곧 죽을 것 같다면 도망치는 게 더 낫다. 빠져야 하는 타이밍이 있다면 볼륨업을 켜면서 자신과 함께 빠지라는 콜을 넣고 아군을 인도해야 한다.
- 우클릭 소리 파동을 잘 활용하자. 딜량은 시원치 않지만 짧은 쿨타임에 상당한 넉백 거리를 가진 좋은 기술이다. 여기서 '잘 활용한다'를 낙사만으로 이해하는 사람이 많은데, 물론 루시우의 낙사는 굉장히 강력한 변수이기 때문에 자신이 있다면 적극적으로 노려주는 것도 좋지만 그것보다도 우클릭의 진짜 가치는 상대방의 교전 거리와 경로를 꼬아놓아 자신 혹은 아군에게 가해지는 위협을 차단하는 것에 있다. 대표적으로 용검 뽑은 겐지가 루시우에게 질풍참으로 접근했을 때, 밀치고 이속 음악을 켜고 도망가기만 해도 첫 참격에 킬을 따는 것을 막을 수 있고, 이는 질풍참 초기화 실패, 더 나아가 심지어 뻘궁까지도 이어진다. 아군 힐러에게 달라붙은 트레이서를 밀쳐내면 점멸 낭비를 유도할 수 있고, 돌진하는 라인하르트를 밀쳐서 경로를 엉뚱한 곳으로 틀어버리거나, 도주하는 적군을 구석으로 밀쳐넣어 발을 묶고 막타를 치는 것도 가능하다. 심지어는 상대 라인하르트의 뒤통수를 쳐서 상대 라인하르트를 위로 띄우고, 그 사이에 아군 라인하르트가 뒤쪽 적군에게 대지분쇄를 날리는 고난도 연계도 가능할 정도로 루시우 우클릭의 가치는 무궁무진하다.
- 가진 스킬을 잘 활용한다면 혼자서 화물을 밀거나 막을 때에도 도움이 된다. 루시우가 화물로 오는 적들을 우클릭으로 밀쳐내고 HP가 줄어들 때 분위기 전환으로 회복량을 늘려버리면, 아군이 리젠해서 오는 시간이나 추가 시간을 조금 더 벌 수 있다. 은근히 화물 밑에 딱 붙어서 숨기 좋다. 화물을 경계삼아 양 옆으로 밀려오는 적들 밀어주기도 좋고. 특히 난전 때 다른 캐릭터들이 어그로 끌어주니 루시우가 화물에 밀착하여 붙어도 잘 못보는 경우가 많다. 물론 완벽한 은신 장소는 아니기 때문에 오래 붙어있는 건 결코 추천하지 않고, 밀릴 때는 속도 키고 튀어야 한다. 이렇게만 해도 생존력 확보가 수월하다.
- 자리야, 겐지, 리퍼 등의 적 영웅의 위협적인 궁극기 전조 음성이 들린다면, 첫 음절을 듣자마자 재빠르게 궁극기인 소리 방벽으로 카운터를 치면 된다. 혹은 거점 쟁탈전 같이 거점까지 비집고 들어온 상황에서 3 대 n 이상의 다인전 영혼의 맞다이가 벌어지고 있다면 승기를 올려 굳히기 위해 쓰는 방법도 있다. 웬만해선 소리 방벽을 쓴 직후 몇 초는 빠른 포지션 점거를 위해 이동 속도 버프를 주는 것이 좋으며[49], 특히 디바의 자폭 같이 소리 방벽으로도 감당할 수 없는 순간적으로 대량의 피해를 주는 공격기의 전조 음성이 들리면 이동 속도에 볼륨까지 높여 팀원의 분산 및 도주를 지원하면 된다. 소리 방벽의 가장 기본적인 용도는 궁극기 카운터이지만, 스스로의 판단에 맞춰 공격적으로 사용해야 할 때를 캐치하는 것이 중요하다.
- 벽 타기 스킬을 숙련할수록 할 수 행동의 선택지가 많이 생긴다. 특히 점령전 같은 경우 제대로 벽을 탈 경우 쉽사리 루시우를 죽일 수 없기에 끝까지 버티면서 아군이 전선을 만들 시간을 줄 수 있다. 또한 강력한 공격 영웅의 화력에서 빠르게 몸을 빼서 생존할 수 있는 확률이 올라간다. 그러므로 루시우 초보일 경우 빠른 대전 / AI 대전 등에서 충분히 벽 타기를 숙련하도록 하자.
- 루시우 다루는 데에 실력이 조금 생겼다면 난전이 끝나고 적들이 대부분 사망했을 때 체력 50 이하의 적을 추적해 끝내줘도 좋다. 특히 이런 적들은 대개 궁극기가 차있는 경우가 많기 때문에 힐팩 먹고 궁극기로 역공해온다. 전투가 끝났으면 일단은 안전한 상태니 힐로 아군 체력을 채워주고 바로 이속 증가로 적을 쫒아 주자. 탄속이 높아지고 힐량과 속업이 증가한 지금은 이 역할을 루시우가 반드시 해줘야 한다. 루시우 평타 총 대미지가 80이다보니 한타가 슬슬 끝날 때 쯤 피 없이 도망치는 적들만 근접해서 골라잡아줘도 킬금 킬은도 비교적 쉬운 편. 에임이 생각보다 많이 좋으면 되려 루시우가 끊기니 주의 하자.
- 아주 잠깐만 속업으로 바꿔줘도 관성으로 인해 단방향 순간 이동량이 증가한다. 특히 점프 중이면 아주 살짝 관성을 더 받게 된다. 때문에 속업을 주야장천 틀고 있는 것보다는 전투 도중도중에 속업을 잠깐씩 트는 것이 더 낫다. 순간 이동량이 확실히 증가하기 때문에 팀원들의 생존력이 더 올라간다. 무엇보다 볼륨업은 노래가 바뀐다고 효과가 바로 사라지는 게 아니므로 볼륨업으로 힐을 넣던 도중 순간 속업을 해줘도 순간 이속이 크게 증폭되어 팀원들의 체력을 회복시키면서 위기 상황을 벗어날 수 있다.
- 적과 아군 움직임을 항상 주시하여 아군 방향으로 도망쳐야 한다. 루시우의 속도가 빠르기 때문에 보통 난전에서 어지간히 정신차리고 게임한다 하더라도 적 루시우를 끊으려 추적하다가 다른 적들에게 죽는 경우가 많이 발생하기 때문에 루시우를 이용한 유인책은 꽤 쓸만하다. 그도 그럴 것이 소리 파동 외엔 견제기도 없는 물몸 루시우는 1킬을 내주기 좋은 영웅인데다가 힐러라는 특성 때문에 적들도 먼저 물려고 하는 습성이 매우 강해 이 점을 역 이용하는 것이 루시우의 기본 전투 전략이다. 다인킬 유도도 어렵지 않다.
- 1대1 교전 상황을 함부로 만들어선 안 되고, 만든다 해도 도주하거나 빨리 처치해야 한다. 피지컬이 좋은 루시우의 경우 1대1 대치가 영 불가능 한 건 아니기에 미숙한 플레이어들을 농락해 줄 수도 있고, 낙사 지형을 활용해 킬을 낼 수도 있다. 다만 어디까지나 빨리 처치가 가능할 때의 얘기지, 대치가 가능하다고해서 거점 멀리서 대치하고 있으면 결국 팀에 힐러가 빠져서 밀린다.
- 점프 키를 다른 키에다 지정해 두는 것도 꽤나 좋은 방법이다.[50] 좀더 빠르게 반응할 수 있는 키가 좋다.[51] 특히 점프 키 조작이 제한되는 콘솔에서는[52] 특히 중요한 팁이다.
- 팀보이스를 켜두는 것을 추천한다. 루시우의 이동 속도 증가 버프는 치고 들어갈 때도 유용하지만, 반대로 치고 나올 때도 매우 유용하기 때문에 팀원들에게 치고 빠지자라는 오더를 자주 내려 줘야 한다. 그리고 힐을 주거나, 볼륨 업을 주거나, 비트를 쓸 때 이 세 가지는 모두 팀원들의 생존력을 책임지기 때문에 쓰기 전에 미리 말해주는 게 좋다. 괜히 많은 루시우 유저들이 좋은 오더력과 전장 지휘력을 가지고 있는 게 아니다.
6.2. 전장별 운용 팁
루시우는 오버워치 영웅 중에서도 특히 팀빨, 맵빨을 심하게 받는다. 특히 벽 타기 스킬, 소리 파동 등으로 구성된 스킬셋은 지형지물과 벽의 여부에 따라서 전략적 운영까지 크게 좌우한다. 시간이 지날수록 입문이 어려워지는 영웅이 되어가는 관계로 맵에 따른 운용법을 정리한다.-
호위
팀원들을 빨리 화물로 보내거나, 미리 앞으로 가서 유리한 자리를 잡게 도와주는 게 주 역할이다. 여기서는 공격보다는 팀원들 마크에 중점을 두고 플레이해야 풀어나가기 쉽다. 그리고 맵의 특성상 좁기 때문에 힐과 이속을 주는 건 쉽긴하다. 낙사 구간이 도중도중 있기사 하지만 루시우를 의도적으로 이런 구간에 보낼 일이 별로 없다.
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66번 국도
험준한 협곡이 무대이기에 과거 힐 범위가 50m 정도 되었던 과거에는 벽을 타 주는 것만으로도 충분히 팀원들에게 도움이 되었지만 지금은 그렇지 않다. 협곡이 꽤 넓은 편이지만 쓰레기촌 세 번째 구간과는 달리 주목을 받지 않는다. 화물이 낙사 지역에 비교적 가깝기 때문에 종종 루시우가 킬을 내기도 하기 때문에 채용되는 편이다. 화물 마지막 구간도 화물이 지나는 구간이 그다지 넓지 않고 숨을 만한 지형이 많기 때문에 루시우의 생존이 꽤 유리한 편이다.
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감시 기지: 지브롤터
무대 자체가 기지인 덕분에 숨을 곳이 많다. 낙사 지역과 화물이 지나는 길목이 꽤 먼 편이기는 하지만 의외로 낙사 지형 근방에서 전투가 자주 일어나게끔 디자인 되어 있어서 화물 바깥에서 난전이 일어날 때 킬도 먹는 편이다. 그래도 66번 국도보다는 킬이 덜 나온다. 숨을 곳 자체는 많지만 숨을 수 있는 지형지물이 생각보다 화물에 바짝 붙어있는 편인 지라 화물에 붙은 루시우가 숨어있는 적에게 역공당하기 쉬우며 의외로 루시우가 활용할 만한 고지대가 별로 없기 때문에 난이도가 다소 높다.
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도라도
다른 호위 전장들보다도 낙사 지형들이 상당히 멀리 떨어져 있고, 이 낙사 지형들에서 한타가 잘 일어나지 않아 킬을 내기 무척 어렵다. 감시기지: 지브롤터처럼 숨을 곳 자체는 많지만 그것들이 대부분 건물 안인지라 도라도 추천 영웅 정크랫에게 갈려나가기도 좋은 편이다. 다만 활용할 만한 고지대라 할 수 있는 벽들이 충분한 편인지라 적들의 눈을 피해 숨기도, 혹은 혼란을 주기도 충분한 지형물들이 많다. 건물 안에 들어갈 때는 신중해져야만 한다. 화물의 마지막 구간은 꽤나 넓지만 화물 자체가 ㄷ자 형태로 돌아가는 구조인지라 아군이 아무리 따로 논다 해도 화물 근처에서 놀기 때문에 아군을 화물로 수송하기도, 지원하기도 용이한 편. 그래도 모이라나 브리기테가 취하는 이점 이상으로 루시우가 챙길 수 있는 이점이 별로 없다.
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리알토
낙사 지형이 화물 근처에 상당히 근접해 있는지라 루시우가 충분히 활약할 수 있는 맵은 맞으나... 대부분 낙사 지형이 화물의 최초 운송 구간에 지나치게 가까운 편이라 낙사 구간에서 한타가 벌어지는 일이 그다지 별로 없다. 두 번째 화물 구간은 중반 즈음에 낙사 지형을 지나기는 하지만 응징의 날 이벤트엔 없던 아치 기둥과 정박되어 있는 배 때문에 낙사 지형이 다소 멀다. 도리어 주의해야 할 것이, 이런 낙사 구간에서 적들이 화물에 바싹 붙어 운송 중이라면 어지간한 루시우 플레이어 들은 군침을 삼키기 마련이지만 이때 팀원들이 대놓고 닥돌하는 경우가 거의 없어 낙사하기도 전에 발각되어 순삭되는 경우가 많으므로 지나치게 낙사를 노리는 것도 좋지 않다. 도라도처럼 벽이 많고, 실내 구간을 지나기는 하지만 도라도와 달리 도움될 만한 지형지물이 많이 없고 건물 구조가 지나치게 단순한지라 루시우가 실내로 들어가는 건 좋은 선택이 아니다.
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쓰레기촌
루시우에게 유리한 이점이 거의 없다. 일단 화물 첫 번째 구간은 지나치게 넓고, 숨을 만한 지형도 없고, 일단 맵이 너무 넓다보니 그나마 존재하는 지형지물과 실내 지물을 이용하기가 딱히 용이하지 않다. 이 맵 추천 영웅인 위도우메이커와 파라의 주요 타겟이 되었음에도 피하거나 숨기에 난이도가 높은 편이다. 두 번째 구간은 그나마 고지대라는 이점을 활용하기 용이하다 할 수 있지만 세 번째 구간조차 숨을 곳이 마땅찮고 고지대 벽의 이점을 아예 못챙기는 건 아니지만 다른 무엇보다 이 첫 번째 구간에서 이점이 너무 없다 보니까 어지간한 팀워크 아닌 이상 루시우가 그냥 한 자리 차지하고 마는 정도로 끝날 때도 있다. 아예 추천 못하는 건 아니지만 그다지 추천되지는 않는다.
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점령
쟁탈과 비슷한 요소가 있기 때문에 일단 어느 쪽이든 활약이 가능한 이점은 있다. 팀원들을 주기적으로 빠르게 운송이 가능해 한타에 합류시키기도 좋고, 방어 시 위험한 상황에서 팀원들을 조금이라도 빨리 전장에 도착시켜 줄 수도 있다. 특히 화물맵과는 달리 거점이라 인정되는 구역이 넓은 편이며 점령맵들 대부분 거점 근처에서 활용할 만한 지형지물이 많아 한타를 최대한 늘일 수도 있다는 것이 장점이다.
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볼스카야 인더스트리
쓰레기촌 만큼은 아니지만 맵이 넓은 편이고 A거점 근방에 장애물이 별로 없어 루시우가 도움이 될 방법이 별로 없다. 게다가 한타가 지속되는 아치문 아래에서는 중거리 영웅들 간의 격돌 구간인지라 루시우가 힐 말고 어쩔 수 있는 것도 별로 없다. A거점의 우회로가 몇몇 있긴 하지만 루시우는 루시우다. 적들과 티어가 굉장히 차이가 나는 둥 어지간한 상황 아닌 이상 우회로가 쓰이는 일도, 우회로 탈 일도 거의 없다. 다만 B거점은 사정이 조금 다른데, 거의 개방 형태라 할 수 있는 A거점과는 달리 도움이 되는 우회로와 써먹을 만한 장애물들이 정말로 많다. 맵도 복잡한 편이고 적들이 지키고 있을 만한 곳엔 낙사 지형도 있으므로 맵 사정에 익숙해진다면 마지막 한타 때 끈질기게 버티면서 아군을 기다리는 등 충분히 활용 가능하다. 다만 힐팩이 주로 폐쇄되고 막다른 방 안에 있기 때문에 아무리 급해도 힐 팩을 먹을 생각을 하면 안 된다.
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아누비스 신전
낙사 지형이 하나도 없기는 하지만 위에서부터 꾸준히 언급한 지형지물, 그리고 우회 공간의 여부가 극단적일 만큼 충족되어 있어 루시우에게 유리한 맵이다. 보통 A거점에서의 최초 한타는 대형 아누비스 석상 아래의 아치문 두 개 아래에서 이루어지는데, 이 아누비스 석상은 복잡한 구조로 되어있어 루시우가 우회해 올라가기 매우 좋고, 다른 영웅들은 가기 힘든 장소에 위도우메이커가 잘 올라가는데 지형지물이 풍부해 이 위도우의 눈을 피해 접근하기도 매우 좋아 위도우를 견제해주기도 쉬운 편. 다만 이 경우는 팀원들과 떨어지기 때문에 그다지 추천되지는 않는 방식이라 사실상 A거점에서 활약은 상당히 제한되어 있다. 그러나 B거점은 얘기가 많이 다른데 이곳엔 기둥이 풍부해 루시우가 맵 전역을 날아다니다시피 빠르게 자유자재로 오갈 수 있다. 루시우가 거의 동시에 침투 구역 세 곳을 마크하면서 위도우까지 견제하는 것도 어려운 얘기가 아니다. 때문에 실력있는 루시우 플레이어들은 이 아누비스 신전에서 실력을 종종 뽐내기도 한다. 다만 정크랫이나 시메트라 등 루시우에게 상당히 귀찮은 영웅들에게도 유리한 장소이니 주의해야 한다.
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하나무라
장단점이 극명확하게 갈리는 전장이다. 두 거점 모두 우회로 침투 구역에 낙사 지형이 존재하며 지형지물 조건도 나쁘지 않다. 맵이 개방되어 있다는 것이 단점. 즉, 난전 장소 부근에서 거점이 너무 잘 보여 저격이 쉬운 맵 중 하난데, 맵 자체가 여타 맵들에 비해 작은 편이고 지형지물이 복잡한 편이라 적들의 눈을 피해 견제하기도 나쁘지 않다. A거점의 경우 가운데 종이 하나 있는데, 이 종을 돌면서 적들의 시선을 빼앗기도 매우 좋고, 루시우의 눈 먼 적들은 건물 후방에 개방된 지역, 낙사 지역이 있어 하나무라에서 루시우 팟지도 자주 나오는 편이다. 하지만 낙사 조건에서 그다지 약하지 않은 영웅군들이 추천되는 맵인지라 무작정 낙사를 노리는 것도 딱히 좋은 선택은 아니다. 공격 루시우 경우 A거점의 저격수가 애용하는 우회로를 사용할 경우 보통 적들은 대문만 지키느라 미처 살피지 못해 루시우가 안전하게 침투할 수 있고, 이곳을 지키는 영웅들에게도 낙사를 먹일 수 있어서 루시우가 침투하여 난장을 까는 것도 생각해 볼 수 있다. B거점의 경우 고저차가 큰 편이므로 낙사는 시키지 못하더라도 뭉쳐있는 적들을 아래층으로 떨궈 힘을 분산시킬 수 있으며 벽을 타서 접근할 수 있는 개방형 침투로는 낙사지형으로 활약이 가능하다. 단 지형지물이 조금 복잡한 편이여도 맵 자체가 비교적 개방형인지라 저격당하기 쉬운 포인트가 몇군데 있음을 명심해야 한다. 무작정 꺼내기 보다는 상황에 맞춰서 쓰자.
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호라이즌 달 기지
하나무라와 비슷한 요소들도 많고 맵 자체엔 지형지물도 적당히 풍부한 편. 다만 하나무라와 달리 이렇다할 장점도 단점도 없다는 게 다르다. 단점으로는 적극적으로 활용할 만한 낙사 지형이 없다는 것이다. 아누비스는 낙사 지형이 없다는 단점을 기둥으로 충분히 상쇄하고 남는데, 호라이즌은 이런 단점을 상쇄시킬만한 이점이 풍부하지 않다. 때문에 다른 맵들보다도 팀원 의존도가 급격하게 올라간다. 유일하게 존재하는 낙사 지형이 하나 있긴 하는데 여긴 우회로라고 하기도 민망한 우주 공간인데 이곳에선 거의 전투가 벌어지지 않는다는 게 단점이다. 두 거점 모두 거점까지 가는 길목은 지형지물이 풍부하나, 거점 자체에는 적극적으로 활용할만한 지형지물이 별로 없다. 다만 A거점의 경우 고저차가 있는 공간이므로 적들을 일부 아래로 떨궈 힘을 분산시킬 수 있다는 것. 그래도 일단 적당한 지형지물이 많고 맵도 그다지 넓지는 않아 활약이 어려운 편 까지는 아니다.
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점령/호위
점령과 호위 두가지 성향이 동시에 드러나는 맵인 만큼, 루시우의 플레이 스타일을 유연하게 변화시켜야 한다. A거점에서 전투가 일어난다면 쪽수가 밀리는 데 비벼봤자 죽기 딱 좋으므로 아군 수송에 좀 더 신경을 써 주고, 운송이 시작되면 화물을 지형지물 삼아 최대한 비벼주다가 아군이 거의 다 격퇴되면 빼주는 형태로 플레이 해준다.
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눔바니
A거점 점령은 고저차가 있는 편이며 근방 외곽 침투로가 낙사 지형인지라 낙사킬을 먹을 수도 있다. 화물 운송이 시작되면 맵이 다소 큰 편이라서 빠르게 아군을 수송하는 데에 집중해 줘야 한다. 결코 좁은 형태의 맵도 아니라서 저격에 주의해야 하나 도로 중간중간 세워져 있는 차량은 지형지물로 쓰면 좋다. 의외로 지형지물 활용하기 좋은 맵이고 아군을 빨리빨리 데려다 주는 데에 신경쓰면 쓰기 괜찮다. 마지막 구간은 나무가 시야를 가려주니 이 점을 십분 활용하여 벽을 타면서 화물을 비벼주자. 마지막 구간 몇몇 침투로로 올라가기는 초보자도 어려운 편이 아니다.
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아이헨발데
처음 A거점 점령 때는 이렇다 할 수 있는 이점이 거의 없다. 낙사 지형이 있으나 활용하기 애매하고, 부서진 고철덩어리와 가운데 탑을 이용할 수는 있지만 기본적으로 아이헨발데를 통과해야 하는 필수 지점이 뚫리면 루시우가 이용할 만한 지형지물이 많지 않다.공격할 때도 마찬가지로 한번 제대로 노출되면 거점을 지키고 있는 적들의 시야로부터 피할 만한 수단이 의외로 많지 않다. A거점이 뚫리거나 뚫으면 다음 성 외곽을 돌기 시작하는데 가운데 성의 구조가 다층 형태로 이루어져 있어서 성에 들어가도 몰려있는 적들과 마주칠 일이 별로 없고, 마주쳤다고 해도 도주하기 용이하다. 또, 마지막 낙사 구역에서는 루시우는 몇몇 영웅들처럼 성의 벽을 타고 외벽에서 안쪽으로 도망치는 루트를 확보할 수 있다. 마지막 실내 구간에서 화물이 꺾여 있는 구간으로 진입하면 주로 거기서 전투가 벌어지므로 난전 중에는 적들을 계속 상대 진영 쪽으로 밀쳐주고, 밀린다 싶으면 옆 복도로 도망쳐 숨어있다가 아군을 데려오든가, 혹은 미리 스폰된 아군과 함께 전투하며 아군을 기다리자. 기본적으로 맵 자체에 이용할만한 지형지물이 없다. 대신 고저차와 낙사 지형, 복잡한 건물 구조를 이용해 줘서 치고 빠지기를 잘 해줘야 한다.
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블리자드 월드
A거점과 공격 시작 지점에 거리가 꽤 있으나 거대한 지형지물에 가로막혀 있는 부분이 많아 거점이 저격당하기 좋을 정도로 개방된 구조는 아니다. 하지만 낙사 지형이라곤 거점 뒤편 정도가 전부다. 다만 복잡한 맵이 으레 그렇듯 적들이 딸피 상태면 도망을 치지 맞대면 하려고는 잘 안하기 때문에 루시우 추적이 도움 되는 편이다. A거점이 뚫리면 화물은 반드시 2층에 고저차를 가진 지역을 지나야 하는데, 이 뜻은 습격당하기도 좋지만 화물이 저격당하기 어려운 지점을 지난다는 뜻이기도 하다. 난전이 일어나면 반드시 지나는 화물을 노리고 상대팀이 모여 있는 아군을 상대로 궁을 시전할 기회가 많아지니 이 점을 주의해서 소리 방벽을 시전해줘야 한다. 마지막 구간 실내로 들어서면 일단 최초 구간에서 낙사 구간이 있으며 이곳은 왕의 길 보다도 낙사가 쉽다. 루시우가 이용하기 쉬울만한 벽이나 지형지물이 있으나 공격 루시우라면 수비측이 그 지형지물에 숨어있을 가능성이 크므로 최대한 팀을 엄호하는 쪽으로 가 줘야지 닥돌하면 그대로 역공당할 것이다. 수비 루시우라면 이런 부근에서 습격을 대기하는 아군과 함께 움직여 주자.
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왕의 길
낙사는 그리 많이 없지만 맵 자체가 굉장히 협소한 편이기에 벽 타기를 유용하게 활용할 수 있다. 공격 지점, 수비 지점 두곳 모두 난전이 일어나는 곳을 저격하기는 좋으나, 이곳은 자동차와 벽, 전화 부스 등의 지형지물이 풍부해 저격당할 염려가 많지 않다. 다만 적들이 마크하지 못하는 우회로가 딱히 없으므로 하나무라처럼 단독 행동은 결코 좋은 선택이 아니다. A거점 수비가 끝나고 최초 화물 구간은 적들이 보란듯이 뒤치기 하라고 만든 골목들이 있으므로 이 골목들과 정면을 잘 주시하자. 또한 위에서 언급한 대로 딸피인 적들이 도망가기 좋은 곳이기도 한데, 힐팩 스폰위치를 외워두면 적이 힐팩을 먹기 전 마크하기도 수월한 편이니 참고. 마지막 구간엔 낙사 구간이 다소 있지만 굳이 낙사를 노리지 말고 팀원과 함께 움직이는 것이 좋고, 아이헨발데처럼 꺾이는 구간의 난전이 중요하니 이 지점에서 최대한 밀리지 않는 방향으로 전투에 임해주자. 루시우가 낙사시키기 좋은 지점에선 루시우가 바라는 형태의 난전이 그리 오래 지속되지 않는다.
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할리우드
맵도 큰 편이고, 낙사도 없고, 지형지물도 풍부한 편이 아니다. 하지만 개방된 지역이 아니라서 수비 루시우의 경우 거점만 철저하게 지키면 그렇게 위험한 편은 아닌데, 반대로 공격 루시우는 팀원들이 알아서 뚫어주지 않는 이상 정말 방법이 없다. 우회로를 노린다면 반드시 다른 아군과 동행해야만 한다. 왜냐하면 우회로가 세군데이긴 하지만 보통 고지대 우회로는 적들이 사격하기 좋은 곳으로 써먹기 때문에 노리기 무척 힘들고, 결국 수비측은 후방과 전방만 주시하면 되기 때문이다. 화물 운송이 시작되면 중장거리 저격수들은 고저차에서 저격을 노려올 것이나 의외로 화물이 벽을 바짝 지나므로 세트 지붕 난간을 이용해 피해주어도 좋고, 드문드문 도움이 되는 지형지물도 풍부한 편이므로 잘 써먹어 주면서 피해야 한다. 마지막 구간은 왕의 길이나 아이헨발데와 같지 않고 화물이 초반에 바로 꺾이기 때문에 난전은 주로 마지막 긴 통로에서 길게 이루어지므로 루시우의 사망률이 다른 맵들보다 올라가는 편이다. 읽어봐서도 알겠지만 애초부터 루시우를 별로 추천할 만한 맵이 아니다.
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쟁탈
일단 맵들이 전반적으로 낙사 지형을 끼고 있고, 다른 맵들과 달리 한타 한타를 몰아치듯이 부딪혀야 하기 때문에 유일하게 속업을 패시브로 가지고 있는 루시우는 팀에게 큰 도움이 된다. 물론 새로운 영웅이 등장할수록 그리고 게임의 균형이나 전장의 형태에 따라서 이 속업도 그다지 도움이 안 될 때도 있다.
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네팔
마을, 제단, 성소가 있다. 마을의 경우 거점이 완벽하게 막힌 실내에 있는데, 이 실내는 위층과 얇은 벽으로 둘러 쌓여있다. 위험할 시 이 벽이 거점을 비비는 데 굉장히 용의하다. 아군이 전멸하지 않았다면 보통은 원거리에서 대치중일테니 루시우는 홀로 적들에 혼란을 주면서 원거리 사격을 지원할 수도 있고, 지원 나오는 방향 벽을 타면서 아군을 기다릴 수 있다. 제단에는 거대한 기둥 하나가 가운데 놓여져 있고, 네 개의 얇은 벽이 기둥과 함께 둘러싸고 있는데 루시우가 비비기 거의 최상의 조건이라 할 수 있겠다. 의외로 성소는 루시우에게 있어서도 양날의 검과도 같은 장소인데, 거점이 낙사시키기 매우 좋게 디자인되어 있지만 중장거리 저격수들이 저격하기 좋게 개방된 장소인 반면 루시우가 숨거나 즉각 반응할만한 벽이나 기둥이 없어서 저격을 피하기 굉장히 힘들다. 어느 정도 티어가 올라가면 보통 낙사에 취약한 영웅들은 루시우가 있을 때 아예 들어오지 않기도 하고. 낙사를 대놓고 노리면 절대 안 되고, 파라와 위도우메이커, 한조, 캐서디를 정말 주의해야 한다.
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리장 타워
야시장, 정원, 관제 센터가 있다. 야시장과 정원은 낙사를 내기 굉장히 유리한 맵이다. 야시장은 절벽 지형에 큰 건물이 거점을 보호하는 형태로 되어 있는데, 후방 입구 바로 뒤에 낙사 지형이 있는데다가 창문도 뚫려있어 여차하면 이쪽으로 쳐들어 오는 영웅들을 낙사시키기 매우 좋다. 벽도 나름 얇은 편으로 도망치기도 용이하나 정문에서 쳐들어 오는 적에 대해 어떻게 대항할 방법이 없으므로 피하는 게 상책. 거점이 조금 큰 편인지라 한타 때 루시우가 아군을 케어하기 조금 어렵다. 정원의 경우 초보자들도 활약하기 매우 좋은데 일단 거점이 좁아 아군 케어하기 쉽고 가운데엔 둥근 기둥이 있어 상향 전까지도 비비기 최적의 환경이었고, 사방은 얇고 둥근 벽으로 둘러쌓여 있으며 벽 바깥쪽은 낙사 지형으로 이루어져 있어 루시우가 불리할 때 도망치는 척 역공으로 낙사시키기도 적절하다. 또한 적들이 침공해오는 정면 침투로 역시 낙사시키기 굉장히 용이하게 되어있다. 관제 센터는 난이도가 좀 올라가는데 일단 지형지물이 풍부한 편이라 개방된 지형임에도 저격의 위험이 낮고, 특히 2층 우회 저격지역은 루시우가 마킹할 수 있어서 아군을 보호하기 용이하다. 단, 거점이 넓은데다가 매우 높은 지점에 저격하기 용이한 장소가 있어 낙궁을 대처하기 쉽지 않아 이점을 주의해야 한다.
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오아시스
도심, 정원, 대학이 있다. 다른 맵들보다도 루시우가 활약하기 어려워졌다. 일단 세 맵 전부 개방되어 있고, 저격수들이 활약하기 매우 좋은 고저차를 갖고 있는 주제에 거점에서는 낙사가 어려운 지형들 뿐이다. 그래도 위로가 하나 된다면 각각 두드러지는 장점을 가지고 있다는 것 정도. 일단 도심의 경우 거점 가운데 둥글고 작은 사원 건물이 하나 있는데 이 건물은 안에 있는 것만으로도 완전하게 보호가 되면서도 거점 쟁탈이 가능한 구역이란 것이다. 이 사원 건물을 활용해 비벼주기 좋다. 주변 지형지물은 높은 벽이라서 긴급히 이용하기는 어려운 편이다. 대형 점프대 근방 낙사구역이 있고, 도로 쪽도 있지만 도로 쪽보단 2층 저격로를 이용하려고 점프대를 많이 이용하는 편이니 점프대 근방에서 낙사를 노리면 의외로 킬을 많이 낸다. 정원의 경우 거점에 낙사가 붙어있고, 작기는 하지만 중앙에 네모난 기둥도 있다. 하지만 여타 맵들과 달리 저격하기 좋은 지형이 너무 많아 아군 없이 비비기가 정말로 힘들다. 또한 낙사가 가능한 지역 침투로에서 낙사를 쉽게 낼 수는 있지만 기본적으로 공격 계열 영웅들보다 낙사에 강한 탱커 영웅들이 주로 많이 사용하는데다 낙사 경로에 기둥들이 있어 낙사가 힘들다. 대학의 경우 정원과는 달리 고저차가 있는 지역으로 실력이 낮아도 루시우가 빠르게 침투가 가능해 이쪽 저격수들을 마킹할 수도 있고 낙사 지형도 있어서 낙사를 먹을 수 있지만 기본적으로 구역이 넓어 쉽지는 않다. 가운데 일리오스처럼 우물 형태의 구멍도 있는데 낙사는 내지 못하지만 이쪽으로 낙사에 성공하면 해당 영웅을 수초 동안 전장에서 이탈 시킬 수 있다. 다만 루시우도 올라오기 힘든 구멍이니 가능하면 들어가지 않는 것이 좋다.
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일리오스
등대, 우물, 폐허가 있다. 여타 다른 쟁탈 맵보다도 낙사가 굉장히 쉽고, 지형지물도 거의 루시우를 위해 디자인되었다고 해도 좋을만큼 상당히 유리한 구조다. 낙사 지형이 풍부하고, 거점 대다수 원거리에서 저격하기 까다로운 반면 지형지물까지 풍부하다. 등대의 경우 등대 건물이 외부 저격으로부터 상당히 보호하는 구조인데다 정면을 제외한 세 면 모두 낙사킬을 내기 좋고, 우물의 경우 가운데 우물 지형을 이용해 바깥에서 안쪽으로 킬을 낼 수 있다. 폐허의 경우 고지대에서 즉각 저격할 수 있지만 여기서 자리잡는다는 자체가 까다로워 적당한 탱커가 없으면 마냥 버티고 있기 힘들고, 이렇게 한타가 일어나면 루시우가 측면에서 접근하여 진영을 붕괴시키기도 좋다. 또한 폐허는 기둥이 풍부하고 고지대 힐 팩 하나가 낙사 킬을 유도하므로 다른 쟁탈 맵들보다도 낙사를 굉장히 많이, 쉽게 낸다.
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부산
사찰, 부산 시내, 메카 기지가 있다. 사찰은 전투 지역과 낙사 지역간의 거리가 되지만 사찰 자체의 거점이 어떤 쟁탈 맵들보다 좁은데다가 거대한 북 위에 올라가 있어도 점령 진행이 되기 때문에 상대를 견제하기가 보다 쉽다. 단, 거점이 좁다는 의미는 적들 역시 루시우를 보다 쉽게 철거하거나 밀쳐버릴 수 있다는 뜻이다. 부산 시내의 경우 상당한 고저차 지역을 갖고 있어서 높은 벽을 타다 급습하기 매우 좋다. 우회로 중 한 곳은 대놓고 부산역 방향 낙사 지점으로 이어져 있고, 적들이 불리할 때 퇴각로가 낙사방향이냐 극장 방향이냐 두 가지 밖에 없어서 추적 킬을 내기도 용이하다. 기둥 구조라서 비비기 편한다. 메카 기지의 경우 주기적으로 벽이 생성되고 없어지는 특이한 방식의 거점을 가지고 있는데 이 벽이 생존 확률을 높여준다. 다만 사찰과는 달리 거점이 너무 넓어 벽만 믿을 수도 없다. 세 맵 모두 낙사 지역과 힐 팩이 가까이 있어서 농락해주기도 좋고, 사찰만 제외하면 퇴각로에 낙사 지형이 있기 때문에 게임을 수월하게 풀어 나갈 수 있다.
7. 성능
7.1. 장점
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극강의 생존력
생존력이 지원가 상위권임은 물론, 영웅 전체에서도 최상위권이다.[53] 최고 수준의 자체 기동력, 트리키한 움직임의 벽타기, 자동 지속 회복기, 근접한 적을 밀어내는 넉백기까지 스스로의 생존력을 극대화하는 스킬셋을 가지고 있다. 지원가는 아군 전선 유지력의 핵심인데다 적들의 최우선 타겟이기 때문에 죽지 않고 최대한 오래 살아있는 것이 무엇보다도 중요한데, 루시우는 살아만 있으면 주변에 자동으로 힐을 제공하고 본인의 생존력 또한 높아 한타 끝까지 살아있는 일도 흔하다.
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항시 유지 가능한 이동 속도 버프 능력
팀원의 이동속도를 올려주는 유틸리티를 가진 영웅은 루시우, 정커퀸, 키리코, 주노로 4명 뿐인데, 여기서 항상 이속을 제공해줄 수 있는 영웅은 루시우 뿐이다. 따라서 루시우가 있는 팀은 진입, 포커싱, 후퇴, 도주, 합류가 훨씬 용이하다.[54]
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우수한 자체 기동성
루시우는 속도가 빠른 것과 더불어 모션이 매우 변칙적이다. 기본적인 걷기조차 그 모션이 현란한 덕분에 피탄위험에서 약간의 메리트를 얻으며, 벽 타기의 특이한 무빙과 벽을 차고 점프했을 때 얻는 가속도를 통해 이동 속도를 굉장히 유연하게 바꿀 수 있는 덕분에 적들의 화력으로부터 회피가 탁월하다. 즉 생존력이 굉장히 높다는 것. 또한 이동 속도 자체만 놓고 봐도 굉장히 빠르기 때문에 트릭키하고 예측 불가능한 동선을 이용한 정찰 성능 또한 우수하며, 사망하더라도 전장 복귀 시간이 다른 지원가 영웅에 비해 훨씬 적게 걸린다.[55] 특히 지형지물이 높게 깔려있는 맵이라면 체감될 정도로 합류시간이 단축된다. 이러한 움직임이 특이점을 찍게 되면 이렇게 정신나간 무빙으로 상대팀의 혼을 빼놓기도 한다.
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낙사전의 강자
오버워치 내에서 낙사는 시스템 상으로 굉장히 많은 이점을 가지고 있다. 먼저 돌격군들이나 나노 강화제를 받은 적처럼 체력이 아무리 많은 적이라 해도 낙사에는 공평하게 골로 가기 때문에 한 방에 정리할 수 있고, 망령화나 급속 빙결 등의 생존기도 소용없게 만들 수 있다. 게다가 낙사를 당한 영웅은 사망 지점이 땅 아래로 사라지기 때문에 메르시의 부활도 사용할 수 없게 된다. 이로 인해 루시우는 낙사가 가능한 일리오스, 리장 타워 등의 맵에서 악명이 높으며, 특히 대부분의 쟁탈전 맵은 낙사 포인트가 많으므로 다른 지원가에 비해 훨씬 전략적인 이득을 가져올 수 있으며 루시우 본인은 벽타기 패시브로 낙사에 어느 정도 저항하는 게 가능하기 때문에 낙사전에 매우 강하다. 오버워치 리그에서도 루시우 전문 지원가 선수들이 다인 낙사를 성공하는 장면을 자주 볼 수 있다.
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능동적인 전투 보조 능력
버프를 활성화시키면 자동으로 효과가 적용되고, 그 동안 본체는 일반 공격으로 견제도 가능하고 본인의 자체 생존력도 뛰어나기 때문에 힐 버프에 집중해야 하는 다른 지원가들에 비해서 적극적으로 전선에 나가서 아군의 공격에 힘을 실어줄 수 있다. 아군이 유리한 상황일 때 이속 버프를 통해 딸피인 적을 잡아내기 쉽게 잡아낼 수 있도록 만들어주는 것은 기본이고, 실력이 좋다면 벽 타기를 통해 빠르게 접근해서 직접 잡아내는 것도 가능하다. 맵에 따라서는 고지대에 있는 적에게 벽 타기로 몰래 접근한 다음 우클릭으로 밀쳐내어 낙사시키거나 지상의 아군이 처리하기 쉽게 만들어 주는 트릭키한 전략도 사용할 수 있다. 리퍼나 메이, 둠피스트처럼 근접을 허용하면 끝장인 적 영웅을 밀쳐내어 주변 딜러들과 함께 포커싱으로 빠르게 잡아내거나 생존기를 빼버리도록 유도할 수도 있으며 정 안될 경우 이속에 볼륨을 키는 것으로 딜러들을 빠르게 후방으로 후퇴시켜 손실을 없애는 것까지, 그야말로 딜러들에게 만능에 가까운 보조가 가능한 셈. 버프 범위가 줄어들고 루시우 본인이 딜을 넣기 상대적으로 편해지면서 더더욱이 루시우는 다른 힐러들처럼 탱커 뒤에서 보조하는 것이 아니고 좀더 전방에서 적극적으로 전투에 참여하기 좋은 형태가 되었다.
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준수한 아군 힐러&딜러 케어력
루시우는 아군 페어 힐러를 보조하는 측면에서 브리기테 다음으로 뛰어난 성능을 가지고 있다. 힐량 자체는 낮은 편이지만 아군 힐러를 범위 안에만 넣어두면 자동으로 힐이나 이속을 제공할 수 있는 루시우의 특성상 다른 아군을 케어하면서도 동시에 아군 힐러에게 버프를 제공할 수 있다. 또한 우클릭으로 암살자를 유효 교전거리에서 이탈시키고 근거리에서는 의외로 딜이 매서운 좌클릭으로 페어 힐러에게 붙은 암살자를 적극적으로 견제하여 암살 성공률을 크게 낮출 수 있다. 반면 페어 힐러의 입장에서는 원래 생존력이 매우 뛰어난 루시우는 케어가 절실하지 않기 때문에 루시우가 페어 힐러만 잘 살려둬도 본대의 유지에 집중할 수 있고, 결과적으로 루시우의 존재만으로 힐러진 전반의 기여도가 크게 향상되는 결과를 낳는다. 생존력은 최악이지만 힐량은 확실한 아나가 루시우와 파트너로 자주 조합되는 이 때문이다.
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쟁탈전의 왕자
차별적인 기동력 + 장판기가 합쳐서 나온 루시우의 아이덴티티. 이동 속도 증가 버프로 상대보다 빠르게 거점으로 가서 진형을 구축할 수도 있고, 거점에 쏟아지는 궁을 카운터칠 소리 방벽, 손쉽게 아군을 치유해줄 수 있는 광역 치유와 쟁탈전 맵 대부분은 낙사가 가능한데서 오는 이점까지. 루시우가 메타 픽이 아닌 환경에서조차 루시우는 쟁탈전만큼은 루시우가 기용되는 경우가 많았다.
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고성능 궁극기
루시우는 젠야타와 함께 오버워치에 단 2명뿐인 수비궁을 가진 지원가이다. 순간 체력 증가량 750은 어마어마한 수치이고, 체력 250짜리 물몸 영웅들을 순간적으로 1000으로 뻥튀기시킨다. 이 엄청난 성능 덕분에 루시우의 소리 방벽은 전술 조준경, 용검, 오버클럭, 대지분쇄, 중력자탄, 살육같이 한타를 주도하는 궁극기를 효과적으로 카운터칠 수 있는 가장 좋은 수단이다. 먼저 소리 방벽을 사용하고 이속 업으로 진입하는 방식으로 공격적으로 운용할 수도 있다. 또한 루시우, 젠야타를 기용하지 않는 조합은 수비력에서의 안정성이 굉장히 떨어지고, 아무리 잘 운영해도 나노 용검이나 중력자탄, 대지분쇄 등의 궁극기 운영에 최소 한 번은 무너지는 것이 보통이다. 이는 한 번만 뚫려도 패배로 이어지는 거점 보호에서 특히 치명적이다.[56]
7.2. 단점
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낮은 화력과 킬 결정력
기본 공격의 화력 자체도 별로인데다 느린 투사체 판정 + 자동 4점사라는 최악의 메커니즘을 가져서 에임이 좋아도 적을 맞히기가 영 어렵다.[57] 루시우의 공격은 철저히 예측샷을 해야 하고, 공격력도 딱 보조하는 수준으로 약하기 때문에 숙련될수록 근접공격 의존도가 커질 정도.[58] 그나마 리메이크를 통해 피해량이 25%가량 증가하고 투사체 속도도 빨라져 약간은 개선되었지만, 지원가 중에서도 낮은 공격 성능을 지녔다는 사실은 여전하다. 루시우는 적으로부터 도망침으로써 살아남는 것은 잘하지만, 정작 자체 전투력은 형편없어서 유리한 상황에도 적을 죽이지 못하고 살려보내야 하는 단점이 있다.
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높은 팀 의존도[59]
이는 대부분 지원가, 특히 메인 힐러의 단점이기도 한데, 지원가들이 아무리 치유를 잘주고 생존을 잘한다고 하더라도 아군 공격군이 딜을 못넣고 돌격군이 탱킹을 못한다면 할 수 있는 게 아무것도 없다. 공격이 어느 정도 가능한 모이라, 바티스트, 아나, 일리아리, 젠야타, 키리코는 그나마 덜한 편이지만 아군을 보조하는데 성능이 치중되어 있는 루시우, 브리기테, 메르시, 라이프위버의 경우 이러한 단점이 더욱 두드러진다. 게다가 리메이크를 통해 루시우의 버프 범위가 30m → 12m로 줄어들어 이제는 팀원과 합이 안맞으면 버프 주기도 쉽지 않게 되었다. 애초에 루시우라는 영웅 자체가 직접 뭔가를 해보기보다는 주요 부품들이 제대로 일할 수 있도록 기름을 쳐주고 연료를 보급해주는 보조적 역할에 가깝기 때문에, 팀의 엔진이 일을 안하고 타이어가 죄다 따로 굴러다니는 총체적 난국인 상황이라면 아무리 프로게이머급 루시우라 할지라도 손가락 빨면서 죽은 아군 기다리는 것 밖에는 할 수 있는 게 없다. 물론 루시우는 메르시보다는 킬 캐치력이 훨씬 좋은 편이고 메르시나 루시우라고 캐리력이 없다는 건 편견이지만,[60][61] 다른 영웅들에 비해 캐리력을 발휘할 수 있는 허들이 많이 높다는 것에 유의할 필요가 있다. 즉 루시우로 확실한 캐리를 하고 싶으면 적당히 픽 맞추려고 루시우를 드는 것이 아니라, 루시우라는 영웅 그 자체에 확실하게 숙련될 필요가 있다.
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높은 기술 의존도
힐러답게 기본 무기 성능도 좋지 않아 기술 의존도가 높은 편이다. 게다가 솜브라에게 해킹을 당할 때 다른 영웅들보다 많은 것들이 차단당하는데, 음악이 완전히 꺼지면서 지원군 중 유일하게 기본적인 지원 능력이 완전히 차단당한다.[62] 원래는 솜브라가 비주류픽이어서 잘 부각되지 않았지만 솜브라의 리워크로 인해 자주 부각되는 단점이 되었다.
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낮은 단일 치유량
루시우는 지속 광역 치유라는 엄청난 메리트를 가지고 있지만 그 대신 단일 치유량은 미미한 수준이라 돌격군을 치유하기에는 영 부족하다. 리메이크를 통해 그나마 치유량이 30% 증가되어 아군 돌격군을 치유하기에는 좀 더 편해지긴 했지만 D.Va나 윈스턴, 로드호그 등 피통이 거대해 치유 의존도가 높은 돌격군을 케어해주기에는 턱없이 부족한 것이 사실이다. 또한 이동속도를 키는 동안에는 치유를 완전히 포기해야되기 때문에 파트너 힐러의 치유 의존도가 굉장히 높은 편이다.
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지원 영웅 중 최단 거리 지원 능력
루시우 리메이크 이후 새로 생긴 단점으로, 루시우의 음악 버프 범위는 반경 12m로 메르시보다도 짧다. 다른 힐러인 아나와 젠야타는 장거리 지원이 가능하며 메르시도 사거리가 긴 수호천사로 멀리있는 아군에게 날아가서 재빠르게 지원이 가능하다. 하이브리드 힐러인 모이라와 브리기테도 이런저런 스킬로 중거리 치료가 가능하다. 하지만 루시우는 멀리있는 아군, 특히나 2층 위에 있는 아군을 케어해주기 매우 힘들며 아예 케어를 포기해야 되는 상황도 자주 나온다. 이 때문에 메르시나 아나와 다르게 루시우는 아군 전체를 두루 커버해주는 것이 불가능하다. 또한 아군을 지원해 주려면 주변에 딱 달라붙어야 하므로 같이 위험에 휘말릴 가능성이 리메이크 이전보다 훨씬 높아졌다.
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충전량과 난이도가 높은 궁극기
루시우의 소리 방벽은 순간적으로 범위 내 아군들에게 보호막을 씌워 생존력을 압도적으로 강화시켜주는 강력한 궁극기이지만, 반대급부로 궁극기게이지가 적게 차는 궁극기 중 하나인데 반해 루시우는 힐량도 딜량도 그리 높지 않기 때문에 궁을 채우기가 쉽지 않고 시전 시간이 생각보다 길어 그 사이에 캔슬되었다가는 쉽게 날아가는 경우가 많다. 그 뿐만 아니라 소리 방벽의 지속시간은 5초 정도로 매우 짧고, 그마저도 피해를 받으면 2~3초로 더욱 빨리 줄어든다. 따라서 선딜레이를 감안하고 약간 미리 써야 하는데 너무 미리 썼다가는 별 효과도 못보고 사라져버리고, 그렇다고 늦게 썼다가는 아군 다 죽고나서 들어가서 뻘궁이 되어있거나, 궁을 땅바닥에 찍기 전에 죽거나 CC기로 제압당해 써보지도 못하고 궁극기게이지를 날려버리기도 쉽다. 즉 채우기는 어렵고, 캔슬의 위험은 있는데 사용 타이밍 잡기는 몹시 어려운 사실상 고난이도 궁극기의 요소를 전부 가지고 있다.
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부족한 세이브 능력
지속 광역힐이라는 특성상 지속적으로 전선을 유지하는 능력은 탁월하지만, 상대가 한 명을 포커싱해서 들어올 때 루시우가 도울 수 있는 건 소리 파동으로 밀쳐내는 정도밖에 없지만 고기동형 영웅들에게 보통 소리 파동 정도는 귀찮음 수준에 그친다. 볼륨을 켜면 나름 힐량을 높일 수는 있으나 작정하고 두세명이 몸이 약한 힐러 등을 타겟으로 잡고 돌진하면 루시우의 낮은 힐량은 당연히 상대의 DPS를 따라잡을 수 없다. 결론적으로 세이브는 궁극기에만 의존해야 한다.
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매우 높은 운용 난이도
과거에 루딱이라는 별명을 가지던 시절이 있었으나, 시간이 지나며 현재는 리그와 경쟁전에서의 차이가 가장 큰 힐러라고 평가받는다.
벽타기로 거의 대부분의 장소를 갈 수 있지만 메커니즘이 많이 다른 탓에 익숙해지기 어려우며, 소리 파동으로 2층에 있는 적을 떨어뜨리거나 서브 힐러를 보호하고, 혹은 윈스턴이나 레킹볼의 진입을 방해하거나 로드호그, 시그마, 라인하르트의 콤보를 막을 수 있는 등의 활용도가 높지만, 소리 파동으로 콤보를 막으려면 콤보를 쓸 것을 생각하고 갈고리, 강착이 날아오거나 돌진 소리가 들리면 빠르게 벽타기로 달려가서 기가 막힌 타이밍에 밀어야 하는데, 갈고리를 막는 건 난이도가 매우 높고, 강착은 방벽때문에 소리 파동이 막힐 수 있으며, 라인하르트는 잘못 밀었다가는 다른 아군이 돌진에 붙잡혀 죽는 대참사가 벌어질 수도 있다. 2층에서 적을 떨어뜨리는 것 또한, 잘못갔다가 밀치기도 전에 일점사당해서 죽을 수도 있으며, 소리 파동의 사거리도 짧고, 밀어내는 거리도 생각보다 그리 길지 않은 편이라서 각 또한 잘보고 밀어야 성공할 수 있다.
벽타기와 소리 파동만 문제가 아니다. 루시우 픽의 목적인 이속은 힐을 꺼야 줄 수 있다. 힐러가 힐을 포기해야 하는 상황이 강제되는 것으로, 적절하게 힐과 이속을 갈지 못한다면 이속으로 변수를 만들 기회를 날리거나 힐을 못줘서 팀이 죽어나가는 광경이 나올 수도 있다. 특히 볼륨을 높여라!를 속도 증폭용으로 쓰면 높은 이속을 아군 전원에게 제공해 큰 변수를 만들 수 있는 대신 그만큼의 힐을 포기해야 하기 때문에 리스크가 매우 높다. 또한 궁극기게이지는 매우 높은데 DPS와 단일 힐량은 낮다. 때문에 궁극기를 빨리 채우려면 어떻게든 기본 공격을 한 발이라도 더맞춰야 하며, 궁극기 타이밍 또한 문제인데, 즉발인 초월과 다르게 선딜이 생각보다 꽤 길어서 죽거나 CC기를 맞아서 끊기기도 하며, 선딜때문에 궁극기로 세이브를 하려고 해도 조금만 늦으면 비트를 쓰기도 전에 아군이 죽어버릴 수 있으며, 비트 다이브나 비트로 턴을 이어가는 등의 용도로 사용을 할 때도 파일럿의 판단이 요구된다.
또한 루시우가 들어가는 조합은 러쉬 조합 혹은 다이브 조합인데, 러쉬는 상당한 팀합이 요구되는 조합이고, 조합의 핵심이 브루저 탱커와 루시우인만큼 부담이 높다. 다이브 조합은 더 심한데, 러시 조합보다 소리 파동과 벽타기의 활용이 중요하며, 루시우가 필수로 들어가야 하는 러쉬 조합과는 다르게, 대체제가 꽤 많은 편이라서 활용이 더 중요해진다.
8. 평가
출시 초기와 달리 게임에 어느 정도 적응을 하고 나서야 해볼 것이 많아지는 지원가 영웅이다.5월 4일에 벽 타기의 난이도가 쉬워진 이후로 초보자도 쉽게 거점에 비빌 수 있게 되었지만, 출시 초기 때는 그냥 살아서 치유만 줘도 되었고 그저 급할 때 바로바로 볼륨을 켜주기만 하면 되던 힐은 이젠 기본 회복량이 적어지고 범위도 매우 좁아진데다 볼륨을 높였을 때 순간적인 힐량이 높더라도 쿨타임이 길어서 자주 쓰지를 못하게 되었다. 즉. 유지력이 굉장히 낮아져 버린 것.
2019년 8월 기준으로 루시우는 영웅별 상대는 어떻게 할 것인지, 어떤 벽이 타기 좋고, 어떻게 하면 고지대에서 쉽게 접근을 하거나 피할 수 있을 것인지, 어떤 상황에서 치고 빠질지, 어떤 상황에 궁을 넣을 것인지, 어떤 상황에서 속업과 힐업을 할 것인지를 잘 파악해야 한다. 전장 분위기 파악을 못하면 아군에게 도움이 되지 못하며 흐름 파악을 잘하면 힐과 약간의 딜을 겸하는 공격수로 활용 하는 것까지 가능하다. 다중 역할 지원가 콘셉트 답게 다양한 능력을 적재적소 사용하는 센스가 중요하게 되었다. 그렇기에 이제 루시우는 어느 정도 다룰 줄 알아야만 제대로된 가치를 발휘하는 영웅이다.
결론적으로 초기의 루시우가 힐러이자 지원가로서의 능력이 강했던 반면 지금은 아군을 어느 정도 지원하는 유틸기를 가진 서브 딜러로 느껴질 정도로 스스로 공격적인 운용을 하는 것이 가능해졌다. 이를 잘 해내면서 아군과 호흡을 맞추는 팀워크가 중요하다. 물론 힐을 많이 하지 마라는 뜻은 아니다. 상황에 맞게 힐과 이속을 지속적으로 바꾸는 걸 연습해야 한다.
8.1. 빠른 대전
초창기 오버워치에서 지원가들 중 돋보일 정도로 진입 장벽이 가장 낮았던 영웅이다. 무척 넓은 치유 범위에 조금 떨어져서 몸을 적당히 사리면서 한번씩 좌클릭으로 상대 팀에게 견제를 넣어주고 아군 전체의 피가 좀 줄었다 싶으면 볼륨을 높여라를 켜서 빠르게 치유를 해서 유지력을 끌어올리고 이런 식으로만 해도 궁을 쓸 타이밍이 빨랐는데 게이지도 지금 보다 채우기가 훨씬 쉬웠기에 실력이 좀 쌓이면 방벽이 꺼질 날이 없기도 했었다. 그러나 여러 너프와 조정을 점점 거치면서 현재의 루시우는 준딜러에 가까운 취급을 받거나 해야 할 정도로 치유 방향으로 아군을 지원하는 비중은 크게 줄어들었다. 평상시 치유 파동의 범위는 매우 좁아져서 거리가 조금 떨어지기만 해도 범위를 벗어나버려 안 그래도 평상시 회복량이 낮아 치유가 잘 안 되기 쉽고 평상시의 지속형 치유량도 워낙 낮아진 이후론 적팀의 에임과 집중력등이 더 좋다면 유지력에서도 크게 티가 나질 않아 교전 지속 시간이 조금 더 증가 하게 해주는 정도인데다 이동 속도 증가 지원도 효과가 많이 줄어들어서 예전 만큼의 빠른 진지 구축도 무리다. 물론 뚜벅이들에겐 그거라도 어디냐 싶지만, 여유롭게 도착 할 수 있던 초기에 비하면 꽤나 느려진 상태. 볼륨을 높이는 쿨타임도 길어서 실질적으로 아군 전체. 특히 탱커나 깡체력이 높은 영웅을 지원 하거나 난전에선 버거울 때가 많다.지원 능력이 전반적으로 초기에 비하면 매우 약화되었기 때문에, 생초보자나 게임에 어느 정도 익숙해진 유저가 루시우를 잡고 살아만 있어도 도움이 된다는 건 옛말이 되었다. 이로 인해 플레이를 하기 쉬운 영웅이라는 말은 빠른 대전에서도 더 이상 통하지 않는다고 보는 게 좋다. 반면 루시우의 고유 능력인 벽타기는 초기 보다 사용이 더 쉬워졌는데 속도도 더 빨라지면서 다룰 줄 안다면 크게 좋아졌다. 잘 활용하게 되면 대부분의 맵에서 벽을 타고 빠지거나 치고 들어가 흔들어 놓음으로써 적에게 예상치 못한 혼란을 줄 수 있다. 루시우의 벽타기를 빠르게 잘 쫓아갈 정도로 접근기나 메즈 성능이 뛰어난 스킬을 가진 영웅 혹은 에임이 뛰어난 유저가 없다면 앞뒤 양옆에서 뒤흔들어 적 팀의 시선을 분산 시켜 놓기만 해도 아군의 공격을 돕는 효과를 누릴 수 있어 큰 도움을 주기 힘들어진 치유 지원에 매달리는 것 보다 좋다. 이 방법은 어설픈 팀워크가 전부인 상대 팀과 교전할 때도 많아 대단한 고수가 끼어 있지 않은 이상 써먹을 여지가 꽤 있다.
다만, 워낙 벽타기 시의 속도가 빨라지면서 쓰기가 좀 더 쉬워진 벽타기를 끊고 다시 타고 가는 순간을 의도적으로 노리고 운용할 정도로 잘 타고 다닐 수 있어야 하며 익숙해지면 적을 흔들어 놓는 전법을 잘 써서 전력을 분산 시켜놓고 루시우를 적팀이 잘 처치하지 못하게 만드는 순간. 아군에게 훨씬 더 교전 상황면에서 유리해지게 된다. 6:4나 6:5 상황 정도만 되어도 정면 힘싸움이 벌어질 때 숫자가 적으면 그만큼 불리해지는 만큼 이런 흔들기를 통해 아군을 지원 하는 방식 말고도 좌클릭의 탄속이 빨라지고 위력도 좋아진 부분을 살릴 수 있는 방법도 있는데 중장거리에서 맞추는 부분도 초기에 비하면 나아진 부분이 생기면서 루시우가 딜러 역할에 준하는 행동을 수행 하게 해주는 정도에서 좀더 적극적으로 상대 팀의 방벽을 깎아넣는데 도움을 줄 수 있을 정도로 좌클릭의 성능이 좋아졌다. 즉 아군과 떨어져서 치고 빠지기를 할지 아니면 아군 근처에서 공격 지원으로 방벽 철거와 여차하면 볼륨을 켜서 치유 지원을 해주는 식으로 적극적으로 돕는 공격적인 역할과 서브힐을 통해 지속력을 받쳐주는 식으로 다양한 형태의 지원을 상황에 맞춰 해줄 수 있다는 점을 잘 활용하면 벽을 좀 못타도 방벽 철거를 돕거나 아군 메인 힐러의 부족한 부분을 메꾸어 주거나 덩치가 큰 상대를 집중적으로 노려서 딜을 거들어 적 처치가 더 수월해진 부분은 입문자도 익숙해지면 꽤 도움이 된다. 특히 2:2:2 역할 고정이 도입된 빠른 대전에서 실력도 부족하면서 무작정 전력 분산을 노리기 보단 45도 각도 정도로 여차하면 아군에게 합류할 수 있고 공격을 오히려 조금 맞아도 치유 상태를 이용해 거드는 정도로 움직이면서 방벽의 철거를 돕거나 덩치가 큰 상대에게 공격을 하기가 쉬워진 부분을 살리는 것이 수월한 부분이 있고 쓰러진 아군 중 실력이 괜찮은 유저가 쓰러졌다면 빠르게 뒤로 빠져서 수송을 돕는 방식으로 상황을 보고 움직여야 할 곳으로 이동을 하여 루시우가 득이 되는 부분을 더 살려내면 좀 더 기여도가 생기게 되었다.
벽을 타고 가는 것에 숙달이 되면 직선적인 교전만 하기 보다 부채꼴처럼. 넓게 상대 팀이 더 넓은 범위를 주시하게 만들어 집중력을 떨어뜨리고 공격을 집중 시키기 어렵게 만드는 교란을 통해 아군을 지원 하는 방향의 플레이를 할 수 있게 되면 점점 더 도움이 된다. 고수급 대전이 아닌 중하위권의 유저들도 이런 전법을 어느 정도 흉내라도 낼 수 있게 되면 빠른 대전에서도 루시우에 익숙해진 걸 전제로 조금 더 적극적으로 딜을 하는 것에 대한 비중이 더 부여 되었다는 점을 살려 지형을 외우고 전반적인 루시우의 조작 좌클-근접 공격-우클릭 마무리를 해내는 것에 익숙해지면 어느 순간 지형 조건이 맞아 떨어질 때 한정이긴 하나 공중에 떠있는 어설픈 파라를 상대로 공격 콤보를 먹여서 철거 해버리는 것까지 가능 해지는 순간이 오는 순간을 맞이할 정도면
그 시점에서 루시우 플레이어로서 뭔가 시작이라 할 수 있다. 물론 이런 벽타기 운용을 초보자가 무작정 따라하는 것은 벽을 타는 것 자체는 조작이 그리 어렵지 않으나 어디서 어떻게 내려가거나 뛰어넘어야 할지를 조절 해야 한다. 적어도 아이헨발데에서 A지점에서 아래로 가는 게 아니라 성벽 좌측. 집 2층 너머에 있는 벽을 간단하게 뛰어넘을 정도여야 한다. 무작정 하기엔 힘들고 어렵지만, 능숙해지고 숙달 되면 큰 도움이 될 때가 많아진다. 다만, 파라같은 영웅이 뜨고 파라를 제법 잘하는 유저가 잡고 견제를 시작하면 함부로 파라를 상대로 접근을 노리기 보다 이속을 켜서 잘 맞추지 못하게 만들고 아군을 상대로 공격을 하기 조금 더 힘들게 만드는 식으로 운용을 하는 등. 영웅에 따라 대처법을 달리 하는 쪽이 때론 더 나을 수 있다. 물론 점점 더 루시우를 숙련되게 다룰 수 있으면 지형 조건만 맞으면 지상만이 아니라 파라가 자신의 영역인 공중에서도 루시우가 귀찮게 굴다 못해 소중한 로켓 한발을 낭비 하게 만들면서도 루시우를 잡긴커녕 오히려 자신을 쓰러뜨리는 걸 보게 만들 수 있다면 파라 유저도 귀찮다 정도가 아니라 사주경계에 더 신경을 쏟아야 하기에 충분히 득을 볼 수 있다. 숙련도와 실력차이에 따라선 기둥 근처에 서 빼꼼샷을 해대는 파라를 상대로 몰래 기둥을 타고 파라가 있는 곳 까지 접근을 해서 좌클릭에 근접 공격 후 우클릭으로 전광판으로 보내버릴 수도 있다.
그 외에 평소에도 쓸만한 방법으로 우클릭을 쓸 때 상대를 정면이나 아래를 바라보고 쓰기 보단 뒤편이 낙사 지점이라면 위쪽으로 시야를 올린 상태로 밀쳐내면 더 긴 거리를 넉백 시킬 수 있게 된 이후로 이 방식에 익숙해지면 절벽 근처 혹은 낙사 지점에서 교전이 벌어지면 상대를 몰아가거나 위치를 잘보고 떨어뜨리기를 노려서 낙사로 최고의 플레이 영상을 쓸어담는 것이 초기보다 더욱 수월한데 이 방법은 빠른 대전에서 특히 잘 먹힐 때가 많다. 그러지 않더라도 한번 낙사 지점 주변에서 루시우가 돌아다니고 있다면 낙사 상태를 스킬만 있으면 반드시 벗어날 수 있는 영웅이 아니라면 당하기가 쉬워서 꽤나 긴장이 된다. 빠른 대전에서도 이런 공격적인 전법을 쓰거나 운용을 더 고려하게 된 것은 워낙 아군을 쉽게 치유 하기는 점점 더 힘들어지다 못해 바닥을 기게 될 정도로 전반적인 치유 성능이 낮아져 높은 수준의 유지력과 회복에는 큰 도움을 주지 못할 때가 많고 중요한 순간에 치유를 해도 긴 쿨타임 때문에 한번 정도 피해를 메꿀 수밖에 없다는 점과 수비궁을 활용해 강한 피해로 부터 아군을 살아남을 수 있게 만드는 것도 잘 봐가면서 재빠르게 필요한 순간에 써줘야 하고 이런 부분 정도만 치유 지원/수비 지원을 해줄 수 있는 면모를 가지고 있기에 자신의 실력에 맞는 운용 방법에 대해서 고민을 해봐야 한다.
역할군 2:2:2 고정 패치 이후로도 플레이 스타일이 크게 달라지지 않았을 정도로 아군을 치유 하는 것 보단 조작을 잘 해내어 상대 팀의 지원가를 힘들게 만들거나 탱커의 방벽을 더 빠르게 치우는 등. 견제와 치고 빠지는 능력이 중요해지게 되어 준딜러에 가까운 운용을 하는 게 도움이 될 때가 많고 그런 식으로 익숙해지는 게 나을 때도 많아진 편.
물론 화물 운반과 거점을 지켜야 하는 경우 최하위권과 막 게임을 시작한 유저라도 도움이 되는 것은 있다. 딜러나 다른 지원가 혹은 탱커를 따라가면서 교전 지역까지 이속을 켜서 이동을 돕고 교전이 시작되면 함께 하는 아군이 받은 피해를 조금이라도 치유해주며 거드는 것은 큰 영향은 못 주어도 교전의 중점이 되는 장소 주변에서 더 오래 싸울 수 있게 되면 좁은 치유 범위라도 계속해서 치유를 받을 수 있다는 점은 무시할 수 없다. 특히 다른 힐러의 치유 부담을 조금 더 덜어줄 수 있게 하는 점은 있으면 분명 도움은 된다. 물론 중하위권을 넘어가게 되면 그러한 간단한 운용으론 금세 한계가 오므로 빠른대전에서도 살아남기만 해서는 큰 도움이 되질 않게 되었으므로 단독 교전 능력을 최대한 살려내거나 아니면 시작부터 적당한 딜러 하나를 지목해서 함께 이동을 하면서 아군 암살자의 습격을 돕거나 지원을 하고 혹은 들어갔다가 빠져나오기를 돕는 등 공격을 거드는 방향으로의 지원에 숙달 되거나 아군 지원가를 옆에서 지키면서 방벽 영웅과 함께 하는 등. 팀에 공격적으로 지원을 주며 거드는 방식이 초기 보다 크게 중요해졌고 루시우의 능력을 거기서 더욱 더 잘 살리려면 자신이 전체를 잘 파악해 오더를 내리거나 내릴 수 있는 다른 유저의 말을 잘 듣고서 팀에게 상황에 따라 적재적소에 맞게 스킬을 활용하는 등. 소통의 활용이 중요해지게 된다. 거기에 수비궁의 사용 타이밍을 오더를 받지 않아도 알아서 잘 써주는 것이 필요해지는 등. 점점 요구 되는 것이 많기에 쉬운 운용은 중위권만 가도 힘들어지는 편.
초기에는 그냥 살아서 치유 파동만 켜주고 있기만 해도 그만일 정도로 가장 쉬운 지원가로 평가 되었고 오직 그 하나만으로도 게임에 적응 하는 걸 돕고 오버워치에 정착 하는 것에 도움을 줘 가장 큰 장점으로 여겨졌으나 현재는 그러한 쉽게 적응을 할 수 있는 부분 같은 건 거의 누릴 수 없어졌기에 다른 강점을 살려내야 승리를 거두는 것에 도움이 된다.
그러나 아무리 딜 성능이 좋아졌다고 해도 객관적으로 보면 루시우의 공격 능력이 낮았을 때. 성능 저하를 심하게 느꼈던 기존 유저들이나 좋다고 느낄 수 있는데 워낙 딜러들의 상향이 거듭된 것에 비하면 본격적으로 딜러들을 쫓아가기엔 DPS가 부족한 상황도 많아서 아쉬울 때도 많다. 루시우만의 개성인 벽타기를 잘 쓰면서도 상대를 잘 맞추는 것은 게임을 제법 능숙하고 숙련자 수준에 가깝게 플레이를 해낼 정도면서 상대의 수준이 그리 높지 않아야 하는데 그러기엔 어려운 입문자 레벨이나 타 FPS 게임을 조금 해본 정도의 유저들은 이런 빠르고 날랜 조작에 적응을 하지 못했다면 그 경우 쉬운 것은 아닌데다 좌클릭은 결국 투사체 3발이 다 맞아야만 100%의 피해가 발휘되고 그다지 전탄을 맞추기 쉬운 형태도 아니다. 15미터 정도만 넘어가도 탄속이 그렇게 빠르질 않아서 1~2발만 맞을 때가 잦고 20미터 정도를 넘어가는 순간. 전탄 명중은 라인하르트처럼 거대한 덩치를 가졌으면서도 기동성이 매우 쳐지는 상대를 제외하면 기대 하기는 힘들어지는 편.
치유 지원에 대한 성능은 지원가 기준으로 볼륨을 높이는 한 순간만 효과를 발휘하나 볼륨의 쿨타임은 길기에 자주 쓸 수 없어 치유 지원으로는 성능이 매우 낮을 수밖에 없고 루시우의 궁도 이제는 막 쓰다가는 상대의 메즈기나 공격에 맞아서 허무하게 날리는 일도 잦아졌는데 이는 중상위권으로만 올라가도 점점 더 많아져서 궁 또한 이제는 대놓고 쓰다간 게이지를 날려먹기 때문에 더욱 조심해서 잘 써야 한다. 수비궁의 게이지 요구량이 많아진 이후로는 더욱 더 쓸 타이밍을 잘 잡아줘야 하는 등. 조작과 운용 난이도가 별 하나에서 3개에 가까워진 수준이다. FPS 게임 초보자나 입문자에게 더는 함부로 권할만한 영웅의 위치에서 확실히 내려왔다는 건 분명하다. 빠른 대전에서도 특유의 개성있는 조작성에 적응을 하더라도 막상. 딜링이 본격적인 딜러들을 상대로 비벼보기가 쉬운 것은 절대로 아니기에 빠른 대전에서의 평가는 숙련자를 위한 영웅에 가깝다는 인상을 준다.
기본 3연사 좌클릭 공격을 전탄 명중 시키고 나서도 근접 공격과 우클릭을 상대에게 맞추지 못하는 경우 단순 좌클 평타의 위력은 경계 모드의 바스티온이 자리를 비키게 만들거나 수리 게이지를 소모 시키는 정도고 방벽 영웅의 방벽을 깎는데 거드는 것 말고는 높은 수준이 아닌데다 탄속이 빠르다고는 해도 엄연히 투사체인데다 중거리 이상 약 15~20미터 정도만 넘으면 공격을 당하는 상대가 잘 주시하고 있으면 몸집이 크고 무빙이 느리면서 방어 수단이 없다시피한 영웅을 제외하면 못 피할 이유가 없고 이동 속도가 빠르거나 방어,회복,회피 수단이 확고한 영웅밑. 피탄면적이 좁은 영웅들 상대론 거리가 25미터만 넘어도 1발을 맞을까 말까 한다. 그렇다고 상대와 거리를 냅다 좁혀버리면 루시우가 맞을 가능성도 점점 커지기에 아무리 루시우의 속도가 빨라도 정면에서 대놓고 접근 하는 짓은 대체로 금물이다. 공격을 위해선 상대의 머리 위나 후방으로 빠르게 잘 돌아가고 나서도 견제를 잘 성사 시키고 나서 자신은 절대 죽지 않고 살아 돌아올 정도가 되고나서야 상술한 공격적인 플레이로도 팀에 도움을 줄 수 있다.
초보자 입장에서 보면 중하위권 수준의 플레이를 흉내 내는 것 조차 큰 부담이 가는 그런 식의 접근전을 치르는 게 쉬울 수가 없다. 무엇보다 자신은 죽지 않고 상대를 쓰러뜨리거나 큰 타격을 주고서 잘 빠져 나올 정도로 숙련이 되는 것은 적지 않은 시간을 통한 경험으로 이루어지기에 쉬울 수가 없다. 결국 다양한 전법을 상황에 맞게 잘 파악해서 쓸 정도는 되어야 하고 다양한 전법을 성공적으로 해내고도 죽지 않고 살아돌아올 정도가 되고나서야 1인분을 할 수 있다는 평을 내릴 수 있다.
요약하자면 이미 초기 이후로 더는 쉽게 플레이를 할만한 영웅은 아니게 된지 오래고 변한지도 한참은 지났기에 더는 초보자들에게 무작정 하라고 권할 수 없을 정도이다. 쉽게 적응 하는 걸 도와주긴커녕 빠른대전에서 조차 간단하고 쉽게 플레이를 하는 식으로 낼 수 있는 효율은 매우 낮아졌기에 흔들기와 치고 빠지기. 방벽 철거. 메인 힐러나 암살자 영웅들의 지원을 상황에 따라 바꿔가면서 해낼 수 있는 것이 많아지고 나서야 빠른 대전이든 경쟁전에서든 팀에 도움이 된다. 결국 루시우는 빠른 대전에서도 상당히 숙달이 되어야 뭔가 해내는 것이 나오고 쉽게 다루기는 힘든 영웅이다. 이제 난이도 별 하나의 수준은 절대 아니게 된 영웅이다. 2~3개 사이.
8.2. 프로 대회
오버워치 오픈부터 메르시의 리메이크 이전까지 프로 리그에서 항상 픽률 최상위 랭크를 차지해온 최상급 지원가 영웅이다. 오랫동안 살아남으며 팀원에게 힘을 실어줄 수 있는 영웅이기도 하고 유일하기 이동 속도 버프를 가져 팀파이트면에서 그 가치가 매우 높다. 메타가 계속해서 바뀜에도 불구하고 루시우는 꾸준히 높은 픽률을 기록해왔다.메르시 리메이크 이후에는 메르시+젠야타가 크게 부상하면서 입지가 크게 좁아진 상태. 뚜벅이를 다소 채용하여 기동성보다는 유지력에 바탕을 둔 조합이나 기습적인 루트로 달려가야 하는, 즉 기동성이 절실한 상황에서만 주로 채용되는 상황이다.
소리 방벽량 증가와 고츠 조합이 주류픽이 되면서 여러 뚜벅이들을 데려가야 함으로써 다시금 1티어의 위치에 올라섰다.
222 역할 고정 후 시그마 출시 전 까지 호리사 조합이 주류픽이 되면서 바티스트, 젠야타, 아나, 메르시에게 밀려 잠시 입지가 줄어들었다가 시그마 출시 후 오리사 시그마 2방벽 조합이 대세가 되면서 모이라와 함께 다시 1티어의 위치에 올라섰다.
8.3. 경쟁전
====# 오버워치 1 #====경쟁전 영웅 중복 선택 불가 패치가 이루어진 이후 루시우는 대체로 그랜드마스터와 마스터의 고티어, 실버와 브론즈의 저티어에서의 픽률이 다이아몬드, 플래티넘, 골드의 중간 티어에서의 픽률보다 높다. 팀플레이가 비교적 수월하게 이루어지는 환경의 고티어에서는 다른 지원가로는 대체 불가능한 이동 속도 지원을 제공하는 루시우가 라인/자리야 위주의 조합에서는 거의 필수 격으로, 윈스턴/디바 위주의 조합에서도 꽤 많이 활용되어 픽률이 높으며, 그렇지 않은 중간 티어에서는 이동 속도 지원이 큰 의미가 없고 단순 치유량이 높은 지원가가 유용하기 때문에 픽률이 낮다. 실력이 떨어지는 저티어에서는 루시우의 자동 치유로 들어가는 양이 다른 지원가의 치유량보다 더 높기 때문에 다시 루시우의 픽률이 높아진다. 실제로 다른 지원가와는 달리 루시우가 10분당 제공하는 치유량은 티어가 높아질수록 오히려 더 낮아지는 경향을 보이며 덕분에 브론즈, 실버에서는 메르시나 모이라와 필적하지만 마스터, 그랜드마스터에서는 젠야타, 브리기테와 비슷해진다.
타 영웅들과 마찬가지로 패치와 메타 변화에 따라 위상이 크게 변했던 영웅이다. 1~5시즌에는 없어서는 안 되는 필수 지원가 취급이었으며, 6~11시즌 중에는 트롤픽과 쓸만한 픽 사이를 오가다가 11시즌 이후로 다시 필수픽의 위상을 되찾았다. 특징이 있다면 시즌1을 제외하고는 메르시의 입지와 반비례하고 있다는 점인데, 두 영웅들이 서로 메인 힐러라는 포지션을 두고 경쟁하고 있어서 이런 경향이 나타나는 것으로 추정된다.[63] 2021년 이후로는 브리기테와 입지를 다투고 있다.
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1시즌
1시즌 초기에는 젠야타의 피통이 150에 불과했던지라 메르시-루시우 조합이 당연시되었다. 섬난구난 캐서디, 줌캔슬 몸샷 150의 위도우메이커, 8초 용검 겐지 등등 단박에 제압하는 기술과 상성이 매우 좋은[64] 메르시의 리메이크 이전 궁극기였던 다인 부활의 충전이 매우 빨랐던지라 메르시가 가장 높은 픽률을 자랑했다. 하지만 루시우의 광역힐도 상당히 유용했던지라 매우 자주 나왔다. 도중에 아나가 출시되었지만 메르시-루시우 조합은 매우 견고했었다.[65] 그러다가 메르시의 부활이 잔뜩 너프를 받고[66] 젠야타가 버프를 받으면서[67] 1시즌 말기의 대세는 루시우-젠야타 조합이 되었다. 이 시기에 루시우의 이속 버프는 무려 기존 속도의 2배였다.
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2시즌
이동 속도 증가가 너무 사기적이라 판단해 이속 버프의 효과가 70%로 줄어드는 하향을 받고 아나워치가 시작되었으나 아나에 의해 입지가 좁아지지 않고 오히려 이속 버프와 광역힐은 여전하기에 여전히 부동의 지원가 픽률 1위였다. 그러다가 시즌 말에 볼륨을 높여라!의 초당 힐량이 10% 감소를 받는 너프를 받았다.
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3시즌
너프를 받았지만 여전히 필수픽위치에 있었다. 아나에 의해 3탱 메타가 시작되고 볼륨업의 힐량이 10%가 감소되면서 메인 힐러로서 입지가 감소될 것이라 예측되었지만, 메인 힐러의 자리를 아나에게 내주었을 뿐 서브 힐러 자리를 꿰차고 오히려 아나와 시너지를 내면서 양대 힐러로서 입지를 단단히 구축하였다. 이는 루시우가 아나를 안정적으로 커버하고, 삭제된 나노 강화제의 이속 증가를 어느 정도 재현하는 것이 가능했기 때문이다.
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4시즌
리메이크로 루시우가 대대적으로 패치를 맞은 시즌이다. 치유 범위가 엄청나게 줄어들면서[68] 난이도가 크게 늘었다. 하지만 힐량이 증가하고, 공격력과 투사체 속도에서 상향을 받았으며 벽 타기시 이속이 상승하는 버프 덕분에 상위 티어에서는 상향, 하위 티어에서는 하향이라는 평을 받았다. 이 시즌 돌진 메타가 메타를 잡기 시작하였는데, 루시우는 돌진 메타에서 빠질 수 없는 힐러로 자리 잡았다.
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5시즌
돌진 메타에서 살아남은 양 대 힐러. 혼자서 능동적으로 살아남는데 최적화된 루시우는 바뀐 메타에서도 꾸준히 기용되었다. 생존과 기동성이 부족한 젠야타를 적극 보조해주고 직접 아군과 동행해 적극적으로 발맞춰주는 역할을 수행하였다.
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6시즌
메르시가 리메이크로 필수픽으로 부상하자 지원가 한 자리를 강탈당했고, 나머지 한 자리도 젠야타를 기용하면서 영원할 것 같았던 루시우의 입지가 크게 흔들리기 시작했다. 1시즌에는 메르시 + 루시우도 상당히 좋은 조합이었으나 지원 범위가 크게 줄어든 현재의 루시우로는 메르시를 케어하기 이전보다 크게 힘들어졌다. 5시즌 까지는 루시우 + 아나가 정석 지원가 조합이었으나 6시즌 부터는 메르시 + 젠야타가 정석 지원가 조합으로 떠오르는 등 지원가 서열이 완전히 뒤바뀐 시즌이다. 그 외에도 궁극기 충전량 패치로 간접 너프를 받은 것도 한 몫 한다. 이전의 메르시처럼 중하위 티어에서는 픽률이 높으나 상위 티어로 갈수록 픽률이 떨어지는 모습을 보인다.
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7시즌
루시우는 티어에 무관하게 픽률이 아주 많이 낮아진 상태이다. 메르시가 부상하면서 좁아 터진 지원 범위와 낮은 치유량 등 여러 단점들이 크게 부각되기 시작했다. 이 단점은 광역 치유와 페어 힐러로 아나를 기용해 어느 정도 커버가 가능했으나 광역 치유가 더 이상 루시우의 전유물이 아니게 되었고 심지어 광역 치유도 가능한데 치유량도 훨씬 높은 메르시와[69] 모이라[70] 때문에 힐러 경쟁에서 밀려버렸다. 게다가 궁극기를 시전하는 순간 CC기에 걸려 궁극기를 실패함과 동시에 게이지가 몽땅 날아가는 상황이 자주 벌어진다.[71] 그에 반해 젠야타의 초월은 즉시 시전되며, 자신은 무적이고 6초동안 지속적인 케어가 가능해 소리 방벽 자체의 평가도 크게 열화되었다. 현재는 쟁탈전 시작할 때 이속 볼륨업 잠깐 틀고 다시 메르시로 바꾸는 이속 셔틀이 되어버렸다.
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8시즌
8시즌 초반까지도 마찬가지로 워낙 사기적인 메르시의 입지가 굳건한데다 메르시 케어를 위해선 젠야타, 혹은 차라리 아나가 훨씬 낫기에 점유율을 탈환할 일은 없어 보였다. PTR 서버에 적용되었던 메르시의 너프가 본서버로 넘어오면서 어느 정도 점유율을 회복할 가능성이 생겼다. 너프 당일에는 메르시 원챔으로 유명한 유저들 상당수가 루시우를 대신 꺼내드는 모습이 나오며 희망은 있는 상태. 메르시 너프로 인해 어느 정도 입지를 회복하는데 성공하였다.
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9시즌
상위권에서는 돌진 조합의 부활로 루시우-젠야타 조합을 자주 쓴다. 메르시의 너프로 픽률이 올라갔으나 솜브라의 해킹이 루시우의 벽 타기, 음악 등의 지속 능력도 완전히 차단시켜 버리게 되었고 소리 방벽이 시전 중 캔슬되면 궁 게이지가 모조리 사라지는 너프를 먹으면서 루시우의 기존의 단점[72]도 부각되었다. 특히나 탱커와 딜러들의 상향 평준화가 이뤄지고 D.Va의 방어 매트릭스가 너프되면서 필수 지원가인 젠야타를 케어하기에 루시우의 힐량이 굉장히 부족하게 되었다. 심지어 볼륨업을 켜도 젠야타가 녹는 경우도 있다. 이 때문에 쟁탈전이나 모이라를 사용하는 조합을 제외하면 안정적으로 집중 케어가 가능한 메르시에게 메인 힐러 포지션 지분을 많이 뺏기게 되었다.
- 10시즌
브리기테로 인해 생긴 새로운 조합은 3힐에서도 브리기테 옆에 메르시와 젠야타가 있지만, 루시우는 거의 나오지 않는다. 심지어 라인하르트와 자리야가 다시 쓰이고 있음에도, 이동 속도로 얻는 장점보단 힐량으로 얻는 장점이 더 커서 차라리 아나를 쓰면 아나를 썼지 루시우는 웬만하면 쓰이지 않는다. 이 시점 때의 루시우의 평균으로 따지면 약 2%의 픽률을 달리고 있는데, 이것도 지원군 영웅의 수가 공격군에 비해 적어서 뻥튀기된 것이란 것을 감안하면 실질적인 픽률은 픽 자체가 금기시 되는 영웅들보다 조금 나은 정도다. 젠야타, 메르시, 브리기테의 역할이 확실하기 때문에 나오는 시너지를 꺾을 수도 없고, 루시우의 성능 자체도 여러모로 애매하기 때문. 게다가 딜과 힐도 심하게 상향 평준화된 시점에서 소리 방벽이 아군을 보호해주지 못한다는 치명적인 단점이 부각되기 시작하여 더더욱 루시우는 안 쓰이게 되었다.
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11시즌
대규모 패치를 업고 관짝의 문을 여는데 성공했다. 아무런 패치가 없었던 11시즌 초기엔 여전히 저조한 픽률과 성능을 보였지만, 대규모 힐러 패치가 이루어진 후 메르시의 힐량이 낮아져서 메르시 젠야타 조합이 약세를 보이고 동시에 루시우는 약간의 상향을 받아서 모이라, 아나와 함께 여태껏 저조했던 픽률이 살아나기 시작하고, 그 둘과의 조합이 주목받고 연구되고 있다. 힘싸움 조합이나 고츠 조합에서는 반드시 기용돼야 템포상 유리함을 챙겨갈 수 있는 픽이지만, 경쟁전 특유의 메인 힐러 기피 현상으로 인해 필수픽이었던 5시즌과 그 전에도 메르시나 아나와 픽률 1위를 두고 엎치락뒤치락했으며, 메르시처럼 원챔들로 이루어진 콘크리트 유저층이 있는 것도 아닌 루시우의 픽률 자체는 여전히 힐러 중 최하위에 위치해있다. 하지만 승률에선 경쟁자인 메르시보다 높고, 그랜드마스터에서는 메르시보다 더 많이 기용되고 있다.
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12시즌
버프를 받은 후 다시 상위권 힐러로 자리매김했다. 상위 티어(그랜드마스터, 마스터)에서는 경쟁자인 메르시를 뛰어 넘었고, 그외 티어에서는 메르시보다 낮은 픽률이지만 과거보다 많이 기용되고 있다. 젠야타와 함께 힐러 중 최하위 픽률을 보이고 있으나, 12시즌에는 힐러간 픽률의 차이가 크지는 않다. 1티어 힐러로 다시 등극한 아나를 지원하기에 루시우는 파트너 힐러로 적합하고 버프받은 궁극기가 상당히 강력해서 다시금 픽률이 올라가고 있다. 승률은 어느 티어대든 크게 높지도 낮지도 않은 준수한 성적을 보이고 있다.
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13시즌
경쟁자인 메르시를 완전히 찍어내림으로서 사실상 메인 힐러로서의 위치로선 고정픽이라 할 수 있을 정도로 입지가 매우 높아졌다. 가장 좋은 파트너인 아나의 픽률이 모든 구간에서 상상을 초월할 정도로 높아지자 루시우는 사실상 지금 메타에서 빠지면 안 되는 영웅이지만, 캐리력이 낮다는 명백한 단점과 포커싱 문제 때문에 그 자리를 젠야타나 브리기테가 가져가는 경우도 많다.
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14시즌
현재 그랜드마스터에서 압도적인 픽률 1위를 차지하고 있다. 3탱 3힐 조합의 고착화가 심해지면서 루-젠-브 힐러 조합 구성원들은 모두 자연스럽게 픽률이 증가했고 특히 3탱 3힐에 필수적인 유일한 이동 속도 증가 능력이 있는 루시우가 꼭 필요했다. 따라서 루시우의 픽률도 자연스럽게 수직 상승하여 픽률이 어마어마하게 증가했다. 과거처럼 필수픽의 명예를 누리고 있는 중.
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15시즌
이동 속도 너프와 메타 변화로 인해 지난 시즌보다는 승률이나 픽률이 상당히 떨어졌다. 그랜드마스터 구간 루시우의 승률은 53%로, 뒤에서 6위라는 상당히 아쉬운 수치이다. 전체 픽률 기준으로는 여전히 2위로 1위인 아나의 좋은 파트너 자리를 지키고는 있으나, 메르시가 상당량 입지를 회복하고 자체 성능이 떨어진 덕에 필수픽의 자리에서는 내려온 상태.
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16시즌
33 조합이 많이 사라진 이후 본격적으로 딜러가 많이 나오게 되자 픽률이 상승한 메르시와 비슷한 픽률을 기록하게 되었다. 특이하게도 저티어에서는 메르시 골드부터 마스터까진 루시우 그랜드마스터에서는 메르시의 픽률이 더 높다.
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17시즌
여전히 높은 쉐어를 자랑하고 있지만 PTR 서버에서 모든 영웅의 궁극기 충전 비용이 12% 증가하는 패치가 진행되었는데, 그 결과 루시우의 소리 방벽은 2940이라는 말도 안 되는 높은 수치를 부여받았다. 우클릭 소리 파동을 이용해 낙사 킬을 쉽게 딸 수 있는 맵이 아니라면 루시우의 활용이 거의 불가능하다는 것이 PTR 서버를 플레이해본 사람들의 평이다.
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18시즌
지난번에 궁극기 비용 충전량이 3000에 가깝도록 높아져 픽률이 낮아질 거라는 평가가 많았지만 오히려 222 역할 고정 패치의 수혜자이자 메타의 수혜로 모이라와 함께 주류 힐러로 떡상했다. 대부분 뚜벅이인 팀원들한테 빠른 이속을 줘서 대치 상황을 빠르게 타파시킬 수 있을 뿐만 아니라 수비궁을 가진 힐러로선 젠야타보다 쉐어가 높고 짧은 쿨타임을 가진 넉백기로 둠피스트의 운용을 자주 방해할 수 있다는 게 가장 큰 장점으로 꼽힌다.
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19시즌
여전히 1티어 힐러로서의 입지를 유지하고 있을 뿐만 아니라 현 PTR 서버에서는 오히려 볼륨 업으로 증가하는 이속량이 60%가 되도록 상향을 받았다. 이는 전체적으로 탱커의 방벽들이 낮아지는 대신 딜링과 대치 상황 타파력이 높아지도록 조율하는 전반적 밸런스 패치의 수혜 덕분이 큰 것으로 예상되는데 현재 PTR 서버 패치로 인해 방벽을 들고 있는 중 이속 증가율이 매우 높아진 라인하르트와의 시너지로 여전히 철밥통 자리를 놓지 않을 것으로 보인다.
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20시즌
투방벽 메타가 완전히 몰락한 이후 아나, 브리기테와 함께 픽률 상위권을 유지중이다. 궁합이 매우 좋은 라인하르트와 D.va의 픽률 증가로 인해 간접버프를 크게 받은 샘.
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21시즌 ~ 22시즌
브리기테가 아나의 완벽한 파트너로 자리잡으면서 루시우는 픽률이 소폭 감소했다. 하지만 여전히 위력적인 수비궁과 현재 메타에서 필수픽인 라인하르트와 아나와의 궁합이 잘 맞는 힐러이다보니 루시우도 꽤 높은 비율로 나오고 있다.
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23 시즌
패치로 로드호그가 1티어로 올라서고 경쟁자인 브리기테가 추락하여 입지를 회복하나 싶었지만 또 다른 경쟁자인 메르시가 압도적 힐러 픽률 2등을 가져가고 버프를 먹은 젠야타가 치고 올라와서 그마기준 힐러 픽률 중위권인 4위를 기록중이다. 좋지도 나쁘지도 않은 무난한 위치에 있는 샘.
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24~25 시즌
딜러 조합이 화력이 강한 히트스캔 위주로 기용이 되다 보니, 힐량이 낮은 루시우는 도태 되었다.
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26시즌
레킹볼 시그마 메타에선 루시우는 완벽한 고인이였지만, 탱커들의 밸런스 패치이후 라자 메타가 형성되면서 궁합이 최상인 루시우의 픽률이 매우 크게 증가하였다. 그랜드마스터 기준 힐러 픽률 3위로 그야말로 수직 상승하였다.
8.3.1. 오버워치 2
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1시즌
베타 시절부터 1티어 힐러 자리를 굳건히 지키고 있다. 게임 템포가 빨라지면서 진입 속도를 증가시키는 이동기들의 가치가 상승했고 넉백을 통한 아군 케어, 상성 없이 강한 수비궁 등 오버워치 2에서 메인 힐러에게 요구하는 모든 요소를 갖춘 완성형 힐러라는 평이 많다. 윈스턴, 자리야, 디바 등 강세를 보이는 탱커들과 궁합이 좋은데다 딜러진들도 겐지, 트레이서, 소전, 솜브라 등 순간적인 포커싱이 가능한 영웅들이 선호되다보니 자연스럽게 메타 픽이 된 상황. 4탱이 되어버린 자유 경쟁전에서도 언급되었던 탱커와의 조합, 꾸준한 이속 증가, 근거리 동시치유, 수비궁 덕에 나름 자리를 잡는 데 성공했다. 루시우만큼 양쪽 경쟁 모두 쓸만한 힐러는 없다고 봐도[73] 과언이 아니다.
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2시즌
1티어 탱커인 오리사, 로드호그와도 궁합이 좋고 루시우-키리코 조합이 정석 조합으로 자리잡으며 여전히 좋은 평가를 받고 있다. 또한 신규 캐릭터인 라마트라와의 시너지도 매우 좋다. 로드호그가 엄청난 너프를 당하며 로드호그와의 시너지는 사실상 사라졌지만, 여전히 오리사와 라마트라가 강력하기에 궁합이 좋다.
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3시즌
티어가 유의미하게 떨어졌다. 하바나 같은 저격수 맵이 대거 풀린 점도 영향이 있으며, 루시우가 필요하지 않은 레킹볼, D.Va, 시그마의 입지가 늘어난 점도 치명적이다. 아나와 키리코가 0티어 자리에 여전히 있는 와중 브리기테와 메르시 모두 상향을 받은 것 역시 영향이 있다. 다이브를 무조건 해야 했던 과거 시즌들과는 달리 루시우가 필요하지 않은 상황이 늘어남에 따라 자연스럽게 입지를 나누어 준 것.
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4시즌
브리기테가 리워크되면서 메인 힐러의 남은 입지마저 모조리 뺏겼다. 현재는 철저하게 리그 전용 캐릭터로 활약 중이고 경쟁전에서는 비주류에 속한다. 그래도 미드 시즌 패치로 궁합이 좋은 정커퀸이 대폭 버프를 받으면서 루시우의 픽률이 늘어났다.
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5시즌
궁합이 좋은 정커퀸이 너프로 1티어에서 내려오고 윈디메타가 오자 픽률이 다시 떨어졌다. 합이 맞지 않으면 무쓸모가 되기에 사실상 대회 전용 영웅 취급을 받고 있다.
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6시즌~8시즌
자리야와 오리사의 부상 덕분에 픽률 상향을 기대해 볼 만 했으나, 루시우에게 최적화된 러쉬 운영보다는 수비적인 포킹/앵커로서의 플레이가 대세로 떠오르게 되어 반짝 조명으로 숨이 죽었다. 특히 아시아 서버에서는 러쉬 메타의 유행이 한 물 지나가버린 반동으로 최하위권 픽률을 찍고 말았다. 이 여파로 러쉬형 탱커인 마우가가 출시되었지만 대부분 러쉬가 아닌 포킹 조합에 쓰고 있어서 루시우와의 조합은 찾아보기 어렵다.
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9시즌
젠야타 만큼은 아니지만 모든 영웅 체력, 투사체 판정 증가 패치의 수혜를 당당히 누렸다. 맞추기 어려운 평타의 판정이 나아지고, 체력 또한 늘어 기존에도 탁월했던 기동성이 빛을 발함은 물론 공격력과 생존력도 크게 증가했다. 소리 파동의 상향도 근접전에서 톡톡한 활약이 되는 훌륭한 개선점. 딜러들의 치유감소 패시브 때문에 전체적으로 유지력이 낮아져 잡히기 전에 먼저 달려들어 적들을 잡는 메타가 되었고 이속버프가 있는 루시우는 필수 영웅이 되었다. 기본적으로 낮은 힐량이 치감에 영향을 덜 받는 것도 장점
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10~11시즌
음파 증폭기의 피해가 18로 낮아져 총 72로 낮아지고 소리 파동은 45로 증가되는 패치를 받았다. 공격력 감소로 인해 궁극기 충전 속도가 느려졌다.
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12시즌
체력이 225로 감소된 대신 음파 증폭기의 피해가 18에서 22로 증가했다. 연발로 날리는 투사체의 특징상 오른 위력 폭이 크게 체감되는 편으로, 잘만 맞히면 트레이서를 원킬낼 수 있다는 것도 확실한 장점. 그러나 기본 생명력의 약화가 많은 상황에서 제압 1순위인 루시우에게 부담거리를 늘려버려 움직임에 훨씬 신중한 태도가 필요해졌다. 루시우의 주된 영역인 러쉬/다이브 조합이 메타가 되었지만 궤도 광선의 높은 벨류 덕분에 주노를 더 선호하는 편이라 루시우가 그렇게 자주 나오진 않는다.
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13시즌
경쟁자인 주노가 연속으로 너프를 먹었지만, 여전히 1티어에서 내려올 생각을 하지 않아 루시우는 크게 외면받고 있다. 주노는 이속과 힐을 동시에 줄 수 있지만 루시우는 그럴 수 없다는 것이 현재 평가를 크게 깎아먹고 있다.
9. 상성
개편 후엔 루시우는 힐러와 딜러 사이에 위치한 보조 힐, 보조 딜러로서의 역할이 좀 더 커졌다. 옛날과는 달리 탄속도 빨라졌고, 우클릭은 더 이상 탄환을 소모하지 않으며, 벽 타는 스피드도 추가 보너스가 붙었다. 따라서 개별 상성에 의미가 다소 커졌다. 이곳저곳 힐을 하고 난장을 까며 이동하는 루시우는 예전보다도 적을 더 많이 만나게 되었으며, 또한 얌전히 팀 후방에 자리를 잡더라도 루시우를 물러 온 암살자와 강제로 1:1 싸움을 하게 되거나 전방의 팀원이 먼저 쓰러져 루시우 혼자 거점에 남게 되는 등 각개적으로 전투를 하게 되는 경우도 숱하게 발생하므로 개별 상성을 알아두는 것이 좋다. 피지컬이 좋다면 루시우로도 얼마든지 상대할 수 있으나, 피지컬이 거의 비슷한 상대와 매칭이 되는 경쟁전에선 자체화력이 거의 없는 루시우로 1:1 싸움을 이길 수 있는 영웅은 아예 없다시피 하므로 루시우의 개별 상성은 얼마나 쉽게 도망칠 수 있느냐에 따라 갈린다고 봐도 과언이 아니다. 이 항목에서는 일반적인 상황에서의 대처 방법이나 벽 타기와 가속을 활용한 1:1 상황을 둘 다 서술한다.9.1. 돌격
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vs
D.Va - '''불리'''
디바가 부스터를 이용해서 거리를 좁혀왔다면 바로 도망가자. 디바는 사격 중에 이동속도가 매우 느려지는데다가 거리가 멀어질수록 데미지도 형편 없어지므로 반응만 잘하면 디바에게 맞아죽을 일은 없다. 덩치도 커서 루시우의 견제 사격을 죄다 맞아주므로 원거리에서 짤짤이를 넣다가, 거리를 좁히려 할 때 바로 밀쳐내고 이속 버프를 켜고 도망가면 일방적인 궁극기게이지 이득을 볼 수 있다. 잡기는 어렵지만 잡힐 일도 없는 상대. 또한 로봇 상태의 디바는 부스터 때문에 낙사시키는 것을 노리기가 거의 불가능하지만, 로봇에서 빠져나온 송하나 본체의 경우 탈출 시의 점프판정때문에 우클릭을 맞으면 저 멀리로 날아가 버리므로 쉽게 낙사를 유도할 수 있다. 디바의 궁극기인 자폭은 파괴력도 매우 강력하고 타이밍을 맞추기도 힘들어서 소리 방벽으로 막는게 거의 불가능하니, 웬만하면 궁극기를 켜기보다는 차라리 이속 볼륨을 켜서 팀원들이 쉽게 대피하도록 돕는 것이 좋다. 다만 자폭을 정면으로 맞지 않고 폭발 범위 끝자락에 걸쳐서 맞게 될 경우 피해량이 300~400선까지 줄어들게 되므로 소리 방벽으로 막아낼 수 있다. 이 자폭 끝자락에 걸려죽는 경우가 의외로 많으니 보험으로 소리방벽쓰는 것도 고려해봐야 한다.
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둠피스트 - 중립
근접해서 싸우는 둠피스트 특성상 밀쳐내기가 있는 루시우에게 힘을 쓸 수 없다. 1대1이든 다인전이든 둠피스트에게 있어서 짜증나는 스킬셋을 루시우가 가지고 있어서 사실상 루시우가 더 유리하다. 한가지 팁이라면 둠피스트가 스킬쓰고 달려올때는 밀쳐내고 순간적으로 이속켜고 약간 거리를 벌린 후 다시 힐키는게 좋다. 다만 아무리 밀쳐낼 수 있어도 둠피스트는 이동기가 두개여서 금방 다시 붙을 수 있고 루시우가 벽타기를 자주 쓴다는 건 바꿔말해 벽이 가까이 있다는 얘기이니 로켓펀치 벽꽝도 자주당하는지라 근접을 허용하면 순식간에 킬캠보게 되니 주의.
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라마트라 - '''유리'''
순수 뚜벅이 탱커에 네메시스 폼의 근접화력도 루시우를 한 방에 녹일 수는 없기 때문에 매우 편한 상대. 탐식의 소용돌이에 얻어걸려 기동력이 제한되어버리는 상황만 조심하면, 라마트라에게 루시우가 위험한 상황은 별로 나오지 않는다. 또한 라마트라가 궁극기 절멸을 사용하더라도, 이속을 키고 팀원과 도망가거나, 소리 방벽을 사용하거나, 음파로 밀쳐내는 등 대응 수단이 정말 많기 때문에 루시우가 유리하다. 시즌 9에서 전캐릭터의 체력이 상승했지만 절멸, 응징의 공격력은 그대로라서 더 상대하기 편해졌다.
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라인하르트 - '''유리'''
별로 마주칠 일은 없지만 1:1 상황에선 루시우 쪽이 훨씬 유리하다. 라인하르트의 느려터진 기동력으로는 절대 루시우를 망치 사정거리 내에 넣을 수 없다. 어쩌다 코 앞에서 마주치게 되더라도 바로 우클릭으로 밀어내고 속도 높여서 도망치면 라인하르트 입장에선 쫓아갈 방법이 없다. 유일한 원거리 공격인 화염 강타도 탄속이 느려서 피하기 쉽고, 맞았더라도 볼륨 한 번 높여주면 금세 회복된다. 열받은 라인하르트가 돌진해올 경우 우클릭으로 슬쩍 밀어주면 그만이다. 돌진의 궤도를 크게 흩트려놓아서 엉뚱한 벽이나 낭떠러지로 돌진하게 만들 수 있다.[74] 다만 라인하르트의 궁극기인 대지분쇄는 준즉발형 궁극기라서 소리 방벽으로 막아내는 것이 불가능하고, 일단 맞게되면 아무것도 못하고 죽게 되므로 매우 위협적이다. 더군다나 루시우는 경계 순위가 높은 편이라서 대지분쇄를 쓸 때는 루시우를 먼저 노리는 경향이 있고, 소리 방벽을 가진 루시우가 눕느냐 마느냐에 따라 기절한 팀원들이 전장에서 일어날지 스폰구역에서 일어날지가 결정된다고 해도 과언이 아니니 항상 조심하자. 따라서 상대 라인하르트의 궁이 예상된다면 잘숨는게 중요하다. 벽타기에 자신이 있다면 아예 대지분쇄에 눕지 않을 높이에서 벽만 타고 이동하는 전략도 고려해봄직 하다.
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레킹볼 - 중립
여러 모로 까다로운 적. 레킹볼의 화력 자체는 압도적이지는 않지만 무시할 수 없는 수준이라서 방심하고 있으면 순식간에 멀리서 쏘는 4연장 기관포에 두들겨맞고 찰나에 어이없이 죽을 수도 있으므로 조심해야 한다. 무엇보다도 레킹볼은 맷집도 엄청난데다가 적응형 보호막 스킬로 체력+@로 맷집이 더욱 강해지며[75], 애초에 보호막을 가동시키지 않아도 가뜩이나 빈약한 루시우의 화력으로는 잡는다는 것은 아예 단념해야 한다. 거기에 갈고리를 꽂고 순간적으로 루시우 뺨치는 속도로 우르르 달려와서 루시우나 주변의 아군들을 쳐내어 멀리 날려버려 루시우의 광역 힐링이나 속도 버프 범위에서부터 따로 떨어져나가게 할 수 있다. 이는 특히 거점 점령전에서 더욱 두드러지는데 특히 거점 중앙에 레킹볼이 갈고리를 꽃을 수 있는 오브젝트나 지형지물 등이 있으면 레킹볼이 더욱 신나게 날뛰는 상황이 조성된다. 이럴 경우 레킹볼이 빙글빙글 강강수월래를 돌면서 거점에 함께 대기 중인 루시우 본인이나 주변의 아군들을 가차 없이 볼링핀처럼 쳐내버릴 수 있으므로 주의해야 한다. 그나마 루시우가 레킹볼을 막을 수 있는 방법은 소리 파동으로 레킹볼의 갈고리 무빙을 끊어주거나 소리 방벽으로 지뢰밭에 빠진 아군들을 세이브해 주는 게 도움이 된다. 서로가 잡을 수는 없고 잡히지도 않는 관계.
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로드호그 - '''매우불리'''
절대 호그의 눈에 띄지 말자. 칼같이 갈고리 날아온다. 패치 전이나 패치 후나 최악의 상성이다. 겐트윈을 따라가서 보조하는 것도 호그의 눈치를 봐야 하기 때문에 상황에 따라선 패치 전 루시우마냥 아군 후방에서 보조할 수밖에 없을 수도 있다. 갈고리에 잡혀갈 경우 우클릭으로 밀어낼 틈도 없이 즉사당하니 반드시 갈고리가 닿지 않는 거리를 유지해야 한다. 루시우는 어디까지나 체력 225의 지원가이기 때문에 기동력이 좋다고 해서 절대로 나대면 안된다. 수준이 올라갈수록 갈고리 에이밍이 좋아져서 아무리 벽타기를 잘해도 낚여서 원콤에 죽는다. 메인 힐러인 루시우가 갈고리에 허무하게 잡혀버리게 되면 그대로 팀 전체가 전멸하는 결과로 이어질 확률이 높으니 항상 조심하도록 하자. 다만 운좋게 호그가 반응을 늦게했을 경우 아니면 치유 볼륨업을 키고 있었을 경우 밀쳐내고 빠져나올 수도 있으므로 되던 안되던 시도는 해보는 것이 좋다. 밀쳐내는데 성공했을 경우 바로 이속 키고 볼륨켜고 도망가주면 된다. 호그의 기본무기인 고철총은 사거리가 굉장히 짧은 편이므로 갈고리만 없으면 쉽게 도망칠 수 있다. 상대 팀에 호그가 있다면 갈고리에 잡힐 각을 내주지 않도록 주의하며 아군 돌격군 뒤에 숨어서 견제해 주도록 하자. 덩치 큰 호그는 언제나 좋은 궁극기게이지 공급원이다.
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마우가 - '''매우불리'''
탱커중 원거리화력이 가장 높은데 근거리화력은 더높은데다 넉백과 CC기를 무시하는 돌진을 쓰는지라 로드호그보다 더한 상성이다. 그나마 덩치때문에 쏘면 거의 다 맞는 궁게이지 공급원이기는 하지만 아예 시야에 안들어가는 것이 좋다. 궁극기인 케이지 혈투가 방벽 기술인지라 방벽 밖에서 소리 방벽을 발동하고 바로 방벽 안으로 들어가서 아군에게도 소리 방벽줘서 카운터칠 수 있지만[76], 눈치빠른 마우가 유저는 소리 방벽 못쓰게 루시우부터 노릴것이고 체력깎인 루시우가 살려고 소리 방벽을 소모만 시켜도 이득이다.
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시그마 - 중립
루시우의 스피드가 빠르다보니 기동력이 느리고 근접에 취약한 시그마에게 달라붙는 것은 쉬운 일이며, 거기에 시그마는 피격 사이즈는 돌격군 수준이면서 맷집이 빈약한 편이다보니 의외로 루시우에게 아프게 유효타를 허용할 수 있다. 다만 초구체의 위력은 상당히 강하고, 지면 등에 조절하여 튕기면 괴랄한 각으로 꺾여서 루시우에게 튀어나가게 되며 전타 히트 시 120이라는 꽤 아픈 피해를 받는 터라 멋모르고 덤비다가는 시그마의 눈먼 구슬치기에 어이없이 죽어나갈 수 있으므로 유의. 강착은 그나마 준비 시간이 있어 루시우가 날렵하게 피할 수 있다만 난전 중에 맞을 위험성도 있으므로 주의. 궁극기인 중력 붕괴는 루시우가 볼륨을 켜서 속업한다면 피할 여지가 있고, 거기에 중력 붕괴 시전 중에는 공중 부양 상태가 되는데 특이하게도 "공중에서 소리 방벽을 발동시켜 카운터를 쳐서" 피해를 상쇄시키는 것이 가능하다. 만일 본인이 중력 붕괴 지점에 다른 아군들과 걸렸다면 곧바로 주저없이 궁을 써서 피해를 완화시켜주도록 하자.[77][78]
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오리사 - '''유리'''
오리사의 기관포는 루시우의 높은 기동성으로 피할 수 있다. 속도 증폭으로 대지의 창에서 빠져나오거나 타이밍만 잘 맞추면 소리 방벽으로 막아낼 수 있기 때문에 루시우가 유리하다.
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윈스턴 - '''유리'''
윈스턴이 따라붙었다면 바로 볼륨을 높여주자. 윈스턴이 점프 팩을 사용해서 접근해온 상태라면 밀쳐낸 뒤 이속 볼륨을 켜고 수월하게 도망칠 수 있다. 혹은 대놓고 루시우가 있는 곳으로 진입하고 있으면 바닥에 찍기 전에 한 번 더 띄워서 진입각 자체를 꼬아버릴 수도 있고, 운이 좋으면 낙사도 노려봄직하다. 가속도를 받을 만한 벽이 근처에 있을 경우에도 마찬가지로 벽 타기 이속 증가를 통해 도망치는 것이 가능하다. 단 윈스턴이 점프 팩이 아직 남아있는 상태에서 마주쳤는데, 운나쁘게 근처에 벽도 없고 볼륨 쿨타임이 돌고 있다면 그냥 킬캠 볼 준비하자. 도망치더라도 바로 점프 팩으로 추격당해서 죽을 확률이 높다. 다만 근처에 아군이 있어서 보호를 받을 수 있는 상황이라면 아군이 정말 어지간히 못하지 않는 이상 루시우가 죽기 전에 윈스턴을 쫓아내줄 것이다. 그러니 상대 팀에 윈스턴이 있다면 최대한 아군과 함께다니는 것이 좋으며, 특히 팀파이트 상황에서 루시우의 볼륨 치유량은 윈스턴의 광역 테슬라 캐논 공격을 거의 무효화할 수 있으니 어지간한 치유는 다른 지원가에게 맡기고 볼륨을 높여라!를 윈스턴 견제에 주로 사용해야 한다. 윈스턴의 궁극기인 원시의 분노는 자체 화력은 형편없고 오로지 넉백을 보고 사용하는 궁극기라서 별로 위협적이지는 않다. 그러나 그 엄청난 밀치기로 아군과의 상당한 거리를 두게해서 아군에게 치유를 못하게 막는 전략에는 주의할 필요가 있다. 이는 곧 힐러의 부재로 이어질 수 있으므로 팀 전체적으로 피해를 상당히 받게 된다. 외딴 곳으로 날려지기 전에 최대한 이속 볼륨과 우클릭 넉백을 통해 윈스턴과의 거리를 벌리자.
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vs
자리야 - '''불리'''
에너지가 충분히 충전되어 있는 자리야의 레이저와 입자탄을 맞게 되면 루시우의 빈약한 치유량으로는 커버하기 힘들다. 특히 레이저 사거리 내에서 얻어맞게 될 경우 볼륨을 높이더라도 목숨이 위험하다. 더군다나 방벽 킨 자리야나 방벽이 씌워진 적군은 소리 파동으로 밀쳐지지도 않아서 거리를 벌리는데에도 애로사항이 꽃핀다. 가까이서 마주쳤다면 자리야의 에임이 형편없기만을 기도하자. 단, 코앞에서 마주칠 상황을 주지 않고 거리만 잘벌려두면 사거리 차이를 이용하여 일방적으로 두들겨팰 수 있다. 또 주변 구조가 좋고 자리야가 저에너지라면 오히려 근접해서 에임을 흩트려놓으며 유효타를 가할 수도 있다. 멀리서 눈에 띄었다면 마음껏 궁극기배터리로 써먹어주도록 하자. 다만 루시우의 좌클릭은 탄속이 느린 편이라서 자리야가 일부러 에너지 충전하려는 목적으로 방벽켜고 맞아주는 경우도 있으니 너무 맘놓고 쏘는 것은 좋지 않다. 가능하다면 상대 자리야의 방벽이 빠지는 것을 체크한 다음 견제를 날려주는 것이 좋다. 상대 자리야가 궁극기를 사용했다면 바로 소리 방벽을 켜지 말고 먼저 전황을 확인한 뒤에 소리 방벽을 써주도록 하자. 물론 웬만한 상황에선 맞궁을 써서 아군을 보호해주는 것이 올바른 선택이지만, 아군 중에 라인하르트나 젠야타 등의 영웅이 있어서 굳이 소리 방벽까지는 필요 없는 상황이었는데 괜히 겁먹어서 지레짐작으로 소리 방벽을 켜버리면 궁극기만 낭비한 꼴이 된다. 소리 방벽과 초월이 동시에 켜졌을 때의 괴상한 기분은 말로 형용할 수 없다.[79]
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vs
정커퀸 - 중립
1:1로는 당연히 난전의 여왕인 정커퀸에게 루시우가 들이대는 것은 최대한 삼가야 한다. 기본 평타는 물론이고, 톱니칼에 맞으면 강제로 끌려온 이후 곧바로 이어지는 도륙 콤보에 순식간에 루시우가 끔살당할 수 있으며, 게다가 루시우는 기본적인 힐량이 적은 편인데 정커퀸은 반대로 톱니칼이나 도륙, 그리고 궁극기인 살육 전부 다 적중 시 힐량이 엄청난데다가 지휘의 외침으로 피통을 불리는 것은 물론이고 루시우의 소리 파동의 넉백도 돌격군인 정커퀸에게는 넉백 반감 효과로 인해서 잘밀려나지 않는다. 그만큼 루시우에게 있어서 정커퀸과의 대치가 계속되면 계속될수록 루시우가 수세에 몰리게 되므로 가급적이면 정커퀸과의 교전은 피하고 불륨을 올려 기동전 위주로 견제하는 것이 낫다. 그나마 다행인 것은 정커퀸은 기동력이 저조한데다가 아군이 살육에 적중당했을 때 소리 방벽으로 커버를 쳐서 위기를 넘길 수 있다는 점이 이득이다.
- vs 해저드 -
9.2. 공격
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vs
겐지 - 중립
1:1로 마주치게 되면 서로 성가시다. 양쪽 모두 자체적인 화력은 형편없지만 서로 체력 250의 물몸이라 집중마크를 당하게 되면 은근히 아픈 피해가 들어온다. 뚜렷한 상성이 있다기보다는 겐지 유저의 실력에 따라 상성이 좌우되는 경향이 큰데, 루시우의 소리 파동과 겐지의 표창의 딜량 차이가 크지 않고 둘 다 기동성 하나는 끝내줘서 서로 평타를 맞추기가 쉽지 않기 때문이다. 따라서 둘이 한 명이 죽을 때까지 일기토를 벌여보자 하면 의외로 루시우도 크게 밀리지 않는다. 딜량은 근소하게 겐지가 더 높지만 루시우에게는 자힐기가 있기 때문. 반피가 된 한쪽을 한방 콤보[80]로 잡아먹는 관계이며, 작정하고 붙으면 윈스턴이나 모이라 미러전급 병림픽이 벌어질 가능성이 높다. 오히려 루시우는 표창 짤짤이 정도는 자힐로 회복해버리고, 밀쳐내기만 계속 맞은 겐지가 먼저 내빼는 경우도 더러 있다. 벽타기를 잘 활용하면 겐지가 질풍참 써도 닿을까말까한 곳까지 올라갈 수 있는데 이걸 지켜보는 겐지는 정말 미칠 따름. 그래도 너무 오랫동안 견제한다면 질풍참 쿨이 돌아온 겐지가 더 이길 확률이 더 높기에 반피 상태 아니면 대치상황을 피하는 게 좋다. 참고로 좁고 천장이 낮은 곳일수록 겐지가 유리하고[81], 천장이 높고 벽 탈 곳이 많은 공간일수록 루시우가 유리하다.
한편 한타 구도에서는 겐지의 용검을 루시우가 카운터치는 구도이다. 용검을 사용하는 소리가 들리자마자 바로 소리 방벽을 찍으면 겐지가 1킬이라도 따내면 다행인 상황이 된다. 도리어 소리 방벽으로 겐지의 용검을 받아낸 상대편이 적진으로 뛰어든 겐지를 역공을 잡아낼 가능성이 높아진다. 특히 소리 방벽은 초월과 다르게 깡체력이 불어나는 것이기 때문에 나노용검으로도 뚫어내기가 어려우며, 루시우는 젠야타와 다르게 생존력도 뛰어나기 때문에 젠야타마냥 먼저 잘라내고 쓰기도 힘들기 때문이다. 따라서 겐지가 용검을 제대로 쓸 수 있는 상황은 루시우가 궁을 쓰기 전이나, 루시우가 먼저 잘렸을 때뿐이니 겐지에게는 상당한 부담을 준다.
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리퍼 - '''유리'''
리퍼에게서 도망치기는 쉬우나, 1:1에선 루시우가 굉장히 불리한 편. 1:1로 싸운다고 가정하면 좁고 가까우면 리퍼의 근접 딜에 당하고, 주변이 넓으면 벽을 탈 곳이 없어서 힘들어진다. 그리고 예전에는 죽음의 꽃을 소리 방벽으로 카운터치기는 많이 힘들었지만 체력 상향으로 현재는 그 정도는 아니다. 아니면 우클릭으로 튕겨낸 다음 최대한 거리를 벌리는 편이 생존 가능성은 높다. 다만 튕겨내더라도 리퍼의 궁극기가 취소되는 것은 아니기 때문에, 잘못 튕겨내면 궁 쓴 리퍼를 아군 쪽으로 배달하여 역적이 될 수 있으므로 함부로 밀어내는 것은 좋지 않다. 고지대로 올라가서 궁극기로 대박을 노리는 낙궁을 카운터치기 효과적이기도 한데, 아예 벽 타기로 올라가 리퍼를 쫓아낼 수도 있고, 내려오면서 궁을 쓰는 리퍼를 멀리 밀쳐버리면 꼼짝없이 뻘궁.
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vs
메이 - '''유리'''
1:1로는 승산이 별로 없지만 팀파이트에선 루시우가 메이를 카운터칠 수 있다. 1:1 상황에서야 생존력이 좋은 편인 메이를 루시우 혼자서 잡아내기는 힘들고, 잘못 마주쳤다가는 냉각수 때문에 루시우의 생명인 기동력이 봉쇄되어 아무것도 못하고 죽을 수도 있다. 고로 1:1싸움에선 절대 마주쳐서는 안 될 상대 중 하나다. 하지만 팀싸움으로 가면 이야기가 달라진다. 메이의 빈약한 DPS는 루시우의 치유량에 묻혀 사라져버리고, 냉각수를 통해 아군 영웅을 잘라내려고 해도 루시우가 이속 버프켜고 달려와서 옆으로[82] 퉁 밀어버리면 그만이기 때문에 메이 입장에서 할 수 있는 게 아무것도 없어진다. 또한 메이가 궁극기인 눈보라를 사용했을 경우에도 이속 볼륨을 켜주게 되면 아군 모두와 함께 장판 범위 밖으로 도망갈 수 있다. 이속 볼륨을 켜줬음에도 눈보라 범위에서 못 빠져나오고 얼어버린 팀원이 있다면 맞 궁극기를 사용해 생존률을 높여주는 것도 좋다. 이렇듯 1:1 근접 상황에선 메이에게 하드카운터 당하지만, 팀싸움이나 낙사지점에서 만날 경우 루시우가 가지고 놀기 딱 좋다. 특히 낙사 지점에서 급속 빙결을 사용할 경우 루시우보고 죽여주세요 하는 셈. 빙결 풀리자마자 밀쳐버리고 인사하면 된다. 설령 그렇지 않은 상황이라면 급속 빙결이 풀린 직후, 메이의 퇴주로 반대 방향=아군이 몰려 있는 쪽으로 넉백을 시켜 버리면, 빙벽이 있다하더라도 살기 어렵다. 보통 저런 경우 메이는 발아래 빙벽을 설치하는데, 넉백으로 빙벽 위로 올라가지 못하기 때문에 아무리 생존력을 자랑하는 메이도 끔살이다. 게다가 루시우 리메이크로 인해 우클릭 넉백 판정이 좋아지고 벽 타기 이동 속도도 높아지면서 메이에게 습격당해 죽을 일이 거의 없어져 사실상 카운터라고 봐도 될 수준으로 상대하기 편해졌다.
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바스티온 - 중립
경계모드가 사라지고 강습모드로 변경되어 이제 움직일 수 있지만, 강습모드는 지속시간과 쿨타임에 제한이 있다. 강습모드가 빠진 바스티온은 자가수리가 삭제되어 강습모드를 제외하면 걸어다니는 샌드백이다. 1대1의 상황이라면 강습모드일 때는 최대한 피하고 수색모드일 때 다가가서 공격하는 게 좋다. 아군과 함께라면 강습모드의 바스티온이 있으면 후방에 자리잡고 강습이 빠지고 나서 이속을 켜고 다같이 진입하면 바스티온은 아무것도 할 수 없다.
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벤처 - '''유리'''
근거리 깡패인 벤처라지만 루시우가 밀치고 벽을 타며 거리를 내주지 않으면 할 수 있는 게 없다. 바보같이 벤처의 활동 반경에 제 발로 걸어들어가지만 않으면, 루시우를 둘러싼 엄호 인원들이 얼마든지 벤처를 쫓아버릴 수 있다. 질풍참을 쓰는 겐지를 상상하면 대응이 쉬워지는데, 카운터 궁을 쓰려거든 눈치껏 빨리 비트를 먼저 찍어야 하는 것도 비슷하다. 어물쩡대면 삽시간에 갈려서 궁극기만 날리는 꼴이 된다.
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vs
소전 - '''불리'''
1:1교전에선 소전이 유리하다. 루시우는 적과 교전하려면 최대한 가까이 붙어야되는데 소전 입장에선 루시우가 가까이 붙으면 슬라이딩으로 빠져서 싸우면 그만이고, 좌클릭을 맞추다가 레일건을 충전해서 몸샷만 맞춰도 잡기 쉽다. 따라서 루시우 입장에선 소전과의 직접적인 교전은 피하는 것이 좋다. 소전의 궁극기인 오버클럭의 경우 공격력 증폭효과를 받고 헤드샷을 적중 시 데미지가 200이 넘어가기 때문에 젠야타의 초월보다는 체력을 일시적으로 뻥튀기 해줄 수 있는 루시우의 소리 방벽이 오버클럭을 카운터치기 가장 좋다.
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솔저: 76 - '''불리'''
캐서디랑 다른 의미로 까다롭다. 루시우의 딜로는 생체장의 힐량을 앞서기 힘들고[83], 나선 로켓에 직격으로 맞으면 금세 빈사상태. 하지만 도망치는 중에는 로켓을 직격시키기 힘들고, 맞아도 크게 아프지는 않아서 빠르게 도주하는 것은 그다지 어렵지 않다. 단 솔저가 전술 조준경을 가동하게 되면 거리와 상관없이 명중률이 100%가 되어버리므로 2초 내로 순삭당하니 조심하자. 이럴 경우 치유 버프보다는 이동 속도 버프를 켜고 피하는 것이 생존확률이 더 늘어난다. 양쪽 모두 궁극기가 있는 상황에선 소리 방벽을 잘 사용하면 역으로 솔저의 궁극기를 무력화시킬 수도 있다. 솔저의 전술 조준경은 공격력이 올라가는 것이 아니라 명중률만 100%가 되는 것이기 때문에 솔저의 단독 피해량만으로는 750의 추가 체력을 전부 깎아내는 것이 사실상 불가능하다. 다만 솔저 입장에서도 이러한 사실을 숙지하고 있으므로 소리 방벽을 켜기 전에 루시우를 먼저 잡아내려하는데, 전술 조준경에 포착될 경우 소리 방벽이 켜지기도 전에 죽을 수 있으니 가급적이면 엄폐물 뒤에서 궁극기를 사용하는 것이 좋다. 또한 아나의 나노 강화제를 받은 나노 조준경의 경우 궁 모션이 끝나기도 전에 점프한 루시우를 녹여버리기 때문에 각별히 조심해야 한다. 단 벽이 많은 지형의 초근거리에서 만나게 된다면 1:1로 싸워도 나름 승산이 있다. 특히 고저차가 있는 계단 등 복잡한 지형에서 마주쳐 벽 타기를 최대한 활용할 수 있을 경우 솔저 머리를 뛰어넘으며 능욕할 수 있다. 다만 루시우의 간지러운 화력이 어디가는 것은 아니므로 솔저를 잡아낼 수 있다는 것은 아니고, 서로 유효타는 못내고 소모전만 펼치다 둘 중 한명이 먼저 포기하고 떠나는 경우가 많다.
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vs
솜브라 - '''불리'''
1:1 자체도 성가시며, 잘 몰아붙여도 위치변환기로 후퇴해서 놓친다. 그리고 해킹당하는 순간 분위기 전환 버프 차단, 벽 타기 차단으로 인해 잠시 다리 잘린 개구리가 된다. 해킹당한 후 지속시간 동안에는 솜브라의 공격력이 높아지므로 요주의 대상. 소리 방벽은 EMP로 완전히 지울 수 없지만 전체 체력 40%의 감소는 결코 낮지도 않은데다가 시전 중에 걸리면 불리하므로 솜브라의 궁극기를 체크하고 사용할 필요가 있다. 물론 EMP를 루시우가 소리 방벽으로 카운터치는 것도 가능하다. 서로의 심리 싸움이 중요하다.
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vs
시메트라 - 중립
리메이크 전에는 시메트라에게 개기는 것은 자살 행위였지만 평타의 유도기가 사라진 이후로는 할 만해졌다. 주의할 것은 감시 포탑의 이속 저하 정도. 또한 잘 모르는 사실인데 적군 방벽 너머의 아군에게는 소리 방벽이 제공되지 않는다. 따라서 시메트라가 궁을 킬 경우 궁극기를 사용하기 전에 아군 위치를 잘보는 것이 중요하다.
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vs
애쉬 - '''불리'''
에임을 많이타는 애쉬의 특성 상 빠른 무빙으로 움직이는 루시우에게 있어서는 평상시에는 그리 어렵지 않은 상대. 다만 애쉬의 딜은 꽤나 아픈 터라 멀리서 방심하면 아차하는 순간에 헤드샷을 세게 얻어맞을 수도 있으므로 유의해야 하며, 특히 다이너마이트에 피격되면 볼륨을 켜지 않는 이상 루시우의 낮은 힐량으로는 아군은커녕 자기 자신을 케어하기에도 어렵게 된다. 화상 중에 들어오는 헤드샷 콤보로 불시에 죽을 수도 있는 것은 말할 필요도 없고. 그리고 루시우도 애쉬를 그리 손쉽게 잡을 수 없는 것이, 애쉬에게는 충격 샷건이 있다. 아무리 달라붙는데 성공해도, 애쉬가 충격 샷건 한 방 갈기고 뒤로 내빼면 기껏 달라붙은 것이 도로아미타불이 된다. 그리고 궁극기인 밥이 소환되었으면 당연히 바로 밥의 시야가 미치지 않는 곳으로 내빼도록 하자. 루시우가 암만 빠르다고 해도 4자릿수 맷집+자동 조준이라는 무지막지한 옵션을 장착한 거인 옴닉의 지속 공격을 빈약한 평균 힐량의 루시우가 감당해내기에는 너무나 벅차다, 아니 아예 불가능하다. 밥 앞에서 괜히 소리 방벽으로 맞궁 카운터치려다 그 전 선딜레이 사이에 맞아죽는 우는 범하지 않는 것이 좋다. 난전 중에 다른 아군에게로 밥의 공격이 집중되거나, 또는 밥의 시야가 미치지 않는 데서 아군의 진형과 전력을 정비하고 교전에 들어가기 전에 미리 써주는 게 좋다.
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에코 - 중립
서로 평타로 맞히기가 까다롭기는 하나, 순간 기동력과 압박 능력이 경이로운 에코의 침투는 루시우의 벽타기 정도로 피하기에는 너무 위험하다. 물론 본인 한 몸 살리며 도망치는 것은 루시우에게 전혀 어려울 것 없는 일이지만, 루시우 대신 페어 힐러가 온갖 암살과 견제를 덤터기 쓰는 것이 문제. 특히 루시우 본인은 물론, 루시우와 같이 움직일 때에 제일 효율적인 팀원들은 하나같이 에코에게 대항하기 버거워하는 성격을 가져서 더욱 껄끄럽다.
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위도우메이커 - '''매우유리'''
지원가인 루시우는 항상 저격수의 1순위 표적이 된다. 하지만 탄속이 업그레이드 되고나서는 위도우메이커에게 귀찮을만큼 탄환을 날려줄 수 있어 유리한 저격 위치를 포기하게끔 만들 수도 있고 가끔 운이 없는 위도우쪽에서 그냥 맞아 죽어줄 정도. 벽타기에 도가 튼 유저는 종종 이렇게 상상하지도 못한 방법으로 위도우메이커가 있는 곳까지 접근하여 위도우메이커를 견제하기도 한다. 속업 가속이 생긴 지금은 아누비스처럼 저격 지점까지 날아가다시피 이동이 가능하니 맵에 숙지가 충분히 되어 있다면 적절히 방해할 수 있지만, 실력이 비슷하다면 루시우의 무빙을 파악해서 끊어오므로 상대 실력파악이 우선이다. 위도우 초짜라면 가지고 놀아도 좋지만, 킬을 많이 내는 위도우라면 섣불리 접근하여 끊길 위험을 만들기는 보다는 위도우 저격 위치를 파악해 주의를 하면서 윈스턴과 같은 영웅이 해결해주기를 바래야만 한다. 사실 어쨌거나 위도우를 잡기위해 본진을 놔두고 루시우가 단독행위는 대부분의 상황에서 팀 입장에서는 달가운 상황은 아니다. 그러기에 다른 영웅을 상대할 때도 마찬가지지만 본진이 버틸 수 있는 상황에서 루시우 본인이 빠른 킬과 빠른 복귀가 되어야 한다.
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정크랫 - 중립
골목길에서 마주쳤다면 제발 유탄에 맞지 않기만을 빌며 도망가는 것이 좋다. 정크랫의 기본무기인 유탄 발사기는 명중률이 영좋지 않기 때문에 루시우를 노리고 맞히는 것은 힘들지만, 한방 한방의 피해가 엄청나기 때문에 눈 먼 유탄에 맞기만 해도 훅 갈수 있으므로 어느 정도 거리를 두는 편이 안전하다. 다만 도망가는 길에 정크랫이 설치한 덫이나 충격 지뢰에 걸리지 않게 바닥을 주의해야 한다. 덫에 걸리면 그대로 킬캠 확정이다. 지뢰를 맞고 엉뚱한 곳으로 날아갔을 경우에도 마찬가지. 웬만하면 정크랫이 지키고 있는 골목으로 먼저 진입하는 것은 자제하도록 하자. 죽이는 타이어의 경우 폭발 피해가 600으로, 타이밍만 잘맞추면 소리 방벽으로 그럭저럭 막아낼 수 있다. 폭발 순간을 딱 맞추지는 못하더라도 소리 방벽을 미리 제공해둔 것만으로 정크랫의 킬각을 엉망으로 만들 수 있다. 팀원들의 실력이 평균 정도만 되더라도 정크랫의 타이어가 소리 방벽 때문에 갈 곳을 잃고 우왕좌왕 하는 동안 손쉽게 처리해줄 것이다. 워낙에 루시우가 이리저리 많이 나돌아다니는 영웅이라 그냥 가만히 터지는 눈먼 유탄에 알아서 루시우가 가서 맞는 경우가 종종 있다.
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캐서디 - '''불리'''
자력 수류탄이 사라지고 섬광탄으로 바뀌면서 쉽게 죽는 상황은 적어졌으나 섬광탄+좌클릭 콤보는 여전히 강력하여 섬광탄이 부착되는 거리를 생각하여 싸워야 한다. 1:1 상황에선 여전히 캐서디가 우위에 있다. 또한 캐서디가 황야의 무법자를 사용시 소리 방벽을 투자하기에도 애매한 면이 많다.
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토르비욘 - 중립
토르비욘이 리메에크된 이후로 어찌보면 꽤나 번거로운 상성. 포탑은 이제 더 이상 레벨 업이 안되지만, 대신 토르비욘이 마음내키는 대로 어느 장소든 가리지 않고 던져서 즉각적으로 포탑을 설치할 수가 있게 되어 루시우의 활동 반경을 제한하게 된다. 물론 그만큼 포탑의 데미지는 더 낮아졌지만. 그리고 토르비욘 자체도 일시적이지만 과부하로 인한 전투력 상승으로 인해 포탑과 동시에 작정하고 달려들어 협공하게 된다면 순식간에 물려서 당할 수 있으므로 유의. 물론 루시우가 볼륨 업은 물론이고 벽까지 타는 등 수단방법을 동원한다면 무사탈출할 수는 있다. 토르비욘이 용광로를 뿌렸다면 궁으로 맞카운터를 쳐주도록 하자. 용광로의 피해량이 꽤 아프지만 디바의 자폭이나 정크랫의 타이어처럼 한시에 들어오는 폭딜이 아닌터라 소리 방벽으로 어느 정도는 버틸 수 있으니, 소리 방벽을 꽂았으면 곧바로 용암 지대에서 탈출하는 것이 좋다.
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트레이서 - 중립
트레이서는 한방한방이 강력하다기보다는 꾸준한 데미지 누적을 통해 체력을 깎아내는 영웅에 가깝기 때문에 지속적인 치유로 어느 정도 카운터칠 수 있다. 굳이 볼륨을 사용하지 않더라도 좌클릭으로 툭툭 때려주며 아군에게 기본 치유량을 제공해주는 것만으로도 트레이서의 활동을 꽤나 제약시킬 수 있다. 트레이서가 직접 루시우를 잡으러 올 경우에도 꾸준히 거리만 벌려주면서 좌클릭으로 견제만 해줘도 자체 치유가 없는데다 원체 물몸인 트레이서 쪽에서 먼저 체력 깎여서 포기하고 달아나는 경우도 더러 있다. 더군다나 트레이서는 평지 기동성은 좋아도 수직 기동성이 영 꽝이라 벽을 타고 건물 위나 절벽 쪽으로 도망가면 못쫓아온다. 다만 도망갈 만한 고지대가 마땅치 않은 맵에선 트레이서가 작정하고 암살하려고 달려오면 뿌리치기 힘들다. 종합하자면 루시우의 볼륨 치유량을 뚫고 유효타를 넣을 수 있을만큼 실력이 뛰어난 트레이서 유저와 개활지에서 마주칠 경우 힘든 상대지만, 그렇지 않을 경우에는 루시우 단독으로도 어느 정도 트레이서에 대항할 수 있다. 하지만 너무 힐링만 하며 대응하다 보면 순간적으로 접근해서 펄스 폭탄 부착되는 것을 허용할 수 있기 때문에 적절한 이속 버프와 심리전도 필요하다.
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파라 - '''불리'''
엄청 짜증난다. 루시우의 치유량으로는 로켓의 피해를 커버할 수 없고, 느려터진 탄속 때문에 대공 사격도 별 효과가 없다. 루시우 입장에선 딱히 파라에게 대항할 수단이 없기 때문에 일방적으로 얻어맞는 구도가 펼쳐지게 된다. 파라가 있는 것이 확인되었다면 로켓의 궤도를 보고 파라의 위치를 대충 파악한 뒤 최대한 빨리 엄폐물 뒤로 몸을 피하자. 파라의 궁극기인 포화는 소리 방벽을 통해 어느 정도 카운터칠 수 있기는 하지만 DPS가 오버워치 최상급이라 오래맞게 되면 소리 방벽마저 뚫리고 죽는다. 그래도 아군이 포화에 순삭당하는 것을 막아 파라를 격추할 시간 정도는 벌 수 있으니 하늘에서 소리가 들리면 바로 소리 방벽을 켜주자. 하지만 리퍼의 궁극기와 마찬가지로 대비를 못한채 맞게 되면 소리 방벽 켜지기 전에 죽을 가능성이 높으니, 항상 파라의 위치를 염두에 두고 소리 방벽을 사용할 타이밍을 계산해두어야 한다. 또한 팀파이트라면 이속 버프로 파라의 운용을 방해할 수 있다.
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한조 - '''불리'''
폭풍 화살, 음파 화살을 주의해야 한다. 폭풍 화살, 음파 화살은 캐서디의 섬광탄만큼 위험하다. 하지만 섬광탄이 빠지면 루시우 혼자서도 캐서디와 충분히 해볼 만하듯 폭풍 화살, 음파 화살이 빠진 한조도 해볼만하니 잘 들이대보자. 한조의 궁극기인 용의 일격의 경우, 맞을 상황이라면 그냥 소리 방벽을 아끼는 것이 옳은 선택, 중력자탄에 용의 일격만 맞아도 팟지는 이미 한조의 것이 된다.
9.3. 지원
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라이프위버 - '''유리'''
힐과 세이브 외에는 볼 게 없는만큼 루시우의 운영을 방해하는 요소는 구원의 손길로 낙사를 방지하는 것 외에는 딱히 없다. 힐량이 특출나게 높지도 않고 구원의 손길은 쿨타임이 다소 긴만큼 여러번 낙사를 시도하면 대처할 수 없으며 라이프위버 개인은 생존력이 준수하고 가시 연사가 공격력이 꽤 돼서 1대1로 싸우면 루시우가 불리하겠지만 팀파이트에서 루시우의 속도 증폭을 통한 빠른 템포는 라이프위버가 대응하기 어렵다.
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루시우
딸피가 아니라면 무시하자. 팀파이트에선 양 쪽이 서로 소리 방벽이 차있고 이니시에이팅 용도로 사용한다면 늦게 쓴 쪽이 일반적으로 유리하다. 소리 방벽을 먼저 쓴 쪽은 풀피 + 소리 방벽으로 시작해서 체력보다 소리 방벽이 먼저 깎이면서 시작하지만, 늦게 쓴 쪽은 기본 체력이 조금 깎이다가 소리 방벽 발동 중에 루시우의 광역 치유로 체력을 회복하기 때문. 다만 소리 방벽을 너무 늦게 켜 아군이 한 명이라도 사망하면 본말전도다. 게다가 실제 게임에서는 풀피 상황에서 소리 방벽을 쓰게 될 일도 많지 않으므로 별로 의미는 없다. 한타 개시 용도로 소리 방벽을 쓸 경우 체력이 조금이라도 깎인 후에 사용하는 것이 더 효율이 좋다는 정도로만 알아두자. 반대로 1대1이면 결말이 안 난다. 쟁탈전일 경우 거점 근처에 있는 낙사 포인트만 주의하면 서로가 서로를 죽이기 힘들다. 안 그래도 자체 화력이 낮은 편인데, 양쪽 모두 투사체를 맞히기 힘들고 자체 치유까지 들고 있다 보니 정말 어지간하면 킬이 안 나온다. 그러므로 적 루시우와 1:1로 마주치게 되더라도 굳이 잡겠다고 신경을 쓰지 않는 것이 좋다. 영혼의 맞다이를 뜨는 동안 나머지 10명은 루시우만 빼놓고 한타를 벌이다 진 쪽 팀원들이 리스폰돼서 달려올 때 까지도 승부가 안 날수 있기 때문. 무서워서 피한다기보다 더러워서 피한다는 느낌으로 좌/우클릭 견제만 해주면 된다. 아케이드의 수수께끼 1대 1도 루시우가 나오지 않는다.
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메르시 - 중립
양쪽 모두 메인 힐러인지라 팀 후방에 자리를 잡는 경우가 많아서 서로 마주칠 일이 많진 않다. 그래도 정말 상황이 꼬여 두 명이 마주쳤을 경우 메르시의 자가 치유는 전투 중에는 발동하지 않고 유일한 이동기인 수호천사도 팀원 없이는 발동할 수 없기 때문에 기동력 + 유지력 측면에서 루시우가 우위에 있다. 그나마 리메이크 이전에는 메르시의 딱총 화력이 음파 공격보다 2배 가까이 강했기 때문에 메르시 입장에서도 해볼만했으나 리메이크 이후로 화력마저도 거의 대등해져서 이제 루시우 쪽이 훨씬 유리하게 싸울 수 있다. 또한 전투 중에도 아군 지원이 가능한 루시우와 달리 메르시는 딱총을 꺼내드는 순간 팀기여도가 0이 되기 때문에 적팀의 힐로스를 발생시키는 전략으로서도 유효할 수 있다. 물론 팀 싸움에서 루시우가 혼자서 메르시 자르러 뛰어들어가는 건 자살 행위이고, 아군 보호에 힘써야 할 지원가가 일선에 뛰어들었다 죽기라도 하면 팀에게 민폐도 이런 민폐가 없다. 웬만하면 얌전히 서로 지원가로서의 제 할 일이나 하도록 하자. 다만 예외적으로 아군 겐지, 윈스턴 등 암살자 영웅이 메르시를 마크하는데 화력 혹은 기동력이 부족해 고전하는 중이라면 달려가서 버프를 제공하며 함께 때려잡는 정도의 전략은 고려해볼만하다.
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모이라 - 중립
생존력 하면 둘째가라면 서러울 두 지원가들이라 더럽게 승부가 안나지만, 모이라가 구슬이나 에임 덕분에 1:1 상황에서 더 강력한 편. 어차피 모이라는 어지간한 상황이 아닌 이상 생체 구슬과 기본 공격 능력으로 자힐이 되므로 굳이 죽이겠다는 생각은 버리는 편이 더 낫다. 특히 무빙을 읽기가 당최 힘든 영웅 중 하나이기 때문에 역공당할 수도 있다. 모이라한테서 도망치기 가장 좋은 수단은 벽 타기. 뚜벅이라는 한계는 어디가지 않으므로 빠르게 벽을 타고 도망쳐야 한다. 모이라의 흡혈 사거리 20m는 생각보다 길고 여차하면 소멸로 따라올수 있으니 벽탈때도 높게타고 도망가야된다. 사실 모이라가 루시우 노리는 경우는 딜러들이 이미 때려놨을 때 막타 노리는 경우가 대부분인지라 걸리면 생체손아귀 오토에임에 필패이니 아예 가까이 안가는 게 상책.
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바티스트 - '''불리'''
바티스트에게 불사 장치가 있으므로 일단 발동했을 시 루시우가 들이대는 것은 피해야 한다. 애초에 딜이 빈약한 루시우가 백날 때려봐야 불사 장치 안의 적들은 죽지도 않고 오히려 루시우에게 신나게 포화를 날릴 것이다. 다만 멀직이서 무빙으로 거리를 두며 피하면서 평타로 바티스트의 불사 장치를 노려서 파괴하는 것으로 바티스트의 운영을 어느 정도 방해할 수는 있다. 그리고 자신이 있다면 가까이 접근하여 소리 파동으로 불사 장치 범위에서 적들을 멀리 날려버리는 플레이도 가능하다. 다만 아군이 적들과 뒤섞여 싸우는 난전 상황이 아닌 이상 접근히기 전에 적들 진형이 갖추어졌다면 오기 전에 맞아죽거나, 또는 기껏 적들을 날려 보내도 루시우 혼자서는 아군들의 지원이 없는 이상 그 영웅들을 잘라낼 수 없고 오히려 적들 진형 가운데서 두들겨 맞고 기껏 날려보낸 보람도 없이 뻗어버릴 수 있으므로 유의. 특히 오리사나 토르비욘, 바스티온 등이 버티면서 벙커 조합으로 죽치고 있으면 그냥 속편하게 찔짤이로 불사 장치를 파괴해주는 것이 낫다. 그리고 바티스트는 자힐과 수직 이동 스킬이 있는지라 루시우에게 쉽게 물리지는 않는다. 만일 바티스트가 증폭 매트릭스를 켰다면 맞궁으로 카운터칠 수는 있지만, 구 시전 중간에 타겟이 되어서 먼저 맞아죽는 불상사가 발생하지 않게 주의하자. 바티스트의 증폭 매트릭스는 딜이 2배로 들어오므로 루시우가 암만 볼륨을 높여도 상대 진영에서 쏟아져 들어오는 폭딜들을 감당하기 힘들다.
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브리기테 - '''약간불리'''
기동성이 빠른 루시우를 브리기테가 선빵 날리기도 어려운 편이지만 일단 방패 한대 맞으면 노리기 쉬운 브리기테와는 달리 루시우 쪽은 방벽으로 무장한 브리기테에게 승산이 거의 없다. 절벽에서 낙사를 노리려 해도 정면에서 방벽을 든 상태면 밀려나지 않는 점을 생각해 낙사플레이도 상당한 난이도를 요구한다. 게다가 집결을 킨 브리기테의 방밀은 소리 방벽을 끊어버리기 때문에 웬만하면 근처에도 안가는 것이 정신건강에 좋다. 개인 상성은 불리한 편이지만 루시우가 주로 조합되는 러쉬 계열의 탱커들이 브리기테 상대로 유리하기 때문에 팀파이트로 끌고가는 것이 좋다.
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아나 - 중립
생체 수류탄에 맞게 되면 루시우의 밥줄인 치유 능력이 봉인되어 버리므로 매우 성가시다. 아군 또는 루시우 본인이 생체 수류탄을 맞았을 경우 바로 이속 버프로 전환한 뒤 거리를 벌리는 것이 좋다. 빨리 대처하지 않으면 집중 포화를 맞고 죽는 경우가 많다. 또한 적 아나의 궁극기과 적 공격수의 궁극기가 조합될 경우 소리 방벽을 써도 막아내기 힘든 경우가 많으니 주의해야 한다. 나노 조준경, 나노의 꽃, 나노 용검, 나노 클럭 등의 합동 궁극기를 제대로 맞게 되면 소리 방벽을 딱 맞춰 써도 아군이 빨리 잡아내지 않으면 위험하다. 루시우의 소리 방벽은 대부분의 공격용 궁극기보다 지속 시간이 짧다 보니, 완벽하게 방어하기보다는 대처할 시간을 벌거나 궁극기를 사용한 적군을 잡아내는 데에 그 의의가 있는데 나노가 붙으면 방어 가능 시간이 절반 가까이 뚝 떨어는 반면 적군의 체력은 두 배로 뻥튀기되기 때문이다. 이와는 별개로 정신없는 난전 상황에서 루시우가 적 아나를 근접 마크해야 하는 상황도 종종 생기는데, 수면총을 맞더라도 생체 수류탄이 없다면 아나의 단독 화력으로 원턴킬은 당하지 않지만, 생체 수류탄이 있다면 수면총에 원콤이 날 가능성이 매우 높으며 수면총을 피하더라도 생체 수류탄으로 아나의 자힐+루시우의 힐밴이 동시에 들어가게 되면 승기가 급격히 아나 쪽으로 기울어지게 되니 반드시 생체 수류탄의 유무를 체크하고 1:1을 걸자. 하지만 뚜벅이인 아나는 속도 증폭으로 다같이 덮치는 플레이에 취약해서 아나의 힐밴과 수면총이 빠지는 순간 한꺼번에 밀고 들어오는 루시우의 팀원에게 쓸려나간다.
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일리아리 - 중립
둘의 상성은 조합과 맵의 영향을 많이 받는다. 맵이 넓고 엄폐물이 적으면 히트스캔으로 프리딜을 넣을 수 있는 일리아리가 우세하지만 맵이 좁고 엄폐물이 많으면 속도 증폭으로 덮치는 플레이를 일리아리가 대응하기 어렵다. 분출로 혼자서는 도망쳐도 태양석이 깨지고 팀원이 쓸려나간다.
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젠야타 - 중립
젠야타는 보통 아군의 최후방에서 안전하게 구슬을 던져대므로 루시우와 1대1로 겨루는 일은 자주 있지 않으나, 젠야타는 지원가의 탈을 쓴 원거리 공격군에 가깝기 때문에 DPS 최하위인 루시우가 1:1 싸움에서 이기기는 어렵다. 운나쁘면 부조화 걸린 뒤 헤드샷 섞인 구슬 두어 방 맞고 이승을 하직할 수도 있다. 팀파이트 상황에서도 안그래도 제거 우선순위가 높은 루시우인데, 부조화까지 걸리게 되면 정말 최고의 먹잇감이 되니 엄폐물 뒤로 숨어 구슬을 먼저 떼어주는 것이 중요하다. 젠야타를 상대할 때는 직접 맞다이를 치기보다는 "힐링 기여도"에서 앞선다는 생각을 하며 플레이하자. 또한 젠야타는 루시우보다 현격하게 유틸성이 떨어지므로 그 차이점을 살릴 수 있게 판을 짜는 것이 좋다. 특히 이동기가 하나도 없는 젠야타의 특성 상 딸피인 상태에서 루시우 본인이나 이동 속도 버프를 받은 적을 마주쳤을 경우 도망칠 방법이 없으며, 낙사에도 매우 취약하니 잘노려서 잡아내보자.
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주노 - 중립
팀 단위로 이동하며 서로 맞부딪히는 상태로는 비등비등하다. 하지만 주노와 루시우는 다소 낮은 공격력에 비해 도망 능력은 물론 이제 막 리스폰한 팀원을 끌고오는 동원 성능과 결속력이 매우 탁월하니, 무턱대고 쫓아가는 짓은 서로 자살 행위임을 알고 있어야 한다. 단순 공격력만 따지면 둘다 기본무기 자체가 좋지 못한 탓에 포킹 싸움에서 일단은 주노 쪽에 승산이 크게 기울어진다. 또한 비트의 뛰어난 순간 방어력에 비해 궤도 광선의 수비 능력이 뒤떨어지는 것이 사실이지만, 지속 회복과 공버프를 잘 활용하면 전장을 굳히는 기세가 마냥 밀리지 않으므로 소리 방벽을 맹신하고 깊게 뛰어드는 것은 신중할 필요가 있다.
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키리코 - 중립
의의로 양쪽이 비슷한 실력이라면 스스로의 힐 능력이 거의 전무한 키리코는 이기기 힘들다. 그러나 키리코가 헤드를 잘 맞춘다면 루시우는 쉽게 대들지 못한다. 키리코의 치명타 피해는 치명적인데 루시우의 미약한 자힐은 거의 없다고 무방하기 때문. 하지만 루시우는 타 영웅에 비해 무빙이 아크로바틱해 키리코가 타영웅에게 에임을 맞추는 방식으로는 루시우에게는 닿기 힘드며 루시우도 기본 무기가 그렇게 약한 축이 아니라서 루시우를 상대로 안심하고 쿠나이를 날려대다가 체력이 다 까져있는 상황도 볼 수 있으니 루시우 입장에선 무빙을 최대한 멈추지 않는 게 좋다.
10. 궁합
10.1. 타 영웅
루시우는 낮은 힐량과 좁은 범위를 가진 대신, 다른 영웅이 가지지 못한 이속지원과 다른 케어 유틸기를 가지고 있다. 즉 대부분의 궁합은 루시우가 아군을 얼마나 잘 케어 해주고, 이속으로 이득을 볼 수 있는지에 따라 좋은지 안 좋은지 알 수 있다.10.1.1. 돌격
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D.Va
부스터가 순간적으로 뛰어드는 용도로는 다소 느린 이동기이기 때문에 진입을 해야 할 때는 속도 증폭이 꽤 유용하다. 두 영웅 모두 수비적으로 받아치는 능력도 우수하며 궁극기 없이는 애매한 루시우의 세이브 능력을 매트릭스가 커버해준다.
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둠피스트
체력을 관리해주기도 용이하고, 스킬이 다 빠졌을 때 뚜벅이인 허점까지도 보조해줄 수 있다. 덕분에 스킬을 굳이 쓰지 않더라도 근접 공격이 생명인 둠피스트에게는 큰 도움이 된다. 거기에다 빠른 근접 공격을 사용하는 둠피스트는 스킬상 루시우 보호하기도 적합하다.
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라인하르트
이동속도 지원을 격하게 반기는 뚜벅이 돌격군들이다. 기동성을 받는 대가로 루시우는 안전을 보장받는 좋은 공생관계. 계속 뛰어다니며 적진에게 혼란을 주다가 이들이 만들어놓은 세이프존에 딱 돌아와서 안전을 확보하는 식으로 이용하면 좋다. 다른 도망쳐온 아군도 다함께 치유해줄 수 있어 팀원들에겐 임시 거처가 따로 없다. 특히나 라인하르트나 자리야가 궁극기를 쓰고 뛰어나갈때 이동속도 지원을 잊지 말자. 특히 라인하르트는 망치 휘두를때 이동속도 지원이 없으면 답답하다. 다만 상향이 되었어도 루시우의 힐은 돌격군에게 부족하다는 점은 잊지 말자. HP가 많은데다 유사시에 남을 지켜야 할 입장인 돌격군들에게는 지원가의 HPS가 생명인 건 공통적이지만, 특히 이 세명은 뚜벅이라 디바나 윈스턴처럼 빠르게 힐링팩 먹고 나올 여유가 없으며 항상 뭉쳐다녀야 하는 입장이라 지원가들의 HPS에 대한 의존이 심하다. 결국 이들에게 루시우가 실질적으로 많이 도움이 되는 건 기동성 강화 밖에 없다는 의미다. 고로 반드시 지원가 한명은 고힐량 힐러를 사용해 돌격군들의 체력 지원을 잘해주어야 한다. 다만 그렇다고 해서 루시우 플레이어가 돌격군에게 힐넣어주는 걸 너무 무시해서도 안 된다. 일단 투 힐 체제때 지원가 한명이 사망 등으로 자리를 비운다면 그 공백을 루시우가 메워줘야 한다. 피가 조금이라도 더 있으면 한타 공격에 살 확률이 높아지는 건 당연한 얘기이므로 적당히 관리해줄 필요는 있다.
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레킹볼
윈스턴과 비슷하다. 대신 루시우의 이속 지원이 좀 덜 필요한 경우이다. 하지만 레킹볼은 근접에서 오만 공격을 다 받기 때문에 CC기나 해킹에 걸리거나 반피 이하면 이속을 켜서 조금이라도 안전하게 대려오게 도와주는 걸 추천한다.
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로드호그
난전중의 로드호그는 근접에서 싸우는 탱커인데도 기동력이 전 영웅을 통틀어서 좋은편이 아니라 루시우의 이동속도 지원이 도움이 많이 된다. 정면 싸움에선 밀고 들어가기 좋게 이동속도 지원을 잘해주는 게 좋다. 그리고 궁을 쓸때에는 가까이 있어야 공격적인 운영이 가능한 로드호그에게 이속 지원을 해주자.
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시그마
라인과 비슷한 경우이다. 하지만 피가 겨우 625(475)라 케어하기 괜찮은 수준이고 이동기가 하나라도 있던 라인과 달리 이쪽은 하나도 없기 때문에 루시우는 시그마에게 큰 도움이 된다. 그리고 궁을 시전하는 시그마를 케어하거나 떨어진 반피 적들을 포커싱하는데 도움이 된다.
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오리사
간단히 요약하자면 쟁탈전에선 좋고 나머지 맵에선 좋지 않다. 대개 오리사는 한 자리를 유지하는 탱커라서 이속의 혜택을 거의 받지 못하고, 차라리 유지력이나 화력에 플러스를 주는 다른 지원가와 더 궁합이 좋다. 다만 쟁탈전의 경우는 오리사가 거점을 빙글빙글 돌며 계속 진형을 고쳐 잡아야 하기 때문에 루시우가 반드시 필요하다. 그리고 스킬 연계는 좋은 편인데 오리사가 모으고 루시우가 한번에 다 줄없는 번지 다이빙을 선사할 수 있다.
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윈스턴
원체 기동력이 좋아 이동속도가 큰 도움이 되는 건 아니고 주로 단독행동을 하기 때문에 루시우의 지원을 받기 어렵다. 하지만 이들이 뛰어들어 싸움을 만들었을 때 아군(특히 돌격군)이 같이 들어와 싸워주지 않으면 곤란하기 때문에 팀 차원에서 기동력이 중요해지고 루시우의 이동속도 지원이 필요해지므로 개인 조합이 아닌 팀 조합 차원에서 팀에 이런 영웅이 있을땐 루시우도 있는 편이 훨씬 좋다. 다만 저들이 있는 곳까지 파고들어 지원해주는 건 리스크가 따르므로 저들을 지원하러 갈지는 다른 지원가에게 맡기고 돌격군과 지원가를 지원하는데 주력할 지는 상황에 맞게 현명하게 판단하자.
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자리야
이동기가 없고 뚜벅이에다가 사정거리도 비교적 짧은 자리야는 루시우의 이동속도 지원이 꽤 좋고 피도 550(400)이라 루시우가 비교적 힐하기 쉬운점도 플러스. 반대로 자리야가 루시우를 케어하기도 좋은 점도 있다. 그리고 이속지원은 중력자탄에 묶인 적을 빨리 포커싱하는데도 좋다.
10.1.2. 공격
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겐지
원래 겐지가 기동력이 좋아서 굳이 공격시에는 이속지원이 고픈건 아니지만, 루시우의 케어를 받기에는 괜찮은 편이다. 그리고 용검을 쓸 때 만약 삑사리가 나서 질풍참이 없다면 이속지원을 당장해주자.
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리퍼
리퍼는 근접해서 싸워야 하는 영웅인데도 기동력이 썩 좋은편은 아니라 루시우의 이동속도 지원이 언제나 꽤 유용하다. 리퍼가 돌격군을 낀 정면 싸움에서 싸우기 좋게 이동속도 지원을 잘해주자. 다만 암살이나 궁극기 사용을 위해 단독행동 중이라면 지원이 어려운데, 다른 지원가에게 맡길지 같이 들어갈지는 상황에 맞게 현명하게 판단하자.
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메이
뚜벅이에다가 사정거리가 짧기 때문에 이속지원은 환영이다. 게다가 만약 적진에서 급속 빙결로 혼자 있으면 루시우의 지원으로 살아날 수 있기 때문에 좋긴하다. 다만 적이 너무 많거나, 팀을 데려올수 없는 상황이면 그냥 메이가 죽는 걸 봐야 한다. 그리고 메이도 루시우를 케어할 조건이 어느 정도 되기 때문에 나쁘지 않은 조합.
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바스티온
초반 자리 잡기에는 꽤 용이한데, 그 뒤로 알박기 메타를 시전하면 딱히 루시우가 바스티온을 돕는 방법은 소리 방벽으로 지키는 거 밖에 없다. 차라리 유사 수비궁인 불사 장치가 있고 버프형 궁극기가 있는 바티스트나, 부활과 공격력 증폭 버프가 가능한 메르시로 바꾸는 게 낫다.
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솔저: 76
서로 큰 시너지는 없지만 딱히 서로 방해되는 것도 없이 무난하다. 고점을 사수하고 위에서 밑으로 타격하는 조합으로 수비를 한다면 루시우가 소리 파동(기본 우클릭, 밀기)로 위험한 적들을 걷어내줄 수 있고, 공격시에선 고점에 자리잡으러 가는 걸 이동속도 지원으로 도와줄 수 있다.
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솜브라
팀과 같이 붙어 있는 루시우와 숨어서 적진에서 싸우는 솜브라와는 개개인의 궁합은 서로가 방해되지 않게 무난하지만, 팀차원에선 솜브라의 EMP로 인해 마비된 적들은 이속지원으로 포커싱을 유리하게 가져갈수 있다.
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시메트라
뚜벅이에 사거리가 짧은 시메트라는 루시우의 이속지원은 좋게 다가온다. 그리고 순간 이동기를 타는 전술을 쓸때는 시간이 생명인데 루시우는 이런 점을 잘 보좌해준다.[84] 다만 궁은 같이 쓰는 건 비추천. 시메트라는 큰 방벽을 지닌 수비궁이라고 생각할 수 있기 때문에 굳이 아까운 비트를 쓰기에는 아깝다. 다만 방벽을 치고 와리가리를 시전하면 이속이 중요하니 이때는 지원을 해주자.
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애쉬
애쉬는 저격수+폭탄 조합이기 때문에 당연히도 상황에 따라 다르다. 폭탄을 쓰는 중거리 저격수 포지션상 루시우와 활동 구역이 다르나 위도우메이커와 한조와는 다르게 애쉬는 전장 안에서 유연하게 대응하며 싸우는 경우가 많다는 것이 다르다. 따라서 전장을 휘두르는 루시우 힐 받을 기회가 여타 저격수 캐릭터들과 달리 정말 많다. 특히 애쉬의 경우 정크랫처럼 폭탄이 즉발형태는 아니지만서도 넉백 샷건을 이용한 근접 대응이 원활한 편이기 때문에 루시우 혼자 날뛰는 것보다도 더 큰 혼란을 줄 수 있다. 게다가 밥과 함께 루시우가 들어간 상황은 큰 부담이 된다. 루시우 신경쓰랴, 밥 신경쓰랴 정신이 없기 때문. 여기다 소리방벽까지 겹궁이 들어가면 밥의 체력은 어마어마하게 뻥튀기되기 때문에 화물이나 거점에 붙는다는 것 자체가 부담이 된다. 물론 이는 어디까지나 전략상 합이 맞을 때고, 애쉬가 위도우메이커처럼 우회로를 택해 장거리 지원에 나설 수밖에 없는 상황이라면 애쉬 실력 의존도가 높아진다.
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에코
파라와 비슷하지반 파라보다는 좀 더 낮게 비행하기 때문에 더 낫다. 궁을 복제할 수 있어서 어울리는 영웅을 복제했을 때 지원을 해주는 게 좋다. 에코의 복제지속시간 너프이후 궁한번 쓰는 것도 까다로운데 이럴때 몇초동안 프리딜로 게이지 채울 시간을 벌어주는 소리방벽이 너무 고맙다.
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위도우메이커
건물 높은 곳에 있거나 지원가보다 훨씬 후방에서 견제하는 게 정상이라 파라만큼이나 루시우의 지원을 받기 어렵다. 다만 위도우메이커는 원래 그런 영웅이니 나머지 5명끼리 조합을 짜보고 맞으면 루시우를 써도 좋다. 힐을 영 못주는 건 아닌데 여러 조건을 따져야 한다. 금방 다녀올 수 있을만큼 벽타기 실력이 좋고, 위도우 포지션이 거의 상시 고정되어 있어야 하는 거점 수비 진영이고, 위도우 포지션 근방에 포션이 너무 멀리 배치되어 있어서 위도우가 힐팩 먹으려 다녀오기 힘든 조건이라면 분위기 봐서 빠르게 다녀오는 것도 좋다.
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정크랫
정크랫은 전장이나 상황에 따라 운용이 매우 크게 달라지는 영웅이라서 정크랫의 행동을 일일이 맞춰주긴 힘들다. 수비든 공격이든 정크랫이 전장을 착실하게 지키면서 지뢰로 상대방을 갈아버리고, 숨어있는 포탑을 걷어내고, 덫으로 적들의 발을 묶을 때 루시우는 충분히 보조해 줄 수 있지만 팀에서 떨어져 적진 혼자 단신으로 숨어들어가면 딱히 좋은 궁합은 내지 못한다.
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캐서디
뚜벅이인 캐서디에게는 확실히 루시우의 이속 증가가 유용하게 올수 있다. 게다가 루시우의 케어력을 생각하면 생존력이 부실한 캐서디에게 좋다. 다만 이속 때문에 에임이 흔들린다고 징징대는 유저가 있기 나름인데, 이때는 이속으로 바꾸는 걸 자제하자.
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토르비욘
토르비욘은 포탑은 뒤에 나두고 본체는 기본 공격이 맞추기 어려운 만큼 루시우의 이속지원은 꽤 유용하다. 다만 토르비욘이 알박기를 시전한다면 루시우는 비추천.
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트레이서
기동력이 좋기 때문에 루시우의 이속이 굳이 필요한건 아니나, 포커싱 할 때는 좋은 편이다. 그리고 피가 175밖에 안되고 루시우 스피드도 빠르기 때문에 케어하기에는 좋은 편이다.
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파라
루시우의 지원을 거의 받지 못한다. 리메이크 이후 지상으로 자주 내려오긴 해서 힐을 줄 수 있지만 속도증폭을 받을일이 없는 것이 진짜 문제다. 아나, 키리코, 젠야타, 아니면 메르시로 바꾸는 걸 추천한다.
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한조
솔저와 비슷하다. 서로 큰 시너지는 없지만 딱히 서로 방해되는 것도 없이 무난하다. 다만 한조는 수직 이동기가 있고 웬만하면 방벽뒤에 있기 때문에 딱히 루시우의 지원이 필요하지는 않다.
10.1.3. 지원
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라이프위버
둘 다 기동력이 좋으며, 조금씩 범위 힐을 하는 루시우와 단일 케어가 뛰어난 라이프위버가 상호 작용을 잘 하면 시너지를 볼 수 있다. 그러나 한꺼번에 전체 팀원들에게 치명상이 떴을 때 케어하기 힘든 면이 있다. 궁극기를 동시에 썼을 때 소리 방벽이 생명의 나무에 막혀 뻘궁이 될 수 있는 점을 주의해서 역할 분배를 잘해야 한다.
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루시우
중복 조합에서만 볼 수 있다. 루시우가 두 명이 있으면 이속 지원도 두 배가 되기 때문에 정신 없게 뛰어다니는 개구리들을 볼 수 있다. 예능 용으로 나쁘지 않은 편이다.
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메르시
힐러로서 서로가 도움이 되는, 개개인으로는 좋은 편이지만, 팀적으로 봤을 때는 별로 좋지 않다. 루시우는 좁은 범위와 낮은 힐량이 가장 큰 단점인데, 힐량이야 메르시가 어떻게든 해도 범위는 메르시도 짧은 편이고 둘 다 멀리 있는 아군을 케어하려면 거기까지 근접하는 위험을 감수해야 하기 때문에 별로 좋지 않다. 특히 파라가 팀에 있으면 그냥 루시우를 젠야타나 아나로 바꾸는 게 낫다.
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모이라
일명 루모조합으로, 오버워치 영웅 중에서도 첫 손 꼽히는 생존력을 지닌 이 둘의 합은 대다수의 힐러 캐릭터가 가지는 고유의 생존 리스크가 크게 줄어든다는 이점이 있다. 게다가 루시우의 부족한 힐량을 모이라가, 모이라의 불안정한 힐을 루시우가 채워주는 식으로 단점을 보완하기도 좋다. 더하여 공격적인 부분에서도 모이라가 좀 더 빠르게 앞선에서 힐딜을 하게 만들 수 있는 것도 장점. 다만 이 둘은 높은 양의 힐을 다인으로 줄 수 있는 대신 제공 범위가 짧아서, 꽁꽁 뭉쳐서 이속과 높은 힐량을 바탕으로 유지력과 기동력을 동시에 가지는 조합에 주로 쓰인다. 초기 33조합이나 투방벽 조합, 러쉬 조합이 있다.
-
바티스트
러쉬 조합이 아니라면 그냥저냥인 정도에 그친다. 하지만 팀의 조합이 러쉬 조합이 되면 뭉쳐다니는 조합 특성상 루시우의 이동속도와 광역힐과 비트, 바티스트의 강력한 광역힐과 불사 장치 등 범위 기술 효과를 모든 팀원이 같이 누리기 때문에 러쉬 조합에서의 시너지가 강력하다.
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브리기테
이 둘은 생존력이 좋고 난전 시에는 꽤 좋은 힐량과 케어력을 자랑하며, 이속을 통해 브리기테가 쉽게 적에게 접근할 수 있다. 다만 통상적인 치유량이 낮고 그보다 높은 양의 치유를 제공하려면 쿨타임이 있는 기술을 써야 하는 둘인 만큼, 중요한 때에 아군들의 체력관리가 버거워지는 단점이 있다. 때문에 정커퀸이나 로드호그 등의 자힐이 달린 탱커와 궁합이 좋다. 유지력보다는 브리기테를 이속으로 붙여 광역딜로 찍어누르는 방식으로 운용해야 한다.
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아나
일명 루아 조합으로 오버워치의 정석 힐러 조합 중 하나이다. 이 둘은 서로의 단점은 상쇄시키고 장점은 증폭시키는 방법으로 막강한 시너지를 보여준다. 루시우의 단점인 좁은 힐 범위와 낮은 힐량을 아나가 압도적인 장거리의 높은 HPS로 커버하고, 아나의 단점인 불안정한 힐량과 낮은 생존력을 루시우가 메꿔주는 방식이다. 게다가 궁극기도 한 명은 버프형, 한 명은 수비형이기 때문에 궁 분배가 좋은 것도 장점이다. 다만 아나는 후방 포지션을 잡기에 속도 증폭 러시를 위해 진입하려면 아나를 버려야 하는 상황이 생기기 때문에 단점 보완은 브리기테에 비해 밀린다. 아나를 버리고 아군의 공격을 보좌할지, 뒤에 남아서 아나를 지켜야 할지는 서로 잘 판단을 해야 한다. 대신 장점을 증폭시키는 측면에선 브리기테보다 뛰어나다. 힐밴을 맞은 상대는 살기 위해 엄폐할 것이고, 수면총도 멀리서 맞추면 접근하기 전에 풀릴 수도 있는데 속도 증폭으로 강제로 접근할 수 있기 때문에 킬 캐치력이 크게 뛰어오르는 시너지를 발휘한다. 되도록 아나가 스킬을 맞출 때까지 볼륨업을 아끼는 플레이를 하거나, 아나와 함께 돌격해서 아군 힐증폭과 적 힐밴을 동시에 적용할 상황을 만들어 주는 것이 좋다.
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일리아리
일리아리는 태양석으로 구역을 점거하고 농성하는 플레이를 하는데, 속도 버프로 덮치는 플레이를 하는 루시우와는 완전히 상극이다. 빨리 다른 힐러로 바꾸자.
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젠야타
루시우의 이속과 젠야타의 부조화를 통한 극한의 포커싱 조합이다. 이들의 포커싱의 장점을 살려서 나온 조합이 바로 돌진 조합이다. 게다가 수비궁이 2개이기에 치고 받는 싸움에서 좋다. 다만 이들의 힐량은 체력이 많은 탱커들에게 주기에는 너무 눈물나기 때문에, 장기적으로는 싸우는 조합에선 별로 좋지 않다. 추가로 일명 초필살기라고 루시우와 젠야타의 궁을 같이 쓰는 플레이가 있는데, 실수로 하면 트롤, 고의로 하면 패작이다. 일단 한타 중 팀의 생존력을 책임지는 수비궁을 한 번에 다 쓰는 것부터 문제이고, 만약 그 한타를 이겨도 다음 한타에서는 딜러나 탱커가 슈퍼하드캐리를 하지 않는 한 이기기가 불가능에 가깝기 때문이다. 뒤집어 말하면 수비궁 사이클을 효과적으로 돌리는 게 루젠 조합의 핵심이라고 할 수 있으므로, 반드시 팀보로든 채팅으로든 누가 먼저 궁을 쓰고 누가 아낄지 합의하자. 수비궁의 정석 소모 순서는 먼저 궁이 차는 젠야타, 그리고 가장 늦게 차는 루시우 순으로 쓴다. 그렇지만 수비형 궁극기는 본질적으로 '막는 것'에 최우선하되 때에 따른 즉각적인 판단력도 필요로 하니, 추가시간 중 상대팀의 아나가 힐밴 대박을 터트리는 등의 상황이라면 아군 야타의 초월이 발동된 중이더라도 소리 방벽을 사용하는 것을 염두에 둘 필요가 있다.
-
키리코
단일 HPS가 준수한만큼 탱커 힐을 키리코가 보완할 수 있으며, 여우길로 기동성을 더욱 높여 진입을 거의 확정으로 성사시킬 수 있다. 루시우에게 취약한 힐밴이나 해킹 등을 해제하는 정화의 방울 또한 매우 소중하다.
10.2. 전장
시즌1, 2 때는 모든 맵의 필수픽이었다. 맵, 팀조합, 작전 그 어떤 상황 이유로든간에 루시우가 빠질 이유따윈 없었다.하지만 볼륨업의 이속, 치유량이 모두 너프당한 현 시즌 3에서는 조금 상황이 달라졌다. 루시우의 힐량은 시즌 3의 3돌격 메타를 받쳐줄 수 없는 힐량이 됐다. 다만 소위 말하는 천상계에서는 여전히 6인의 상호작용이 잘 이루어지고 그를 보조해주기 위해선 유일하게 이속버프가 있는 루시우의 존재는 여전히 크다. 또한 한타싸움을 교환할 때 루시우의 소리방벽 역시 여전히 유효한 수단이다. 덕분에 루시우에 대한 평가는 각자의 모스트영웅이나 상황판단에 따라 조금씩 다르다. 그에 대한 얘기를 하다보면 맵보다는 영웅상호작용에 대한 이야기가 됨으로 맵에 대한 상성을 얘기하자면 아무래도 그런 조금씩 다른 평가에 반해 거점쟁탈(네팔 일리오스 등)에서는 선호된다. 그러한 맵들에서 유리한 위치를 선점하기 위해선 시작부터 이속을 받고 가지 않으면 불리해질 수 있다. 쟁탈맵에서의 첫 교전 패배는 스노우볼이 되기 쉬워 단순히 볼 문제가 아니다. 그 이외의 맵에서도 루시우가 나쁜 것은 아니다. 다만 팀에서 맵을 보고 고르는 다른 영웅들을 보고 판단해볼 문제인게 위에 말했듯 루시우의 지속력은 예전같지 않다. 높은 확률로 따로 다니는 저티어구간[85]에서는 1:1마크로 힐을 주며 보조해줘야 할 상황이 더 많은데 이 때 더 유리한 것은 메르시다. 하지만 메르시는 겐지나 트레이서처럼 아군에게 조차도 보기 힘든 곳에서 싸우는 영웅들을 보조해주기엔 위험도 따르고 즉각적인 힐을 주기 위해선 직접 이동도 해야해 힐 들어오는 템포가 그들 입장에선 늦기 쉽다. 루시우는 그에 반해 시야에 들어오면 볼륨업을 하지 않더래도 그들이 조금만 몸을 사린다면 위험한 순간은 넘길 수 있게 된다. 아나를 비교대상으로 삼지 않는 것은 현 시즌 3까지의 기준으로는 아나는 고정픽이고 돌격군들을 어차피 전담마크하고 있기 때문에 그 외의 지원가들, 즉 젠야타와 메르시 중에서 비교를 해야 하기 때문이다. 만약 아나를 빼고 그 외의 2지원 조합이 되면 일반적인 상황에서 돌격군들을 지속시켜줄 회복력이 나오지 않을 것이다.
이와같이 루시우는 본인 뿐 아니라 맵에 따른 다른 영웅들의 상황, 그들의 작전이해도를 놓고 판단할 수밖에 없다. 그러므로 거점쟁탈에서는 루시우를 우선해보고, 다른 맵에서는 본인의 티어나 그 티어내에서 본인이 판단하는 팀원들의 수준에 따라 다른 지원가를 선택하도록 하자.
11. 관련 업적
<rowcolor=#fff> 업적 | 보상 |
초음속 방벽 (
Supersonic) 루시우의 소리 방벽 1회로 피해 1000 방어 (빠른 대전 혹은 경쟁전) |
<colbgcolor=#ddd,#383b40>
"귀요미" 스프레이
|
육지 꺼져 (
The Floor is Lava[86]) 한 목숨 안에 루시우로 벽을 타는 중 결정타 3개 달성 (빠른 대전 혹은 경쟁전) |
"픽셀" 스프레이
|
벽타기 3킬은 꽤나 난해하다. 너프당한 루시우의 어설픈 피해량으로 결정타를 "벽타기 중에" 먹어야 한다는 것부터가 난제다. 정신없는 와중에 지원가를 물어죽이러 오는 암살자들은 덤. 벽타기로 다가가서 낙사를 노리라는 것처럼 들릴 수도 있지만, 낙사 판정이 늦게 나기 때문에 오히려 밀쳐낸 후에 벽을 타야 한다. 그나마 수월한 방법으로 네팔:성소나 일리오스:우물 같은 낙사맵에서 적을 밀어낸 후 벽을 타는 방법이 있으나, 한 목숨 안에 낙사킬 세 개를 딸 동안 루시우를 가만히 냅둘 적은 없기에 까다롭다. 정 낙사가 어렵다면 빠른 대전에서 흔히 보이는 어리숙한 저격수나 히트스캔 영웅들이 피가 빠졌을 때 벽을 타면서 덮치는 방법도 있다. 하지만 이러나저러나 벽을 타면서 교전하는 것 자체가 꽤 난도가 있는 테크닉인 데다, 그렇게 3명을 죽일 동안 안 죽어야 하기 때문에 그만큼 교전에서 오래 살아남거나 도망치는 요령도 무진장 필요하니 운보다는 실력을 요구하는 업적이고, 그 중에서도 킬 결정력이 낮은 루시우다보니 따기 어렵기로 손꼽히는 업적들 중 하나다. 레벨이 비슷한 친구와 그룹을 맺지 않고 동시에 빠대를 돌려 적으로 만나면 일부러 죽어주는 어뷰징으로 따는 방법도 있다.
12. 영웅 갤러리
자세한 내용은 루시우(오버워치)/영웅 갤러리 문서 참고하십시오.13. 패치 노트
라이브 서버 기준 |
- 2016년 7월 20일
- 분위기 전환!
- 버프: 자가 치유 기술로 궁극기를 충전할 수 있게 변경
- 소리 방벽
- 너프: 궁극기 충전 비용이 10% 증가
- 2016년 9월 2일
- 볼륨을 높여라!
- 너프: 이동 속도 증가 효과가 100%에서 70%로 감소
- 2016년 11월 16일
- 소리 방벽
- 너프: 플레이어가 아닌 개체(토르비욘의 포탑, 시메트라의 순간이동기 등)를 공격해도 궁극기가 충전되지 않게 변경 (모든 영웅)
- 너프: 궁극기 충전 비용이 25% 증가 (모든 영웅)
- 볼륨을 높여라!
- 너프: 초당 치유량이 10% 감소(초당 치유량이 40에서 36으로 감소)
- 2017년 1월 25일
- 벽 타기
- '뒤로 벽 타기 허용' 설정 추가
- 2017년 4월 12일: 영웅 리메이크[87]
- 음파 증폭기
- 버프: 발당 공격력이 16에서 20으로 증가
- 버프: 투사체 속도가 40m/s에서 50m/s로 증가
- 분위기 전환!
- 너프: 범위가 반경 30m에서 10m로 감소
- 버프: * 버프: 초당 치유량이 30% 증가(초당 치유량이 12에서 16으로 증가)
- 너프: 자가 치유량이 25% 감소하게 변경
- 볼륨을 높여라!
- 버프: 초당 치유량이 30% 증가(초당 치유량이 36에서 52로 증가)[88]
- 너프: 자가 치유량이 25% 감소하게 변경(초당 자가 치유량이 36에서 39로 증가)
- 벽 타기
- 버프: 이동 속도가 20% 증가
- 버프: 벽을 박차고 뛰어오를 때 속도 증가 효과를 받게 변경
- 2017년 10월 18일
- 벽 타기
- 버프: 벽 타기 이후 루시우가 받는 이동 속도 증가 효과가 65% 증가
- 2018년 5월 4일[89]
- 벽 타기
- 버프: 벽 타기를 하나의 표면에 사용했을 경우, 중단될 확률이 감소
- 버프: 벽을 떠나지 않고도 안쪽/바깥쪽 모퉁이를 돌 수 있게 변경
- 버프: 충분히 멀리 뛰는 한, 이제 벽에서 점프한 후에도 같은 벽을 탈 수 있게 변경
- 루시우가 코너를 돌기 전에 점프 키를 누르고 있어야 하는 최소 시간을 추가
- 소리 파동
- 버프: 탄환을 소모하지 않게 변경
- 버프: 재장전 중에 사용할 수 있게 변경
- 2018년 8월 10일
- 분위기 전환!
- 버프: 범위가 반경 10m에서 12m로 증가
- 소리 방벽
- 버프: 임시 보호막 획득량이 500에서 750으로 증가
- 2018년 11월 14일
- 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
- 2019년 3월 20일[90]
- 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
- 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
- 소리 파동
- 공격형 지원으로 기록되도록 변경
- 분위기 전환!
- 너프: 이동 속도 증가 효과가 30%에서 20%으로 감소
- 볼륨을 높여라!
- 너프: 이동 속도 증가 효과가 70%에서 50%으로 감소
- 벽 타기
- 버프: 이동 속도 증가 효과가 20%에서 40%으로 증가
- 2019년 8월 14일
- 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[91]
- 소리 방벽
- 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
- 2019년 10월 16일
- 분위기 전환!
- 버프: 이동 속도 증가 효과가 20%에서 25%로 증가
- 볼륨을 높여라!
- 버프: 이동 속도 증가 효과가 50%에서 60%로 증가
- 벽 타기
- 너프: 이동 속도 증가 효과가 40%에서 30%로 감소
- 2020년 11월 18일
- 벽 타기
- "뗄 때 벽에서 점프" 설정 추가
- 신규 설정을 사용하면 앉기 키(Ctrl)를 눌러도 자동으로 점프하지 않으며, 앉기로 벽 타기를 중단할 수 있음
- "뗄 때 벽에서 점프" 설정 사용 시 앉기 이후 0.2초 내에 점프 키에서 손을 떼면 가속 점프가 발동됨(점프 키에서 손을 떼는 타이밍은 라이브 서버에서 점프 키를 다시 누르는 타이밍과 동일)
- 이제 벽에서 떨어진 직후 다시 점프 키를 누르지 않아도, 점프 키에서 손을 떼어 벽에서 떨어지는 즉시 가속 벽 점프를 사용하도록 기본 설정 변경
- 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
- 지속 능력 추가 (모든 영웅)
- 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
- 역할 지속 능력 - 역할: 지원 추가
- 1.5초 이상 피해를 받지 않으면 초당 15씩 회복
- 분위기 전환!
- 너프: 자가 치유량 감소 효과가 25%에서 37.5%로 증가(초당 자가 치유량이 12에서 10으로 감소)
- 볼륨을 높여라!
- 너프: 자가 치유량 감소 효과가 25%에서 37.5%로 증가(초당 자가 치유량이 39에서 32.5로 감소)
- 소리 방벽
- 버프: 임시 보호막 획득에서 추가 생명력 획득으로 변경[92]
- 버프: 궁극기 충전 비용이 12% 감소
- 2023년 2월 8일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
- 소리 방벽
- 버프: 궁극기 충전 비용이 7% 감소
- 2023년 5월 10일
- 벽 타기
- '뒤로 벽 타기 허용' 설정이 기본적으로 켜져있도록 변경
- 분위기 전환!
- '분위기 전환 - 누르고 있으면 전환' 설정이 "꺼짐/커짐"에서 "꺼짐/길게 눌러서 속도/길게 눌러서 치유"로 변경
- 2023년 8월 11일
- 볼륨을 높여라!
- 버프: 자가 치유량 감소 효과가 37.5%에서 0%로 감소(초당 자가 치유량이 32.5에서 52로 증가)
- 2023년 9월 8일
- 역할: 지원
- 너프: 발동 대기시간이 피해를 입지 않은 상태에서 1.5초에서 2초로 증가
- 2023년 10월 11일
- 벽 타기
- '벽 타기 - 한 번 눌러 사용' 설정 추가
- 2023년 11월 1일
- 벽 타기
- '벽 타기가 이동의 영향을 받음' 설정 추가
- 2023년 12월 6일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
14. 기타
- 오버워치 시네마틱 트레일러에서는 오버워치 인물들과 같이 있었지만, 오버워치 2 6시즌 전까진 오버워치와 직접 연관이 없었다. 트레이서나 라인하르트와의 상호작용 대사가 있지만 블리자드에서 이는 IF 상황을 가정한 넌캐넌(Non-Canon)이라고 밝혔다. 반면 그가 적대하는 비슈카르 코퍼레이션의 관계자가 탈론의 간부인 게 밝혀져서 탈론과의 간접적인 연관점이 생겼다. 루시우가 리우를 침공한 널 섹터와 싸우다가 오버워치에 합류하는 과정이 2019 블리즈컨에서 맛보기로 공개되었으며, 이는 오버워치 2 6시즌에 열린 스토리 모드에 그대로 적용되었다.
- 다프트 펑크를 오마주했다. 스토리상 루시우의 월드투어 앨범인 Synaesthesia Auditiva의 8번 트랙 Robot After All은 다프트 펑크의 Human After All의 패러디이다. 또한 루시우의 전설스킨인 우주 개구리와 황금 개구리는 각각 묘하게 다프트 펑크의 구성원인 토마 방갈테르, 기마누엘 드 오멩크리스토의 바이저(은빛 바이저, 금빛 바이저)를 오마주하고 있다.
- 인게임에서 들을 수 있는 루시우의 음악은 출시 당시 두 개(Rejuvenescensia, We Move Together As One)에 2017 오버워치 감사제에서 출시된 재즈 스킨의 새 음악 두 가지, 카스티요 전장에서 맵 내 효과음으로 등장하는 Hard Time이 더해져 총 다섯 개이다. 게임 외적으로는 오버워치 리그에서 인터미션 배경음악으로 공개된 Sonhos Omnicos가 있다.
- 브라질 출신인 세계적인 DJ답게 주요 스킬들도 모두 소리와 관련되어 있다 보니 DJ 루시우라는 콘셉트의 트롤링도 간간히 보인다. 음성채팅으로 게임에 어울리지 않는 갖가지 BGM을 틀어주며 DJ를 자처하는 것인데 직접 만나면 대단히 웃기다. # 남다른 선곡센스를 선보일 경우 큰 호응을 얻을 수도 있지만 꺼달라는 정중한 요청에는 끄자. 소리는 소리대로 못 듣고 팀챗도 못해서 타이밍과 소통의 부재로 팀원들이 갈려나간다. 루시우 본인도 사운드 플레이로 소리 방벽을 쓸 타이밍을 봐야 할 때가 많은데 게임 소리가 전혀 들리지 않을 정도로 시끄럽게 켠 음악은 짜증만 불러온다. 만약 꺼달라고 해도 꺼주지 않거나 자긴 싫은데 다른 팀원들이 너무 즐겨서 대놓고 말하기 어렵다면 P 버튼을 눌러서 해당 사람의 마이크를 음소거할 수 있다.
- 롤러블레이드, 파쿠르, 음악 등 젯 셋 라디오의 캐릭터 콘셉트와 접점이 있다.
* 분위기 전환으로 전환할 수 있는 두 노래는 ' 루시우, 시네스테지아 세계 순회공연으로 음악에 생명을 불어넣다'에서 공개된 것들이다.
- 제작자 인터뷰에 의하면 루시우는 협동에 무게를 맞춘 캐릭터로서 평화와 이웃, 그리고 음악을 사랑하는 박애주의자형 캐릭터이다. 실제 게임에서도 누군가를 제압하고 무릎 꿇리기보다는 다른 캐릭터를 도와주며 함께 행동할 때 시너지를 발휘한다.
- 지원 영웅 중 메르시 다음으로 픽률이 높았다가, 메르시의 간접 너프와 지속적인 메타 변화로 반사 이익을 얻기도 했다. 지원형은 재미없고 수비적인 플레이만 한다는 인식과 달리 강력한 기동성, 주력 스킬이 패시브형 + 장판기라서, 아군 옆에만 붙어 있어도 밥값하는 쉬운 입문 난이도에 성격도 유쾌하고 비주얼도 준수해서 인기가 많다. 조금 깊이 들어가면 스피디한 운영과 익숙해지기 어려운 벽타기 때문에 쉽지는 않지만 숙련만 되면 스타일리시한 컨트롤을 즐길 수 있고, 적극적으로 압박을 넣을 수 있는 기본 공격, 몇 안 되는 낙사 유발 넉백 공격, 존재감 넘치는 궁극기에 전설 스킨의 퀄리티도 좋다. FPS 게임에서 지원형 캐릭터가 가지는 고정적인 이미지를 탈피하면서 성능까지 잡아쥔 기획이 참 잘 된 영웅이라고 볼 수 있겠다.
- 승률, 픽률 모두 정식 출시 이래 5위권 아래로 떨어진 적이 없는데, 60% 초반에서 놀다가 조금씩 떨어져 59%가 되었다. 그럼에도 루시우가 OP라는 이야기는 나오지 않는데 이는 지원가라는 포지션의 한계도 있지만 사실 다른 지원 영웅들의 선택률이 떨어지면서 자연스럽게 픽률이 오른 기본형 만능 지원가이기 때문.
- 설정이나 대사 때문에 묘하게 어쌔신 크리드 시리즈의 암살단 같다는 의견이 있다. 반면 루시우와 대립하는 시메트라와 비슈카르 코퍼레이션은 템플러와 성향이 비슷하다. 암살단은 조직인데, 루시우는 자신의 뜻에 동참하는 사람들이 있어도 기본적으로 혼자다. 또한 암살단은 목적을 완수하기 위해 수단과 방법을 가리지 않고 무고한 사람한테도 피해가 가는 걸 어느 정도 당연하게 여기지만, 루시우는 전혀 그런 인물이 아니다.
- 기본 스킨에서 다리 부분이 인간의 다리라고 하기엔 기형적으로 꺾여 보이는 모양새 때문에 의족이 아니냐는 논란이 있었으나, 블리자드 개발자측의 답변으로는 의족이 아닌 강화 외골격이라고 한다. 스피커 음량을 증폭시키기 위해서, 그리고 파쿠르를 하기 위해서 장비한 것 같다.
- 브라질 출신 + 레게머리 + 흑인 캐릭터에다가 기본 스킨 복장이 녹색 계열인 것도 그렇고 여러모로 철권 시리즈의 에디 골드와 많이 닮았다. 감정 표현 중에 카포에라를 하는데 이때는 더 닮은 느낌이 든다. 둘 다 춤이니만큼 안 닮는 게 이상하지만. 다만 키가 160cm에 불과한 루시우와 달리 에디는 188cm로 상당히 장신이다.
* 스프레이와 우주 개구리 스킨을 보면 알 수 있듯 개구리 캐릭터를 본인의 마스코트로 삼고 있다. 강화 외골격을 차서 굵은 하체와 폴짝폴짝 뛰는 동작도 그렇고, 높은 곳에서 떨어질 때 마치 개구리가 뛰듯 다리를 쭉 뻗고 착지한다. 오버워치 2에서는 아예 백팩이 개구리 얼굴 모양이다.
파일:external/hydra-media.cursecdn.com/150px-Spray_L%C3%BAcio_Cereal.png
* 루시우의 스프레이 중 'Lucio-Oh's( 루시우 오즈)'라는 시리얼 스프레이가 있는데, 레딧에서는 가끔 "왜 Luci-Oh's가 아니라 발음하기 어색한 Lucio-Oh's이냐"는 글이 올라온다. 그러나 이는 오버워치의 고향인 미국 내에서의 배경을 이해하지 못해서 나오는 의견이다. 루시우는 북미판에서 루시'오'로 발음되며, 시리얼 역시 미국의 유명 시리얼 오레오 오즈의 패러디이기 때문에 발음이 별 이상할 것이 없다. 에피의 노트를 보면 오버워치 세계관에서는 실제로 판매되는 시리얼인 듯하다. 켈로그와의 제휴로 실제 상품으로 출시되었다.
* 루시우의 스프레이 중 'Lucio-Oh's( 루시우 오즈)'라는 시리얼 스프레이가 있는데, 레딧에서는 가끔 "왜 Luci-Oh's가 아니라 발음하기 어색한 Lucio-Oh's이냐"는 글이 올라온다. 그러나 이는 오버워치의 고향인 미국 내에서의 배경을 이해하지 못해서 나오는 의견이다. 루시우는 북미판에서 루시'오'로 발음되며, 시리얼 역시 미국의 유명 시리얼 오레오 오즈의 패러디이기 때문에 발음이 별 이상할 것이 없다. 에피의 노트를 보면 오버워치 세계관에서는 실제로 판매되는 시리얼인 듯하다. 켈로그와의 제휴로 실제 상품으로 출시되었다.
- 제작진은 음악으로 아군에게 광역 치료와 강화를 걸어준다는 점을 판타지 세계관의 음유시인( 바드)에서 따왔다고 언급했다. 오버워치 2 시즌 5에서 이에 걸맞게 음유시인 스킨이 생겼다.
- 음파 증폭기를 루시우 본인 시점으로 보면 좌우로 한 줄짜리 이퀄라이저가 있는데, 이것은 루시우가 틀고 있는 음악 소리의 크기를 표시하며 음악이 바뀔 때 커졌다가 음악 소리가 줄어들 때 같이 줄어들고 평소에는 음악에 맞춰 움직인다. 아테나의 대사나 공격시간의 시작, 끝부분에 들리는 배경음 때는 소리가 묻힐 것을 고려해서인지 4~5칸만 남기고 줄어든다.
- 오버워치 최강의 OP 장비빨이라는 농담이 있다. 집중된 음파가 사람에게 충격으로 신체적 위해를 줄 만큼 강력하기 위해서는 270db 정도의 음량이 필요한데, 핵폭발의 폭발음도 230db 밖에는 안 되기 때문에[94] 실질적으로 루시우의 음파 증폭기에 집적된 에너지는 핵폭발을 능가하는 수준이라는 것이다. 한국어 해설
- 출신이 리우데자네이루인데 2016년 올림픽이 그 곳에서 열려 2016 하계 스포츠 대회 업데이트에서 가장 수혜를 받은 캐릭터이기도 하다. 올림픽 기념 축구 콘셉트의 오버워치/아케이드/난투/루시우볼 주인공이 되기도 했으며, 올림픽 한정 수집품이 가장 많이 추가된 영웅이다.
- 출시 이래로 루시우는 각종 조합에 절대로 빠지지 않는 필수 픽이 되었다. 2힐이면 루시우 + 다른 힐러라는 것이 주된 인식. 2힐 체제에서는 메인 힐러를 보조하는 역할로서 주로 기용되며, 3탱메타에서 루시우 1힐은 노힐이나 마찬가지라는 견해가 많아 루시우 1힐은 대체로 사장되는 편이다. 위에 언급된 하향을 거듭 당했지만 여전히 광역 치유와 기동력이라는 메리트는 다른 지원가에겐 찾을 수가 없다. 성능 자체도 강력하지만 루시우를 대신할 수 있는 지원 영웅이 없다는 것이 제일 큰 문제이다.
- 일부 유저 사이에서 서포터에 재미를 못 느끼겠다는 소리가 들린다. 해외팀 REUNITED의 서포터 Kruise는 개인방송에선 공격군로 플레이 하는데, 시청자가 루시우 플레이를 보여 달라고 부탁하자, 'Lucio No Jam'이라 말하며 거절하였다. 2016 오버워치 월드컵 핀란드 대 스페인전 리플레이를 분석할 때 캐스터들이 "역시 어느 경기나 루시우는 필수네요."라고 말하니 채팅창이 죄다 -Lucio 2016(대회명이 오버워치 월드컵 2016)- 이라고 도배되기도 했다. 지원가 중 광역회복을 줄 영웅은 루시우밖에 없기에 게임마다 루시우가 너무 많이 나와서 지겨운 감이 없지 않아 있는 듯하다. 결국 이런 '노잼' 인식이 블리자드가 리메이크를 기획하는 원인이 되었고 하는 플레이어도 재밌는 영웅이 되었다. 'Lucio no Jam'이라며 경쟁전에서 루시우를 거의 하지 않던 Kruise도 리메이크 이후 플레이해보고 이제 루시우만 할 거라며 너무 재밌다고 했다.
-
유명 루시우 플레이어로는
DSPStanky가 있다. 본래는 Xbox에서 플레이하며 간간히 영상을 올리던 플레이어였는데,
본인이 올린 플레이 영상에
"수준 떨어지는 콘솔에서 플레이 한 것 갖고 사기치지 마라" "PC에서는 아무리 해봤자 이렇게 절대 못할 것"이라는 반응들이 쇄도하자 PC로 옮겨 플레이를 시작했다. 그리고 채 3달도 되지 않아 경쟁전에서 루시우만으로 50위권 진입을 달성하고, 콘솔에서 보여주었던 모습을 능가하는 신들린 플레이를 보여주면서 본인을 까던 사람들에게 제대로 한 방 먹이고 "루시우의 신"이라는 칭호까지 얻었다.
플레이 스타일은 팀원의 힐을 페어 힐러에게 맡겨버리고 이속을 켜면서 벽타기를 극한까지 활용하여 신들린 무빙과 함께 적을 죽여버리는 전투개구리 플레이이다. 이 때문에 팀원이 힐을 요청할 때마다 가끔씩 짜증내는 모습도 보여준다. 루시우의 대표적인 천적인 캐서디를 역으로 잡아버리거나 라인하르트의 뒤를 잡아서 밀어버려 적의 대열을 망가트리는 플레이를 자주 보여준다. 그래서 DSPStanky는 천재적인 루시우 플레이어지만 좋은 힐러가 아니라는 평가가 있는데, 그의 팬 중 하나는 그를 루시우 플레이어가 아닌 덥스텝 닌자라고 평했다. 본인은 이러한 평을 듣고 반 농담조로 "힐은 느리고 약한 놈들이나 필요한 것"이라는 반응을 보였다.
- 고향을 집어삼키려는 기업에 맞서 싸우는 DJ 출신 혁명가라는 점에서는 2009년 마다가스카르 정치 위기의 라조엘리나를 연상케 한다.
- 가장 좋아하는 스포츠는 아이스하키이다. 제프 카플란과 마이클 추가 하키를 좋아하는 것에서 따 왔다고. 오버워치 초기 기획 당시에는 아예 하키 선수 그 자체인 영웅도 있었다. # 반면 브라질 국민답지 않게 축구를 답답하다고 까는 대사가 존재한다. 그래도 하이라이트 연출이나 감정 표현 등을 보면 축구실력 자체는 나쁘지 않은 듯하다.
- 과거 레버쿠젠과 바이에른 뮌헨, 인터 밀란에서 활약했던 동명이인의 축구 선수가 존재하며 축덕들 사이에선 이미 유명하다. 구글에서 '루시우'를 검색하면 두 인물의 정보가 뒤섞여 동일인물인 것처럼 나온다.
- 축구 관련 캐릭터이고 성우가 같다는 공통점 때문에 썬더 일레븐의 염성화와도 엮이기도 한다. 실제로 루시우와 염성화의 연기력을 비교하면 같은 성운지 헷갈릴 정도로 연기 분위기가 다르다. 또한 재밌는 점은 메이를 맡은 전숙경은 강수호를 맡았는데 이 쪽도 메이와 강수호를 비교하면 연기 분위기가 상당히 다르다. 마찬가지로 신귀도 역할을 맡은 전태열 성우는 훈련용 봇을 맡았는데 역시 그 스폰지밥을 맡은 성우인지 몰라볼 정도로 분위기가 매우 다르다(!) 훈련용 봇의 목소리는 스폰지밥과 비슷하다.
- 히어로즈 오브 더 스톰에서는 오버워치 영웅들 중 최초로 지원가(현재 치유사)로 합류했다. 루시우(히어로즈 오브 더 스톰) 문서 참조. 인게임 내 표정이 영 좋지 않아서 "얼마나 히오스행이 괴로웠으면 그 밝은 애가..."라는 드립이 커뮤니티에서 유행했으며, 이에 제작진이 수정할 것을 밝히자 고문으로 조교한다는 개드립도 나왔다. 다만, 이 과정에서 오버워치 영웅의 히어로즈 참전 자체를 거부하는 일부 유저가 히어로즈 유저와 갈등을 겪는 일이 간혹 발생했다. 농담 대사에 따르면 라인하르트가 듣는 음악도 꽤나 좋아하지만 아무한테도 말하지 말라는 걸 보면 비밀인 듯하다. 묘하게 성우의 톤이 다른데, 소리방벽을 시전할 때 특히 위화감이 느껴진다.
- 히어로즈 오브 더 스톰 참전 기념으로 오버워치 공식 트위터 계정에서 루시우의 데뷔 곡인 "Sonhos Ômnicos"의 리믹스 버전을 공개했다. 해당 곡은 루시우 참전 직후의 히어로즈 메인 화면에서도 삽입되었다.
- '루딱이'라는 별명이 있다. '버스충'이라고 부르는 멸칭에 가까운 뉘앙스라서 그다지 좋은 의미는 아니지만, 루시우 유저들이 자기 스스로를 루딱이라고 칭하기도 하는 등 나름의 애칭으로도 취급받기도 한다. 일례로 10명의 플레이어가 전부 루시우인 apex 루시우볼의 별명은 루딱이 볼이다. 현재는 난이도가 과거보다 크게 상승했기 때문에 의미가 퇴색되어서 거의 사용되지 않는다.
- 의외로 정치질 당하기 좋은 영웅 중 하나다. 보조 힐러라서 체감힐이 그렇게 크지 않고, 낮은 티어일수록 속업에 대한 인식이 부정적이라서 다른 영웅들 보다 잠깐 힐 안 켠 공백이 더 눈에 띄게 들어온다. 티어가 낮을수록, 루시우 이해도가 부족할수록 보조 딜러 역할도 한다는 인식이 거의 제로이기 때문에 생기는 현상이다. 경기 내내 힐을 대놓고 안켜면 몰라도, 잠깐 힐 못받았다고 죽었다 해서 함부로 뭐라고 하지 말자.
-
한국 성우의 경우, 워낙에 텐션이 높은 캐릭터라 녹음할 때 꽤 고생했다고 한다. 대사 하나하나가 신나고 활기차고 힘차다보니 녹음 후에 온몸이 땀으로 젖는 건 물론이고 퇴근 후 살펴보니 팬티에 변까지 묻어있었다고. 특히나 하우스 뮤직에 대한 지식이 없었고, 실제로 인터뷰에서 루시우의 음악을 힙합이라 부르기도 했다. 본인의 지식은 흐린 기억속의 그대에서 멈춰 있다는 드립은 덤. 특히 랩, 비트박스 같은 부분에서 고역을 치렀는데 기계로 기가 막히게 만져줬다며 블리자드 코리아에 감사를 전하기도 했다.
- 일본 성우의 경우 죠죠의 기묘한 모험에서 죠나단 죠스타를 맡았는데, 죠나단 역시 루시우처럼 파문으로 힐링이 가능하며 "새긴다 혈액의 비트"라는 명대사로 유명한지라 죠죠러들 사이에서 화제가 되었다.
- 2018년 11월 3일, 루시우의 노래가 공개되었다. 11월 20일까지 무료로 받을 수 있다 하는데 23일에도 다운이 된다. 또한 시리얼 Lucio-Oh's도 출시되었다.
- 오버워치 2에서 바뀐 대기 모션은 음악을 듣다가 한손을 어깨에 올리고 고개를 살짝 까딱인다. 2 스킨을 기준으로 만들어서 1 시절 스킨을 끼고 대기 모션을 보면 허공에 손을 올리고 음악을 듣는 기묘한 모습을 볼 수 있다.
14.1. 2차 창작
직업적으로나 게임 상에서나 청각적인 즐거움을 담당하기에 이런 매드영상까지 나오기에 이르렀다. 제작자는 도타2의 저주술사의 루께릿고로 노래를 만든 사람과 동일인물이다. 루시우의 성우 조니 크루즈가 "나는 항상 내 목소리를 음악 트랙에 올리고 싶었다." "넌(haveluckgoodfun) 내 꿈을 실현시켰어"라고 쓴 댓글이 있다.선한 마음을 가진 캐릭터로, 실제로 적대관계인 시메트라나 탈론 소속 캐릭터를 빼고는 대부분 캐릭터와의 소통이 원활하다. 게임 플레이에서도 루시우 플레이가 흥겹고 팀원들에게도 환영받기 때문에 게임 스토리에서나 플레이어에게나 호감형으로 다가오는 캐릭터다. 국내에선 흔히 흑인 캐릭터라면 둠피스트처럼 근육빵빵 마초를 생각하고 간지의 대표주자로 여길 때가 많지만, 대기할 때 팔짱 낀 자세나 포니테일 + 그라데이션 머리 + 장발 + 미소 등 덕에 훈훈하고 귀엽다는 평이 많다. 몸매도 엄청난 근육질은 아니어도 슬림하고 탄탄한 편으로, 루시우의 심볼인 개구리까지 합쳐져 팬덤 사이에선 밝고 장난기 넘치는 귀여운 캐릭터로 이미지가 굳혀졌다.
이속, 음악, 젊음 등의 설정에 의해 대부분의 팬아트들은 밝고 쾌활한 이미지이다. 이 때문에 성격상 비슷한 트레이서와 상호대사에 의해 개그에 가까운 기믹이 나오기도 한다.
인게임 상황을 표현한 2차 창작에서는 트롤이 넘쳐나는 팀원들 사이에서 홀로 팀을 챙겨줘야 하는 상황에 놓이는 모습이 자주 보인다. 배경 설정과는 반대로 여기저기 날뛰려 하는 팀원들을 수습하며 어떻게든 이끌어 나가려는 모습으로 묘사되는데, 이는 계속되는 하향에도 루시우를 고르면서 하향의 슬픔을 이렇게 표현한다는 설도 있다. 특히 이런 절망 속에서 "우와 우리팀 좀 봐. 진짜 잘할 거야"라는 긍정적인 대사로 더 눈물겨운 모습도 보여준다.
D.Va와는 작품 내적으로 서로 팬이고 존경하는 선후배인 만큼 마음이 맞아 같이 놀러 다니는 연인 또는 남매 사이로 묘사되는 편이다. 이 둘을 해외에선 'Bunnyribbit'[95]이라 부르며 루시우를 엮은 커플링 중에서 가장 인기가 많다. 히오스에서도 둘 사이의 상호대사가 훈훈한 편이라 히오스 추가 후에 지지하는 팬이 늘기도 했다. 루시우의 북미 성우인 조니 크루즈가 이 커플링을 꽤 의식하고 있는지 본인 트위터에 루시우 피규어와 디바 피규어를 나란이 놓고 'I ship it'이라고 말하는 영상 을 올린 적도 있고, 선물 받은 디바 다키에 할짝대는 장난 을 한 적도 있다.
시메트라와는 서로 시비를 걸며 투닥거리거나, 의외로 시메트라 쪽에서 먼저 접근하려 하지만 루시우가 노래를 듣거나 씽씽 달리다가 분위기를 망치는 경우가 대다수이다. 라이프위버 출시 후에는 만담 트리오로 나오기도 하며, 주로 라이프위버가 루시우와 시메트라의 우정 내지 커플링을 지지하는 형태다.
라인하르트와는 인게임 대사에서의 세대 차이를 묘사하며 투닥거리는 모습이 자주 보인다. 구시대의 문화를 자랑하는 라인하르트를 루시우가 부담스러워한다거나, 루시우가 말한 걸 잘못 이해한 라인하르트가 일을 벌이는 개그물이 주요 내용. 이 경우에는 라인하르트와 자주 엮이는 보조캐인 메르시가 주요 희생양이 된다. 반면 이 둘을 개그물이 아니라 커플링으로 엮는 경우도 꽤 많다.
정크랫의 경우 진짜 자유의 투사인 루시우와 자칭 자유의 투사인 정크랫이라는 점에서 이어진다.[96] 커플링도 있지만, 서로 의견이 안맞아서 투닥거리거나 오히려 묘한 데 의견이 맞아 끼리끼리 장난을 쳐서 시메트라를 속썩이는 경우도 많다.
유행어 ' 판사님 비트 주세요'를 계기로 재판에서 비트에 몸을 맡기며 시원시원하게 의사봉을 휘두르면서 사정없이 피고인들에게 정의구현을 실현하는 판사로 등장하기도 한다. 주요 대사는 '판결에 몸을 맡겨라', ' 형량 최대로', ' 오우 죄대로 넣어보자!' 등이 있다.
루시우의 2가지 음악을 합쳐서 만든 음악이 있다.
내가 이러려고 대통령을 했나의 패러디를 피해갈 수는 없었다. 심하게 자괴 어린 표정이 압권이다.
워프레임의 옥타비아로 루시우를 따라한 동영상( Rejuvenescencia, We Move Together As One)도 있다.
이름이 비슷한 리그 오브 레전드의 루시안과 엮일 때도 있다.
14.2. 설정 논란
브라질을 비롯한 남미 유저들이 많이 참여하는 서양권 포럼에서는 루시우의 설정에 대한 논란이 있었다. 요약하자면 루시우가 브라질인이라는 점을 인게임에서 거의 찾아볼 수가 없었다는 것.여러 모로 설정을 자세히 읽지 않고서는 그가 브라질 출신이라고 알아내기가 힘들다. 초창기 루시우는 모국어인 포르투갈어 대사가 하나도 없었고, 영어 더빙 대사에서는 완벽한 미국식 영어를 구사했다. 또한 브라질에서 주류 스포츠라고 할 수 없는 하키를 좋아한다는 점, 브라질에 대한 대사가 거의 없다는 점, '루시우'가 브라질에서도 드문 이름인 점, 그의 음악 스타일이 브라질과의 특별한 연관이 없는 점이 지적되었다. 브라질의 대중음악은 보통 보사노바, 삼바, 사이키델릭 록, 재즈, 소울, 팝을 결합한 MPB(Música Popular Brasileira)로 대표되며, 헤비메탈 밴드인 앙그라나 세풀투라 역시 MPB의 영향력이 강하다고 평가받는다. EDM도 인기이긴 하지만 딱히 지역색 있는 소재라 하긴 힘들다.
한국인들이야 어차피 서양인 느낌 나는 캐릭터고 '브라질 요소'가 크게 구분되는 요소가 아니었으니 별 논란이 안되었지만, 실제 브라질 사람도 많이 참여하는 서양 커뮤니티에서는 루시우의 브라질인 같지 않은 점들이 문제가 된 것이다. 비유하자면 D.Va가 설정상으로만 한국인이고 한국어 대사도 없으며, 인도식 영어를 쓰고 크리켓을 좋아한다는 설정에 이름도 한국인 이름으로 흔한 '송하나'가 아니라 서아시아식 이름인 것과 비슷하다고 볼 수 있다. 만약 이랬다면 국내 커뮤니티에서는 디바의 한국인스럽지 않은 점들이 조명되었을 것이다.[97] 루시우에게 일었던 논란이 이와 같다.
하키를 좋아한다는 설정과 스케이트를 신고 다는 것 때문에 '( 아이스하키가 국기인) 캐나다 출신 캐릭터를 만들다가 중간에 갑자기 바꾼 것 아니냐'는 주장이 팬들 사이에서 진지하게 논의된 적도 있었다. 이후 리드 작가인 마이클 추가 직접 나서서 부정하였는데, 루시우에게 하키를 좋아한다는 설정을 준 이유는 제프 카플란을 비롯한 오버워치 제작진에 하키 팬들이 많아서 그랬다는 조금 궁색한 변명을 내놓았다. 이를 의식한 듯, 훗날 추가된 캐나다 출신 영웅 소전은 설정상 하키보다 농구를 더 좋아하며 루시우와의 상호대사에서도 이를 언급한다.
브라질인 당사자들도 루시우가 멋진 캐릭터이긴 하지만 자신들(브라질인)을 대표한다는 느낌을 받지는 않는다며 떨떠름한 반응을 보였고, 냉소적으로 "루시우는 자메이카인이 아니냐"고 하기도 했다. 이 반응은 오버워치 1 시절 루시우의 복장 키컬러 중 하필 녹색과 노란색이 있어 자메이카 국기 배색을 연상케 하는 점도 작용했다.[98] 이와는 별개로 브라질 현지 성우인 다니엘 뮬러가 녹음한 브라질판 루시우는 브라질에서 좋은 반응을 받았다.
루시우에게 포르투갈어 대사가 없다는 지적에 대해 블리자드는 루시우의 북미판 성우 조니 크루즈가 포르투갈어를 못 한다는 점을 감안하더라도 그의 연기가 너무나 "루시우다워서" 놓칠 수 없었다고 밝혔다.( 8번 질문 참조) 하지만 루시우가 인종 다양성을 위한 흑인 캐릭터에 비주류 국적을 욱여넣었다는 비판을 피하기는 어려웠는지, 결국 조니 크루즈가 직접 녹음한 포르투갈어 대사가 2018년 3월 PTR을 거쳐 4월 정식 서버에 업데이트되었다. 인삿말과 가속 시 종종 포르투갈 대사가 나오고 적팀 루시우가 궁극기를 사용할 때 포르투갈어가 나오도록 수정되었는데, 포르투갈어 화자들에 의하면 발음이 정확하진 않지만 귀엽다는 의견이 많다. 브라질에 오래 산 외국인같은 발음이라는 듯.
[1]
오버워치 한국어판의 공식 표기. 포르투갈어 표기법에 맞는 표기는 루시우 코헤이아 두스산투스.
[2]
독일판
겨울왕국의
크리스토프 비요르그먼 성우.
[OW1]
[4]
개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다.
[5]
예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는 게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다.
[6]
이 때문에 궁극기 게이지가 15%여도, 교체 시 교체한 영웅의 궁극기 충전 비용이 더 높은 경우 궁극기 게이지가 15%보다 낮아진다. 그 예시로 궁극기 충전 비용이 1260 포인트인 트레이서로 궁극기 게이지를 15%(189 포인트) 채우고, 2100 포인트인 소전으로 변경 시 궁극기 게이지가 9%가 된다. 트레이서의 궁극기 게이지가 25%(315 포인트) 이상이여야 소전으로 교체 시 궁극기 게이지가 15%가 된다.
[7]
힐을 켠 상태에서는 7.15m/s, 이속을 켠 상태에서는 8.525m/s, 이속 + 볼륨업 상태에서는 10.45m/s로 움직인다.
[8]
개발자의 코멘트: 모든 전장 어디서든 더 끊김없이 사용할 수 있게 벽 타기를 대대적으로 개선했습니다. 루시우 플레이어들은 벽 타기를 어디서 어떻게 쓸 수 있는지 면에서 큰 개선이 이루어졌다는 걸 바로 느낄 수 있을 것입니다.
[9]
4점사까지 0.39초가 걸린다.
[10]
4점사 0.39초+발사 후 회복 시간 0.54초를 합하면 0.93초당 1회가 되기에 88÷0.93=94.6
[11]
죽이는 타이어는 폭발 범위 밖으로 날릴 수 없고 루시우의 낮은 공격력으로는 타이어를 파괴하기 힘들기 때문에 도망치는 게 더 낫고, 죽음의 꽃은 아군 진영에 던져 버리면 오히려 피해를 키운다.
[12]
2024 오버워치 챔피언스 시리즈 코리아 스테이지 1 결승전에서
팀 팔콘의
ChiYo 선수가 소리파동으로
Junbin의 둠피스트를 밀쳐내며 그대로 추가시간 없이 경기가 종료되며 팔콘의 우승이 확정되는 장면이 나왔다.
[13]
겐지와 트레이서는 7.5m/s가 된다.
[14]
포르투갈어로 회춘, 원기 회복을 뜻한다.
[15]
루시우볼에서 골을 넣었을 때 하이라이트로 다시 보여주는 화면의 브금과 같다.
[16]
체력 회복 버프는 노란색, 이동 속도 상승 버프는 초록색.
[17]
오버워치 2 영웅인 정커퀸이나 주노, 키리코도 스킬(지휘의 외침),(하이퍼링)이나 궁극기(여우길)로 광역 이속 증가를 줄 수 있게 되었지만, 여전히 쿨타임 없이 상시로 줄 수 있는 건 루시우가 유일하다. 심지어 저 셋이 출시되기 전엔 어떤 방식으로나마 광역 이속 증가는 루시우가 유일했다.
[18]
반대로 히오스에서의 루시우는 아예 맵 배경 음악이 거의 안 들릴 정도로 음악 소리가 커서 게임 끝날 때까지 자기 음악을 듣고 다닌다. 쿼터뷰 시점이어서 사운드 플레이가 크게 필요 없기도 하고, 루시우의 특징을 부각시키기 위한 장치인 듯.
[19]
겐지와 트레이서는 9.6m/s가 된다.
[20]
실제로는 약 44.5% 증가지만 패치 노트에는 너프 이전의 수치(초당 40) 기준으로 생각했는지 30%라고 적혀있다.
[21]
준 피해량 및 치유량 1당 1 포인트만큼 충전된다고 가정한다.
참고 단, 역할: 지원을 통한 치유로는 궁극기가 충전되지 않는다.
[22]
궁극기는 전투 시작 후 초당 5 포인트씩 자동으로 충전된다. 이 때문에 아무런 공격이나 치유도 안 하고 기다리면 궁극기가 완전히 충전되는 데 8분 50초가 걸린다.
[23]
공중에 떠 있을 때는 궁극기가 발동되지 않기 때문에 시전 시간이 더 길어질 수 있다.
[24]
정확히는 루시우 "기본 생명력"의 3.75배이다. 빠른 대전이나 경쟁전처럼 루시우의 체력이 기본 200으로 고정된 게임에서는 소리 방벽의 추가 생명력 제공량이 750이지만, 체력이 2배인 완전 난장판이나 사용자 지정 게임에서 루시우의 체력을 바꾸면 소리 방벽의 추가 생명력 제공량도 바뀐다.
[25]
포르투갈어로 뜻은 "놈들을 털어버리자!" 정도로 해석된다. 참고로 포르투갈어판에서는 이게 아군 및 자신 시전 대사다. 원래는 포르투갈어가 아닌 영어 'Let's drop the beat'였다가 변경된 것이며, 변경 전 영어판 적군 궁 대사는 일본어판 전용(아군 및 자신)으로 남게 되었다.
[26]
임시 보호막은 피해를 입히면 기본 생명력, 방어력, 보호막과 똑같은 양의 궁게이지를 채워주지만 추가 생명력은 이들보다 궁게이지를 50% 적게 채워준다.
[27]
리퍼가 죽음의 꽃을 발동하기 1초 전/후 안에 써야 한다. 하지만 타이밍이 매우 까다로워 시전 대사의 첫 '죽어'를 듣기 전에 써야 궁을 날리지 않고 막을 수 있다. 그 타이밍보다 늦게 Q를 누르면 착지하기도 전에 죽음의 꽃에 갈리고 궁게이지가 증발한다.
[28]
다만 적 겐지가 용검을 켜고 나를 먼저 노린다는 확신이 들 때는 차라리 이속을 켜고 도망가다가 질풍참으로 긁힌 후 우클릭으로 겐지를 밀어주고 불규칙적으로 도망가는 것이 낫다. 용검이 무서운 것은 질풍참으로 다음 희생양을 찾아가 벤다는 점인데, 만약 천만다행으로 질풍참에 긁힌 내가 멀쩡히 살아나간다면 겐지는 다음 아군 타겟을 찾는 데 엄청난 애로사항이 꽃피게 되기 때문이다. 이 경우 굳이 소리 방벽을 뺄 필요가 없다.
[29]
루시우와 받는 대상 사이에 방벽이 있으면 소리 방벽을 받지 못한다.
[30]
타이어나 파멸의 일격은 시전자가 언제 격발할 지 조절은 가능하지만, 소리 방벽 시간 동안 어지간하면 대처가 가능해진다.
[31]
이전에는 볼륨업을 더해도 500+140=640으로 이론상으로도 막을 수 없었으며 보통 저기에 추가 딜이 들어오는 것이 일반적이기에 수명 수초 늘려주는 것에 지나지 않았다.
[32]
이런 것을 서술할 경우 라인하르트의 대지분쇄의 차단 여부나 캐서디의 황야의 무법자 차단 여부등도 서술해야 하므로 하지 말 것
[33]
자폭과 어느 정도 떨어진 상태거나 탱커일 경우엔 방어 가능.
[34]
대지분쇄 자체는 못 막지만 그 이후 들어오는 공격은 막을 수 있다.
[35]
방벽이 공중에 떠있어 다른 방벽보다 차단이 어렵다
[36]
구형 방벽이라 방벽중 유일하게 소리 방벽을 완벽히 차단할 수 있지만 상당히 어렵다
[37]
웬만해선 이속키고 피하는 게 좋지만 비 돌격군은 1대, 돌격군은 2대 정도는 막을 수 있다.
[38]
당연하지만 루시우 본인은 맞지 않아야 하며 2로 넘어온 후 스킬 차단 지속시간이 크게 줄어들어서 상황에 따라서 맞고 써도 된다.
[39]
피격시 추가 체력이 크게 깎이기 때문에 소리방벽은 emp보다 빨리 쓸수록 불리하다
[40]
장판 피해가 상당히 강해 장판 밖에서 써야 시전도중 안 죽는다.
[41]
시전 딜레이 때문에 소리방벽을 먼저 쓰지 않는 이상 못 막는다.
[42]
초월과 비슷하게 멀면 막고 가까우면 못막는다.
[43]
치유를 못하게 되는 만큼 급한 상황이면 쓰는 게 좋다.
[44]
마찬가지로 이속 버프를 가진 정커퀸은 쿨타임이 긴 스킬이고, 키리코는 궁극기이다. 언제든지 아군의 템포를 조절할 수 있는 영웅은 루시우가 유일하다.
[45]
특히 일명 뚜벅이라고 불리는 라인하르트, 라마트라, 정커퀸에게 절대 없어서는 안되는 스킬이다
[46]
하지만 리메이크 이후 버프 범위가 대폭 감소되면서 이러한 플레이를 했다간 팀원에게 버프는 전혀 제공하지 못하고 그저 DPS 80의 초라한 공격군 영웅으로 전락하게 되니 웬만하면 하지 않는 것이 좋다. 적 한명 마크하겠다고 혼자 다니는 것 보다는 팀원에게 꾸준히 치유와 이속버프를 제공하는 것이 훨씬 효율이 좋다.
[47]
물론 이것도 상황봐서 해야 하는 게 적팀에 범위 공격을 가하는 파라나 윈스턴 혹은 에임 좋은 캐서디 등이 있으면 아무것도 못하고 죽어 괜히 리스폰만 꼬이게 될 수도 있다. 차라리 뒤로 쭉 도망간 뒤 살아난 아군과 함께 속도 버프를 주면서 가는 것도 괜찮은 선택이 될 수 있다.
[48]
대표적으로 고에너지 자리야.
[49]
딸피인 아군이 있어서 급하게 살리기 위해 궁을 쓴 경우는 예외. 이 경우는 반대로 방벽이 버텨주는 사이에 빨리 힐을 주는 것이 낫다.
[50]
PC에서 플레이하는경우 퀘이크 시리즈나 소스 엔진으로 만들어진 게임에서 버니합을 많이 해보았다면 마우스 휠에 지정하는 걸 추천한다.
[51]
아래 설명된 초고수 닌자 루시우 유저인 DSPstanky의 경우 펑션키가 붙은 마우스를 사용해 마우스 오른 클릭을 점프에 배정하고 펑션키에 소리 파동을 배치했다.
[52]
콘솔들의 경우는 오른쪽 엄지로 점프 버튼(엑스박스의 경우 'A')을 누르는 게 기본 세팅인데 보통 오른쪽 엄지로는 시선을 돌리고 있는 경우가 많기 때문에 시선을 돌리면서 점프를 하는 게 힘들다.
[53]
루시우에 비견되는 생존력을 가진 영웅은 솜브라, 모이라, 키리코 정도뿐이다.
[54]
특히 서둘러 거점을 쟁취해야 하는 쟁탈전에서는 순간이동기와 함께 루시우를 거의 무조건 기용한다. 못해도 리스폰에서 속업만 키고 달려가는 일도 대다수. 게다가 전선복귀를 돕는 기술은 쿨타임을 가진
메르시의 부활이나,
시메트라의 텔포로 한정되니 그 전략적 가치는 높다.
[55]
레킹볼이 갈고리를 활용한 빠른 전선복귀로 인해 리스폰구역에서 갈고리 쿨타임이 적용되는 너프를 받은 것을 고려하면, 그 가치는 말할 것도 없다.
[56]
오버워치에서 정석 힐러 조합 계보였던 루시우-아나, 루시우-젠야타, 메르시-젠야타, 루시우-브리기테-모이라, 루시우-브리기테-젠야타, 바티스트-젠야타 등 거의 대부분의 조합에 수비궁이 반드시 하나는 포함되어 있는 것을 확인할 수 있다. 그나마 예외가 아나-메르시나 아나-브리기테, 바티스트-메르시 정도인데 이 조합은 나노 강화제와 불사 장치로 수비궁의 역할을 일부나마 대체하기는 하지만 여전히 궁극기 연계에의 무력함에서 완전히 자유로운 것은 절대 아니다.
[57]
루시우는 특성 상 버프를 제공하는 와중에도 자유롭게 공격이 가능하므로 그에 대한 패널티나 다름 없다. 즉 메르시나 아나 등의 타 지원가의 경우 공격을 위해서 치유를 포기해야 하기 때문에 그 보상으로 공격력이 꽤나 높게 책정된 데 반해서 루시우는 치유 능력과 공격력을 절반씩 나눠놓은 셈. 치유와 공격이 동시에 가능한 지원가인 젠야타의 경우 루시우와는 정반대의 케이스로, 화력이 높은 대신 생존력과 치유량이 매우 낮다는 패널티가 있다. 이상의 이유로 루시우는 지원가 중 전투력이 상위권이라 평가받지만, 그 잠재된 전투력을 끌어내기 위한 숙련도가 결코 낮지 않을 뿐더러, 루시우 메인인 유저들도 동일 티어의 암살자들 상대로 1:1을 벌이는 것은 버거워한다.
[58]
좌클릭으로 양념만 쳐 둔 다음 거리를 좁혀 근접 공격+우클릭 콤보로 적을 제압하는 것이 루시우의 기본 전략이다. 사거리도 짧고 피해량도 40 + 35 = 75로 여타 딜러들의 몸샷 비슷한 위력의 콤보에 마무리를 의존하는 것 자체가 그만큼 좌클릭의 성능이 영 좋지 못하다는 방증인 셈.
[59]
적 루시우에게 죽었을 때 "루시우는 팀원들과 있어야 진가를 발휘합니다. 루시우가 팀원들과 합류하지 못하게 하십시오."라는 설명이 뜬다.
[60]
정확히는, 이 흔히 언급되는 '캐리력'이 티어가 어디냐에 따라서 그 의미가 달라지기 때문에 발생하는 격차이다. 저티어 구간에서는 팀합보다는 피지컬과 조합에 따라 승패가 많이 갈리고, 때문에 킬캐치력이 상대적으로 높은 딜러를 잡는 편이 승리를 견인해가기 쉽다. 어차피 상대나 아군이나 고만고만하게 하니까 숫자 싸움 정도만 우세하게 만들어줘도 경기가 유리해지니까. 하지만 티어가 올라갈수록 영웅 간의 시너지와 체계적인 플레잉의 중요도가 올라가면서 탱딜힐 어느 포지션이든 한 명만 못해도 경기가 터져나가기 시작한다. 즉, 저티어에선 "힐러가 아무리 잘해도 딜러가 못하면 못이긴다"는 말이 천상계에서는 "딜러가 아무리 잘해도 힐러가 못하면 못이긴다"로 고스란히 돌아오기 때문에 힐러에게도 딜러만큼이나 높은 '캐리력'을 요구하게 되는 것이다.
[61]
정확히 말하면 캐릭터의 실력과 피지컬이 없는 영웅이 절대 아니라는 것이다. 킬 결정력과 개인 피지컬이 부각되는 저티어는 루시우와 메르시가 아무리 잘해도 다른 팀원이 못하면 혼자서 뭘 해보기도 힘들다. 하지만 천상계나 프로 경기에선 개인 피지컬 뿐만이 아닌 팀합, 오더, 상황 파악 능력, 포지션, 조합 등 다른 능력들이 전부 중요해지기 때문에 킬캐치 능력보단 오더, 상황 파악 등의 능력이 부각되는 메인 힐러의 "실력"이 딜러의 "캐리력" 만큼이나 중요해 진다는 말이다.
[62]
기본 무기 좌클릭 빼고 전부 차단. 메르시, 모이라, 바티스트, 브리기테, 아나는 주 치유 수단이 기본 무기/패시브 취급이라 영향을 받지 않고, 젠야타는 대상 변경이 차단되지만 기존에 달아놓은 구슬은 유지된다.
[63]
정작 두 영웅들을 같이 기용하는 메르시-루시우 2힐도 적절한 힐량에 수비궁까지 있기 때문에 나쁘지는 않다. 그러나 유틸성과 변수 창출력이 애매해서 실전에서는 서브 힐러를 기용하는 타 조합보다 저평가받는 편.
[64]
젠야타의 초월은 젠야타 자체가 관짝에 들어가 있었다.
[65]
연사력도 낮고, 달라는 힐은 안주고 딜만 넣고 있고, 탄창 용량도 작아 아나는 이때 정말 써먹기 어려운 픽이었다.
[66]
부활 충전량이 무려 30% 증가하게 된다.
[67]
체력 50 증가, 초월 힐량 50% 증가, 이속 2배 증가.
[68]
반경 30m → 반경 10m. 9분의 1토막
[69]
물론 메르시는 궁을 써야 광역힐이 가능한데, 애초에 일반 스킬인 볼륨과 궁은 가성비 차이가 매우 크다.
[70]
이쪽은 게다가 루시우보다 더 넓은 범위인 15m 안에 있기만 하면 초당 80의 힐량을 광역으로 뿌린다.
[71]
과거에는 땅을 찍어야 0%가 되었지만 이제는 뛰는 순간 궁이 0%가 된다.
[72]
부족한 힐량, 심각하게 좁은 지원 범위 등
[73]
자유 경쟁전에서 자리잡았다고 할 수 있는 지원가는 모이라와 루시우 정도이나 모이라는 역할 고정 경쟁전에서 그리 좋은 픽이 아니다.
[74]
그러나 우클릭을 먹인다고 해서 돌진이 취소되는건 아니라서 넉백으로 제압당한 팀원을 구할 수는 없고, 오히려 막밀어대다가 옆의 아군이 제압당하는 상황도 종종 나오니 돌진을 보면 넉백부터 먹이지 말고 방향을 잘보고 넉백을 선물해서 관광을 보내주자.
[75]
루시우의 특성상 아군들도 모여야 버프받으니 모일 수밖에 없고 이는 레킹볼에게 더많은 보호막을 제공해버린다.
[76]
이렇게 안쓰면 케이지 방벽에 소리 방벽이 막혀서 케이지 혈투에 묶인 아군은 높은 확률로 죽는다.
[77]
바로 써주면 궁이 깎이면서 생존 확률이 적이지기 때문에 처음에는 볼륨 업으로 버티다가 내려찍기 전에 비트를 찍어 카운터를 치거나, 만약 모든 팀원들이 풀피나 체력이 반 이상이면 내려찍은 뒤에 비트를 써서 반격을 할 수 있게 하는 방법도 있다.
[78]
원래 소리 방벽은 땅에 찍어야 발동되는지라 상대를 강제로 띄워버리는 중력 붕괴 맞는 중에는 궁써도 게이지만 날렸으나 지금은 중력 붕괴 맞는 중에도 소리 방벽이 발동한다.
[79]
다만 적팀에 아나가 있을 경우 아군이 중력자탄에 묶여있을 때 높은 확률로 생체 수류탄으로 힐밴을 던져서 초월의 회복을 무효화시키는 경우도 있다. 이럴 때는 초월을 쓰지 말라고 오더하고 소리 방벽을 쓰는 것이 최선.
[80]
겐지: 헤드 우클릭+질풍참, 루시우: 헤드 소리 파동+근접+밀쳐내기
[81]
탈 수 있는 벽의 범위가 좁아서 루시우의 회피기동이 크게 제한된다.
[82]
앞쪽으로 밀어냈다간 메이의 에임이 별로 흐트러지지 않아서 냉각수를 계속 얻어맞는 수가 있으니 꼭 옆으로 밀어주는 것이 중요하다. 영 각도가 안나온다 싶으면 아예 메이와 아군 사이에 점프하며 끼어들어가 고드름을 몸으로 대신 맞아주는 방법도 고려해볼 만하다.
[83]
생체장 HPS는 겨우 40이니 충분히 뚫을수있지만 그 맞추는 게 힘들어서 문제.
[84]
시합개시하자 마자 순간이동기 생성-전원탑승-루시우가 이속불륨업 하는 것이 가장 빨리 전장에 도착하는 방법이다. 탱커가 둠피스트, 레킹볼이면 이동기로 좋은자리를 먼저 선점할 수 있고, 정커퀀이면 지휘의 외침까지 써서 전원 더빨리 도착할 수 있다.
[85]
저티어구간에서는 루시우가 라인하르트보다도 화물운송에 좋을 수 있다. 화물을 엄폐삼아 오르락내리락하고, 적군측에 나왔을 때는 이속버프를, 적군 반대측에 숨었을 때는 힐을 번갈아 켜주면서 소리파동으로 화물에 붙으려는 적들을 밀어버리면 화물운송 공격이나 수비나 엄청난 효과를 낸다. 임무 기여시간 2~3분으로 금메달 받는 건 거의 확정. 파라, 정크랫 등 스플래시 대미지가 있거나 윈스턴처럼 정확한 에임이 필요 없는 영웅들만 조심하면 된다. 아군이 전부 죽었더라도 그러면서 비비다 보면 어느샌가 다시 와서 지원사격(?!)을 해준다.
[86]
바닥이 용암이라고 가정하고 노는 영미권 놀이이다. 놀이터에서 바닥 안 밟고 구조물 위에서만 돌아다니는 놀이. 한국에선 '탈출'이라고 비슷한 놀이가 있다. 한국판에서는
토르비욘의 업적명이다.
[87]
개발자의 코멘트: 루시우는 탁월한 치유량과 팀 전체의 이동 속도를 증가시키는 유용한 능력 때문에 반드시 선택해야 하는 영웅으로 간주되는 일이 많았습니다. 이번 변화의 목표는 이런 강력한 능력은 그대로 유지하되, 항상 팀 전체에 이런 효과를 부여하기는 어렵게 하는 것입니다. 이제 루시우는 가까이에 있는 팀원들에게는 더 강력한 강화 효과를 부여하지만, 멀리 떨어져 있는 일이 많은 파라나 위도우메이커, 겐지 등의 팀원들에게는 큰 도움을 주지 못할 것입니다. 루시우의 능력은 특유의 광범위한 오라와 관련되어 있는 탓에, 지금까지 밸런스를 조정하는 과정에서 다른 특징들이 차츰 약화되어 왔습니다. 이제 오라가 집중된 범위 안에만 더 강한 효과를 발휘하므로, 루시우도 더욱 활동적인 역할을 할 수 있을 것으로 기대합니다.
[88]
실제로는 약 44.5% 증가지만 패치 노트에는 너프 이전의 수치(초당 40) 기준으로 생각했는지 30%라고 적혀있다.
[89]
개발자의 코멘트: 모든 전장 어디서든 더 끊김없이 사용할 수 있게 벽 타기를 대대적으로 개선했습니다. 루시우 플레이어들은 벽 타기를 어디서 어떻게 쓸 수 있는지 면에서 큰 개선이 이루어졌다는 걸 바로 느낄 수 있을 것입니다.
[90]
개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다.
[91]
예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는 게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다.
[92]
임시 보호막은 피해를 입히면 기본 생명력, 방어력, 보호막과 똑같은 양의 궁게이지를 채워주지만 추가 생명력은 이들보다 궁게이지를 50% 적게 채워준다.
[93]
음성 채팅으로 노래를 틀기 위한 절차는 다음과 같다. 일단 작업 표시줄에 있는 스피커 모양을 오른쪽 클릭하여 '녹음 장치'로 들어가 스테레오 믹스 사용을 켠다. 그리고 오버워치 → 설정 → 오디오에서도 스테레오 믹스를 켜고 마이크는 '열린 마이크' 상태로 둔다. 이제 팀 채팅에 들어간 다음 노래를 켜면 끝이다.
[94]
194db을 넘어가면 음파가 아니라 충격파 형태로 작용된다.
[95]
토끼를 뜻하는 bunny와 개구리의 울음소리를 묘사한 단어인 ribbit을 합친 것으로, 토끼를 귀엽게 부르는 말인 bunny rabbit과 라임을 이룬다.
[96]
앞에도 언급했지만 루시우의 일본성우는 죠나단 죠스터 역인데, 정크랫은 죠나단의 숙적 DIO의 대사"최고로 HIGH한 기분이야"를 패러디 했다.
[97]
이후 한국 유저들 사이에서도
발로란트의
제트와
브롤스타즈의
멜로디가 이런 논란을 받은 적이 있었다.
[98]
타 작품의 사례로는
스트리트 파이터 시리즈의
디제이가 있는데, 자메이카 출신답게 자메이카 국기 배색에서 의상 색상을 따왔다.