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최근 수정 시각 : 2024-08-17 15:32:19

레인보우 식스 시즈/팁

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파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 레인보우 식스 시즈
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<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 레인보우 식스 시즈 관련 정보
스토리 등장인물 / 오퍼레이터
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시스템 / 게임 모드 / 랭크 / 용어
기타 (오퍼레이터별 전술 및 팁) / 이벤트 / 문제점 / 패치노트 / 관련 인물 / e스포츠 }}}}}}}}}


1. 게임을 배우는 방법2. 플레이 환경
2.1. 서버 선택2.2. 옵션 세팅2.3. 콘솔
3. 개인 전술 및 팁
3.1. 정보전
3.1.1. 사운드 플레이3.1.2. 정찰장비의 활용
3.1.2.1. 드론3.1.2.2. 감시 카메라
3.2. 통로 개척과 봉쇄
3.2.1. 공사와 소프트 브리칭3.2.2. 강화벽 설치와 하드 브리처3.2.3. 함정 설치와 제거
3.3. 교전
3.3.1. 공통3.3.2. 공격팀
3.3.2.1. 버티컬 플레이
3.3.3. 방어시 팁
3.3.3.1. 런아웃
4. 팀 단위 전술 및 팁
4.1. 공통 숙지 사항
4.1.1. 브리핑4.1.2. 마킹4.1.3. 팀킬4.1.4. 보이스 채팅4.1.5. 전술과 포지션, 오퍼레이터 맞추기
4.2. 공격팀
4.2.1. 러쉬4.2.2. 디퓨저 강제 설치(강설)
4.3. 방어팀
4.3.1. 앵커4.3.2. 로머
5. 오퍼레이터별 전술 및 팁
5.1. 장비의 선택
5.1.1. 총열 선택5.1.2. 조준기 선택
6. 훈련장 팁
6.1. 공격할 때 팁
6.1.1. 섬멸전6.1.2. 인질 구출6.1.3. 폭탄 해체
6.2. 방어일 때 팁
6.2.1. 인질 보호
6.3. 그외 훈련장 기타 팁

1. 게임을 배우는 방법

2. 플레이 환경

2.1. 서버 선택

기본적으로는 핑 기반으로 자동으로 서버가 잡히며, 게임 내에서는 바꿀 방법이 없고 문서 파일을 수정해야 한다. 내 문서 → My Games → 시즈 폴더로 들어가면 플레이어 고유 번호 폴더 내에 GameSettings.ini 파일이 있다. 메모장으로 파일을 열고 스크롤바를 쭉 내리면 맨 아래 Online 항목에 각 서버별 코드가 적혀 있고 아래쪽에 DataCenterHint=default로 되어있는 부분이 있다. 여기서 default를 지우고 playfab/(본인이 원하는 서버의 이름)을 적은 후[2] 저장을 하고 게임을 실행하면 서버가 바뀐다. 관련 글 참조 친구가 다른 서버에 있다면 그 친구를 호스트로 초대받으면 그 서버로 들어갈 수 있다.

한국에서 플레이하면 보통 일본 동부(Japan East) 서버나 동북아시아(AP northeast) 서버로 잡히는데, 일본 서버는 핑 차이, 소위 말하는 '핑9'의 어드밴티지로 불편을 호소할 수 있고, 트롤러들의 트롤링, 팀킬이 다소 있다. 동북아시아 서버는 한국에서도 9 ms 핑이 잡히지만, 주로 중국인이 많기 때문에 영어가 불가능한 유저가 많아 소통 부재와 핵쟁이 때문에 불편을 가질 수도 있다. 일본 서버에서는 일본어를 못한다는 표현을 하면 최소한 어설프게라도 영어를 쓰려고 노력하는 것과는 달리, 동아시아 서버에서는 중국어 할 줄 모른다고 미리 얘기해도 깡그리 무시하고 중국인끼리 중국어로만 떠드는 경우가 많다. 그래놓고 지들끼리 잘하는 것도 아니다. 또한 일본 서버는 오퍼레이터 조합을 맞추거나 팀원과 합을 맞춰서 진입하는 경향이 많으나, 동아시아 서버에서는 그런 거 없이 개인플레이가 대부분이다.

그래서 동남아시아(South East Asia) 서버나 미국 서버 등 타 지역 서버에서 게임을 하는 사람도 있는데, 핑이 높을 수 있으니 주의. 물론 게임용 VPN이 있다면 핑은 상관이 없다.

2.2. 옵션 세팅

2.3. 콘솔

스틱 데드존이란 스틱을 움직였을 때 작동하지 않는 범위를 말한다. 예를 들면 스틱 데드존이 25%일 경우 스틱의 정 가운데 중앙을 기준으로 25%까지 기울였을 때 작동하지 않는다는 뜻이다. 왼쪽 스틱의 데드존을 높일 경우, 스틱을 기울일수록 이동하지 않는 범위가 넓어진다.[5] 오른쪽 스틱의 데드존을 높일 경우 스틱을 기울일수록 시야가 돌아가지 않는 범위가 넓어진다.[6]

내가 이동할 때, 시야를 볼 때 의도하지 않은 자잘한 움직임이 많은 경우 스틱 데드존을 높이는 것을 고려할 필요가 있다. 보통 대부분의 유저들이 스틱 데드존을 5%에 두는 편이다.
PC에서 마우스로 반동을 조절하는 것과 마찬가지로, 콘솔에서도 반동 조절이 필요하다. 콘솔 유저가 PC 상위랭크 유저만큼 거의 무반동 수준의 반동 조절을 하는 것이 불가능한 것은 아니지만, 피나는 노력과 연습, 이해가 필요하다. 콘솔이라고 반동 조절이 다른 것은 아니고, PC에서와 마찬가지로 총구가 올라가는 만큼 오른쪽 스틱을 내려야 된다. 콘솔에서의 반동 조절이 더 어려운 부분이, 다른 게임과 마찬가지로 마우스는 손목 뿐만 아니라 팔목까지 이용해서 마우스를 쭉쭉 내릴 수 있지만 콘솔은 오른쪽 스틱으로 오로지 엄지를 이용해 제한된 스틱존 안에서 반동 조절을 해야 한다. 이게 무슨 소리냐 하면, 마우스로 반동을 조절할 때는 기관단총을 들던 C8-SFW를 들던 총구가 올라가는 만큼 마우스를 밑으로 더 크게 움직이면 되지만 패드는 엄지손가락으로 오른쪽 스틱을 굴리면서 적에게 에임을 조준하고 총을 쏠 때 반동 조절까지 해야 하므로 스틱을 살짝 내리면서 조준까지 해야 한다. 움직이지 않는 적이라면 스틱을 내리기만 하면 되겠지만,[7] 움직이는 적이라면 움직이는 적 방향으로 스틱 돌리기 + 반동 조절을 위해 스틱 내리기까지 해야 한다. 스틱이 원의 형태로 예민하게 움직이기 때문에 꽤나 까다롭다. 시즈의 경우 스틱 감도 관련 옵션이 배틀필드 시리즈만큼 세세하지 않아서 감도에 대해 많은 연구, 연습이 필요하다.
오로지 음성채팅만 지원하기 때문에 채팅창 자체가 없어 상대방이 이상한 문구로 도발하는 경우가 없다. 반대로 말하자면 팀원간의 언어가 다를 경우라도 일단 무조건 음성으로 의사소통을 해야 한다.

3. 개인 전술 및 팁

임무의 수행은 아래 3단계로 이루어져 있다.

3.1. 정보전

작전 시간 도중, 공격 팀과 방어 팀은 특수한 상황에 처하지 않는 이상[14] 기본 5번 키를 눌러 관측장비를 꺼내서 쓸 수 있는데, 공격 팀에는 드론, 방어 팀에는 감시카메라가 주어진다.

둘은 공통적으로 X키를 길게 눌러 화면에 들어온 적을 탐지할 수 있으며,[15] 적이 탐지되면 아군에게는 그 위치가 붉은 마커로 표시되고, 탐지된 본인은 '탐지에 의해 위치 발각됨'라는 붉은 색 글씨가 하이라이트된다. 적을 탐지할 시 최초 탐지 때는 10점을 제공한다.

5대5 소규모 전투가 주력이 되는 레인보우 식스 시즈 특성상, 정보전이 중요할 수밖에 없다. 적이 어디에 몇 명 있다는 정보만 알면 공포에 떨 일은 크게 줄어든다. 가끔가다 적들이 뒤를 돌 때를 노려 튀어나가 에이스를 먹는 드라마틱한 상황도 연출되곤 하니, 정보의 가치는 정말 중요하다고 할 수 있다.

3.1.1. 사운드 플레이


레인보우 식스 시즈의 소리 매커니즘을 설명하는 영상. 영어를 몰라도 이해가 가능하니 위 영상을 보면 도움이 된다.
위에서도 말했듯이 시즈에서 소리는 제 2의 무기나 다름이 없다. 그러나 어쩔 수 없이 당신이 하는 모든 행동은 특정한 소리가 나게 되어있다. 그런 소리에 관한 것과 팁을 몇몇 적자면, 가만히 있는 상태에서 앉거나 일어서면 스윽스윽 하는 소리가 들려 적에게 위치가 잡힐 수도 있다. 다만 그렇다고 계속 서거나 앉을수만은 없는 것이 계속 헤드라인을 불규칙적으로 바꿔줘야 헤드샷을 맞을 일이 줄어들기 때문이다. 다만 엎드리기는 뭘 해도 소리를 안낼 수가 없다.[16] 또한 도구 사용을 고급으로 설정[17]해놓은 사람들이 할 수 있는 전략으로, 퓨즈의 집속탄을 나무 바리케이드에다가 박는 척 하다가 떼서 취소시키면 적이 도망가거나 그 바리케이드를 향해서 사격하기 때문에 적의 위치를 특정할 수 있다. 이는 접착 폭약으로도 응용이 가능하다.

3.1.2. 정찰장비의 활용

드론이나 감시카메라 시점으로 X키를 누르고 있으면 적 탐지(일명 '빨간 핑', '빨핑')가 가능한데, 적이 탐지된 위치는 아군과 공유되어 적의 동선 파악을 더 쉽게 해주고, 탐지 후 일정 시간 내에 아군이 그 적을 죽이면 탐지 지원 점수(50점)까지 받을 수 있다. 여기까지는 좋지만, 문제는 탐지된 적도 자신의 위치가 발각되었다는 사실을 안다는 것. 당연히 발각된 순간부터 해당 적은 위치를 옮기고 주변을 경계하기 시작할 것이며, 발소리가 들리는 순간 그 곳으로 총알을 쏟아부을 것이다. 거기에 자기를 탐지한 적 장비를 파괴하려고 눈에 불을 켜고 찾을 것이기 때문에 핑 하나 찍고 귀중한 관측 장비 하나를 말아먹을 수도 있다. 누군가가 쓰고 있는 탐지 장비는 빛을 내기 때문에, 그냥 있을 때보다 들키기도 훨씬 쉽다.
카메라로도 마찬가지로 Z키를 눌러 적에게 알림이 가지 않는 노란 핑을 찍을 수 있으므로, 이를 적극 이용하도록 하자.
단, 건물 내 기본 CCTV는 게임에 익숙해졌다면 위치를 전부 외우고 있으므로, 어차피 곧 깨질 거 탐지해서 아군에게 위치를 알리는 게 나을 수도 있다. 기본 CCTV로 빨핑 찍는다고 너무 뭐라 하지는 말자. 반대로 방탄 카메라마에스트로의 '악의 눈'은 말 그대로 방탄이고, 무력화하려면 바로 앞까지 와서 근접공격을 하거나 폭발물을 사용해야 하므로 반복적으로 찍으면서 상대를 성가시게 하자.
만약 적을 발견했다면, 무작정 탐지하지 말고 이것저것 따져보고 나서 탐지하도록 하자. 패치로 인하여 한 번 인식한 적을 재인식했을 때 들어오는 점수 5점이 없어졌기 때문에[22] 맵 반대쪽에 있는 적 같은 건 몇 번을 탐지해봤자 쓸모 없다. 거기다 상대가 벽 너머, 혹은 복도 끝 등 바로 사살이 가능한 곳에 있다면 X키를 누르는 동안 시간 낭비하지 말고 조용히 총을 들어 벽 너머로 적을 쏴버리자. 그리고 자신이 죽어서 관전 모드가 되어서 카메라와 드론을 쓰게 되었더라도, 적을 탐지해서 가르쳐주는 것보다는 최대한 채팅과 보이스를 이용해 아군에게 적 위치를 알려주도록 하자. 그러나 솔로큐인 데다가 의사소통이 원활하지 않다면 어쩔 수 없이 탐지를 해야 된다.
일단 몇 명 정도가 확인되고 목표의 위치가 확인되었다면 더 들어갈 필요는 없다. 또한 자기 드론이 박살났다고 잘 숨겨놓은 남의 드론으로 탐지하는 건 민폐이니 삼가자. 팀원의 드론을 살린 후 나중에 잘 써먹는다면 지던 게임도 역전시킬 수 있다. 물론 이미 들켰다면 박살날 것을 각오하고 적 오퍼레이터를 식별하는 것이 이득이다.
랭크 게임이라면 신중하게 진행해야 하기에 무리한 수를 두기보단 보다 안정적인 전술을 택하는 편이지만, 과감한 전술이 가능한 경우엔 방어 준비시간에 일부러 탐지를 찍어 적이 드론을 찾는 데 혈안이 되어 방어 준비를 방해하는 것도 전술적으로 효과가 좋다.
파라 벨럼 업데이트 이후로는 처음 탐지 시 팀원 전체 +10점, 이후 탐지 시 점수는 들어오지 않는다. 조금 더 생각이 필요하게 되었다.
방어팀의 경우 극초반에 외부 카메라로 핑을 찍는 것은 고려할 만하다. 적의 위치보다는 오퍼레이터 식별에 중점을 둔 것으로, 외부 카메라는 대부분의 플레이어가 위치를 외우고 있어 순식간에 박살나기 때문에 찍을 수 있을 때 찍는 게 낫다.
관측 도구에서 나오는 불빛의 색으로 아군이 사용 중인지, 적군이 사용 중인지 식별할 수 있다. 설정의 접근성 영역에서 설정한 아군 팀 / 적 팀의 색으로 표시되는데, 기본값은 아군 팀은 파란색, 적 팀은 빨간색이다.
3.1.2.1. 드론
공격 팀에게 주어지는 드론은 기본적으로 1개지만, 라운드가 시작하고 방어 팀이 방어준비를 하고 있을 때 여분의 다른 드론의 시점으로 시작하므로 실질적으로 운용할 수 있는 드론은 총 2개가 된다.

방어 준비시간 동안 공격 팀은 이 드론을 조작하여 목표물이 위치, 적의 정보, 혹은 적의 위치를 탐색하는 행동을 취해야 하는데, 이 시간대에 일이 어떻게 풀리냐에 따라서 그 라운드의 난이도가 달라진다. 왜냐하면 공격 팀에게 주어지는 정보라고는 이 준비시간 때 이용하는 드론을 통해 얻어내는 정보가 다이기 때문. 드론을 조작해 목표물을 발견해야지만 작전 시간 때 목표의 위치가 맵 상에 나타나며, 드론으로 적을 확인해야지 상단의 적 정보에 적 오퍼레이터가 표시된다. 방어 팀의 방어 진영으로 밀고 들어가야하는 공격 팀 입장상, 방어 팀이 어떤 오퍼레이터로 어떤 전술을 짜고 있는 지 미리 파악하는 것은 몹시 중요하다. 만약 이 시간 동안 자신의 드론이 박살나면 아군의 드론 시점 밖에 볼 수 없고, 아군의 드론마저 전부 박살난다면 쓸데없는 맵의 미니맵이나 보며 시간을 낭비해야 한다. 그리고 어찌보면 당연한 이야기지만, 자신의 드론이 아닌 드론은 시점을 이동하는 것 밖에 할 수 없으며 사망 후에도 드론의 이용은 제한된다.
예를 들어 드론 한 대를 보내 코너 뒤를 확인했는데 적이 있었다고 하자. 드론을 본 적은 드론을 쏴 박살내버렸고, 그 이후 벽을 쏘든, 전면전을 하든, 뒤로 은밀히 돌아가 칼침을 놓든 그 적을 잡았다고 했을 때, 드론이 한 대 밖에 없었다면 그 다음부터는 정보 없이 몸으로 때우며 나아갈 수 밖에 없다. 그 과정에서 발생하는 피해는 어마어마하며, 잘못하다가는 역으로 뒤를 잡혀 사망하는 사태가 발생할지도 모른다. 하지만 드론을 한 대 더 마련해놓았을 경우, 스마트하게 드론을 한 대 더 보내 확인하면 된다. 5대5가 기본인 레인보우 식스에서, 한 드론당 적 한 명의 교환비를 보인다고 쳐도 벌써부터 효율은 최상인 것이다. 만약 본인이 드론 플레이가 별로 맞지 않거나 드론이 2개까지 필요 없는 러쉬를 하는 경우에는 그냥 닥돌해서 마킹하는 것이 나을수도 있다. 애초에 이런 드론이 한두대쯤은 있어야 공격팀이 방어팀에 대한 최소한의 정보를 알고 진입한다.[23]
그리고 초반 제공되는 드론을 이렇게 현장에서 써먹지 않아도, 자신이 사망하고 난 후를 대비하거나 다른 아군을 돕기 위해 목표지점이나 목표지점 근처에 드론을 숨겨 감시카메라 대용으로도 써먹을 수도 있다. 이 전술은 실제로도 많이 쓰이는 전술이며, 사물함 위나 와인병 사이, 혹은 폭탄 위에 올라서있는 드론 등은 방어 팀 입장에서 더럽게 찾기 힘들다. 이런 식으로 전략적 요충지에 잘 숨겨진 드론은 발키리 카메라 한 대 분의 능력을 거뜬히 해내곤 한다.
새로운 플레이어들이 자주 저지르는 실수가 있는데 그것은 이미 위치가 확보된 목표물에 드론을 무리하게 침투시켜 어그로를 끄는 행위이다. 대부분 방어팀 중 드론을 잡는데에 혈안이 되어있는 플레이어, 특히 로머가 한명씩은 있기 때문에 그 소중한 드론을 박살내는 행위가 될 수도 있다. 어차피 목표의 위치가 확보된 이상은 드론을 바깥으로 빼내 숨겨놓고 라운드가 시작된 상태에서 다시 목표에다가 숨겨놓는 것이 들킬 확률이 적고 어차피 자신이 브리칭을 하며 드론을 안쓸 생각이 아니라면 나중에 써야 할 드론이기 때문에 준비 페이즈에 목표물에다가 무리하게 들어가 어그로를 끌 필요는 없다.
3.1.2.2. 감시 카메라

3.2. 통로 개척과 봉쇄

3.2.1. 공사와 소프트 브리칭

3.2.2. 강화벽 설치와 하드 브리처

강화벽은 파괴 가능한 벽에 설치할 수 있다. 기본적으로 강화 10개로 시작해서 준비시간에 다 사용하는 것이 기본이다.[29] 강화를 하는 이유는 공격팀이 들어올 수 있는 길과 보이는 각을 줄이기 위한 용도이다. 강화벽은 일반 벽처럼 쉽게 부술 수는 없고, 강화벽을 파괴할 수 있는 오퍼레이터인 하드 브리처가 부술 수 있다.[30] 또한 강력 접착 폭약을 가지고 있는 오퍼레이터 또한 강화벽을 작게나마 열 수 있다.

하드 브리처들은 강화벽을 뚫을 수 있다는 공통된 특징을 가지면서도 각각의 역할에는 차이가 있기 때문에, 전략적으로 둘 이상의 하드 브리처를 조합하는 것도 고려해 볼 만 하다. 하드 브리처는 각자의 특징이 돋보인다. 써마이트는 재빠르고 가장 넓은 규모의 브리칭에 특화되어 있고, 히바나는 파괴 규모는 작지만 다수의 트랩도어 파괴 효율이 좋고 장거리 브리칭이 가능하며, 매버릭은 방어팀의 강화벽 돌파를 방해하는 가젯 유무와 상관 없이 벽을 조용하게 자유자재로 열 수 있고, 에이스는 동시다발적인 다중 브리칭이 가능하다.

3.2.3. 함정 설치와 제거

방어팀은 공사와 강화 뿐만 아니라 각종 함정을 설치해서 공격팀의 진입을 막는다. 대미지를 주거나, 이동 속도를 느리게 하거나, 특정한 소리를 내는 방식의 각종 함정이 있으며, 공격팀은 해당 가젯들을 요령껏 피하거나 파괴하면서 거점에 진입하게 된다.

건물에 진입하기 전 드론을 이용하여 함정들의 위치를 꼼꼼히 파악하고 파괴하는 게 중요하며, 미처 파악하지 못한 함정이 있다면 속수무책으로 당하기 쉽다. 특히 시간이 없을 수록 공격팀은 거점으로 빨리 들어가려고 하는 도중 함정에 걸리기 쉽고 이는 공격팀의 패배로 이어지게 된다.

3.3. 교전

3.3.1. 공통

특이하게도 레인보우 식스 시즈는 총을 쏘는 실력보다는 센스와 판단력, 반응 속도가 중요시되나 전부 수준 높은 조준과 반동 제어 실력이 뒷받침되어야 제몫을 발휘한다. 버티컬이나 센스 플레이에 능하다면 에임이 비교적 좋지 않아도 매치를 유리하게 이끌 수 있으나, 결국 시즈는 총을 쏘는 게임이기 때문에 에임이 중요하지 않다고 할 수 없다. 당장 Shroud가 솔로 랭킹에서도 에임으로 다 찍어누르는 것을 보면 답이 나온다.
1) 머리를 노릴 조준 실력 필요
헤드라인과 사격각을 잘 준비했더라도 에임이 안좋은 사람들은 전면전에서 패하거나 순식간에 헤드라인을 지나가는 적을 놓치는 일이 허다하다.
2) 역관광의 가능성
시즈에선 대부분 먼저 쏠 때 우위를 점하는 경우가 많지만 만약 여러 요인으로 첫 발을 먹이는데 실패하면 큰 손해다. 먼저 보고 쐈음에도 체력 손실을 감수해야 하는 상황이 오거나 못하면 적의 대응사격에 오히려 죽을 수도 있다.
1) 즉사
이 게임은 타겟의 거리가 멀 수록 탄의 위력이 감소한다. 뿐만 아니라 피격부위에 따라 또 방어력에 따라서 들어가는 피해량이 들쑥날쑥 해진다. 하지만 헤드샷은 이러한 요소들과는 관계없이 대부분의 상황에서 즉사[31]시키며 부상상태에서 한번 일어날수있는 닥도 즉사상태가 되면 이런짓도 못하고 바로 죽는다.[32]
2) 적은 체력손실
극 소규모 전투에 근접전이 자주 일어나는 게임의 특성상 폭발물 활용, 사각에서의 접근, 매복 기습 등의 방법이 아닌 한 한 번 상대와 정면으로 맞붙으면 체력손실이 없을 수가 없다. 체력은 전투력의 핵심인데, 체력회복 수단이 아주 제한적인 게임 특성상 더 오래, 많이 적을 죽이고 싶으면 헤드샷으로 단숨에 상대를 죽이고 체력 손실을 0으로 만드는 것이 가장 능률적이다. 머리는 어떤 무기로든지 한 방이므로 정면에서 정직하게 대면해도 한 대도 안 맞고 상대를 날려버릴 수 있다.
3) 연결(인터넷) 문제
의외로 인터넷 연결상 반드시 헤드샷을 해야지만 살아남는 경우가 있다. 와닿지가 않는다면 하나의 예를 들어보자. 하나의 게임에서 나의 핑은 80, 상대방의 핑은 20이라고 가정한다. 상대방과 마주쳤을 때, 먼저 쏴서 먼저 죽을만한 데미지를 상대방에게 입혔다 하더라도 당신은 질 수도 있다. 상대방의 핑이 더 낮기 때문에, 상대방 입장에서 당신이 죽는다는 내용이 게임 안에 더 빠르게 업데이트 되기 때문이다. 더 억울한 점은 앞서 데미지까지 정확히 입혔다 하더라도, 그 데미지가 게임내에 업데이트 되기 전에 당신이 먼저 죽으면 결과적으로 데미지는 들어가지 않는다. 하지만 이 부조리함의 해결책이 있다. 바로 헤드샷. 총알 한방에 즉사하기 때문에 이런 참사는 자주 일어나지 않게 되..지만, 핑이 더 낮은 쪽이 헤드를 겨눈다면.. 오히려 이에 대한 문제로 퀵틸팅[33]이 등장하다보니 상당히 묻히는 감이 있었으나 이러한 기울이기 각도가 너프먹어 다시 핑으로 인한 논란이 부활했다.
4) 총기 상성 무시
레인보우 식스 시즈에 등장하는 수많은 무기들은 당연히 각자의 상성이 존재한다. 돌 또한 각기 다른 연사력, 반동, 장탄 등도 한몫 한다. 하지만 이런 총기 상성을 헤드샷은 전적으로 무시해버린다. 미리 말했다시피 어떠한 총기로도 한 방이기 때문. 아주 막장의 경우에는, 샷건 유저들이 초원거리에서 견제하던 글라즈를 권총 헤드샷으로 따내는 말도 안되는 상황이 벌어지기도 한다.[34]
5)헤드라인
이 게임의 반동은 총기마다 다르다. 오퍼레이터의 총기 선택 부분에 들어가면 색색 별로 초탄부터 탄이 어떤 간격을 통해 위로 올라가는지 알 수 있다. 가장 좋은 건 역시 초탄으로 헤드를 맞히는 것이지만 그게 자신의 감각이나 반사신경으로는 불가능한 것 같다고 생각하는 사람은 커스텀 게임에 들어가 벽에다가 각 총기를 쏴보고 그냥 선 상태와 기울인 상태, 그리고 앉거나 누운 상태에서 각종 각도로 쏠 때 총탄이 어디로 튀는 지 알아두면 두번째 탄과 세번째 탄에서 헤드샷을 만들어내는데에 도움이 된다. 다만 부착된 부가 장비에 따라 총이 튀는 정도가 달라지기 때문에 이에 유의해야 한다.

프리파이어는 말 그대로 먼저 쏘는 것이다. 적과 코너를 두고 있거나 어딘가에 틀어박혀 있다면, 적의 위치로 사격을 하면서 천천히 들어가자. 적은 구석에 박혀서 당신의 머리가 보이기를 기다리고 있다가 총알이 자신의 옆으로 지나간다면 당황할 것이다. 이 사격은 적의 도주나 움직임을 봉쇄할 수 있고, 그렇지 않더라도 적은 몇 대를 얻어맞고 교전을 다시 시작하므로 승산이 적다. 총이 차탄을 발사하는 속도가 적의 반응속도보다 훨씬 빠르기 때문에 교전에서 우위를 점할 수 있다. 자동 화기, 특히나 탄창이 큰 경기관총을 사용한다면 이 전술이 크게 효과적으로 먹힐 수 있다. 다만, 너무 많은 프리파이어를 시도 했을 경우에는 주무기 탄약이 부족해 보조 무기로 싸워야 하는 대참사가 벌어지기에 아예 근거도 없는 프리파이어는 자제하자.

많은 초보자들이 이 게임에 대해 망각하고 임하는 사실이다. 인질전, 점령전, 폭탄전 각각 진입과 임무수행 과정 중 해야 할 것들이 있다. 예를들어 폭탄전 공격팀 아군 한 명이 디퓨저를 들고 저 멀리 가있다던지 하는 상황 중 아군이 목표지점 확보에 성공했는데 그 이후 아무것도 하지 못해 괜한 시간끌기만 되다가 어처구니 없게 패배하는 경우가 있다. 디퓨저 설치에만 성공한다면 방어팀은 매우 짧은 시간 내에 교전 및 폭탄 해체를 해야한다는 엄청난 패널티를 얻게 되며, 시간 초과시 공격팀의 승리가 된다. 여기에 카피탕, 그리드락, 몽타뉴 등 폭탄 설치 후 아주 강력한 폭탄 방어 능력 소유 오퍼레이터가 있다면 방어팀에겐 그야말로 생지옥이 된다. 또한 인질전에서는 방어팀이 10초 정도의 짧은 시간만 인질 보호를 못하는 상황이 벌어진다면 인질을 데리고 어느 정도 도망만 가도 이미 공격팀이 이긴거나 다름없는 상황이 벌어지고, 점령전 또한 시간 초과 후 적들이 점령지를 나가는 상황을 만들어주면 굳이 죽이지 않고도 이길 수 있다. 더 쉽게 말하자면, 대부분의 교전은 목표 지점에만 일어날 수 밖에 없으므로 굳이 임무를 거르지 말자.

꽤 많은 유저들이 멋지게 보인다는 이유로 눈에 확 튀는 색상의 스킨을 끼는 경우가 있는데, 되도록이면 좀 못생겨 보이더라도 어두운 계열의 스킨을 껴주는 게 좋다. 특히 몇몇 정예 스킨들은 눈에 정말 잘 띈다. 라이온, 핀카 등 기본 스킨이 너무 눈에 튀어서 나 여기있소~하고 광고하는 오퍼들은 꼭 스킨을 바꾸는 게 좋다. 정말로 밝은 색 계열의 스킨이 끼고 싶으면 랭크전이 아닌 무계급이나 빠른 매치에서 끼자. 이게 효과가 있겠어? 싶은데 의외로 이득을 볼수도 있다.[50] 그리고 몸통 색상은 어둡지만 안면보호구나 머리보호구가 없어서 머리가 확 튀는 야나, 써마이트 등의 오퍼들도 어두운 계열의 머리보호구 또는 안면보호구를 껴주는 게 좋다. 이렇게 하면 상대가 못보고 지나칠 확률이 조금이나마 오르게 된다. 무기 스킨과 부속품 스킨도 되도록 어두운 계열의 스킨을 껴주는 게 좋다.

3.3.2. 공격팀

창문 바리케이드도 마찬가지다. 완전히 다 가려서 발 맞고 뻗을일은 없지만, 그 안보인다는 점을 역이용해서 밑의 두줄만 부숴놓고 기다리고 있다가[54] 소리가 들리면 바로 창문 넘어가서 사살하는 트릭이 자주 일어난다. 또한 방어팀은 빠루로 한번에 부술 수 있기 때문에 빠르게 부숴서 기습하기도 한다.
매버릭 또한 이들과 궁합이 좋은 오퍼레이터다. 특히 상술한 밴딧의 똑딱이 트릭을 방지하고 내부 ADS를 미리 제거해 대처의 EMP를 더 깊숙하게 던질 수 있게 해 주는 오퍼레이터라는 점에서.
에이스는 다른 하드 브리처에 비해 강화벽을 뚫기가 편리한데, 벽에 가까이 가서 발열성 폭약을 붙여야 하는 써마이트와 달리 에이스는 투척식이기에 비교적 안전하게 벽을 브리칭할 수 있다. 또한 뮤트의 재머는 에이스 혼자서는 파괴가 불가능해 대처가 EMP로 도와줘야되지만, 밴딧 트릭에 대응하기는 쉽다. 강화된 2벽이 있고, 강화벽 반대편에서 밴딧이 트릭을 하려고 준비 중이라면 셀마를 강화벽에 하나씩 붙이면 되는데, 이러면 밴딧은 한쪽 벽에 고압선을 붙이더라도 이미 다른쪽 벽은 이미 파괴가 진행중이라 그 나머지 벽에 고압선을 붙이더라도 강화벽의 일부는 이미 뚫려있을 것이다. 물론 밴딧 트릭의 타이밍이 좋다면 강화된 2벽을 고압선으로 어느 정도는 막을 수 있지만 영사관 지하처럼 강화된 3벽은 에이스가 더욱 우세하다. 강화벽 하나마다 셀마를 던지면 밴딧이 강화벽에 고압선을 하나씩 붙이는 동안 최소 1벽은 어느정도 크게 뚫리기 때문.
이와는 반대로, 써마이트는 어디든 박살낼 수 있는 발열성 폭약과 섬광탄이 가능해 전방에서 밀어붙이는 형으로 볼 수도 있지만, 발열성 폭약은 강화벽이 아닌 이상 여러모로 아깝다. 써마이트가 살아있다면 상대가 기껏 막아놓은 벽들은 언제나 뚫릴 수 있는 종잇장같은 벽일 뿐이지만 일찍 죽어버렸다면 남은 팀원들은 상대가 파놓은 함정으로 뛰어들걸 각오해야 하니 신중하자. 써마이트를 거의 선봉대처럼 생각하고 무슨 올림픽 성화 운반하듯(...) 닥돌하여 벽만 박살내는 용도로 사용하는 뉴비들이 있는데 이런짓은 절대 하지 말자. 벽이라도 부수고 죽으면 그나마 다행이지만 애초에 적들이 목표한 방에만 찌그러져 있는 것도 아니다. 이렇게 써마이트가 죽어버리면 진입 가능한 통로가 줄어들어버린다.
3.3.2.1. 버티컬 플레이
게임의 수준이 높아질수록 자주 쓰이게 되는 전술로, 철조로 된 바닥을 폭발시키거나 공사를 해서 구멍을 만든 후에 위나 아래에서 수직으로 적을 바라보며 공격하는 전술이다.
가장 기초가 되는 것으로, 바닥이 철조로 된 곳[62]을 기반으로 시작해야 한다. 그 좁은 틈으로 적을 내려다보거나 올려다보며 쏴야하니 처음 시작해보면 그것만큼 불편한 것이 없겠지만 적응되며 차차 익숙해지면 예상치도 못한 곳에서 적을 제거하는 사신이 될 수 있다. 트랩도어에서 시도하는 경우 인게임 상 어정쩡한 시선 처리 덕분에 오히려 내려다 보는 쪽이 실수하여 낙하할 가능성이 크다.
일반적으로 공격에서는 슬레지, , 애쉬, 조피아, 이 사용된다. 이들은 각자의 능력이 벽 파괴에 집중되어있고 자체 전투력 또한 좋아 러쉬 플레이에 쓰이기도 한다. 자칼이나 그리드락처럼 부무장으로 산탄총을 가진 오퍼레이터도 사용되기도 한다. 이외의 대원들도 브리칭 차지(접착 폭약)을 활용하여 똑같이 할 수는 있지만 접착 폭약의 개수가 3개이므로 터뜨릴 곳을 신중히 선택해야 한다. 방어에서는 산탄총이나 보조 도구로 충격 수류탄을 낄 수 있는 대원이라면 어떤 대원이든 쓸 수 있지만, 보통은 스모크뮤트가 기용된다. 이 요원은 주무기로 산탄총, 보조무기로 기관권총을 들어 공사를 하면서도 어느 정도 중거리 전투도 가능하다. 보조무기인 SMG-11은 엄청난 DPS를 가지고 있으므로 계속 점사한다면 대부분은 헤드를 맞아서 죽거나 소중한 체력이 깎이게 된다. 적들이 밀고 들어온다면 독가스탄을 던져넣어서 진입 방지까지 원활하게 수행할 수 있다.
모든 맵별로 유용한 버티컬 위치가 존재한다. 유튜브나 프로 리그 경기 등을 통해 위치를 알아놓으면 무작정 바닥을 부수다가 역으로 따이거나 팀원에게 욕을 듣는 버티컬 공사를 피할 수 있다.

3.3.3. 방어시 팁

3.3.3.1. 런아웃
공격팀들이 특정 지역을 계속 쪼고있을 때 맵밖을 잠시 나가서 적을 죽이는 것도 하나의 전술이다. 이 전술은 흔히 런아웃이라고 칭한다. 한국 내에선 아웃플레이라고도 하나, 외국에서는 뜻이 완전히 다르니 런아웃이 맞는 표현이다.

고수들은 어떤 상황에서든 런아웃을 시도하려고 하기 때문에 공격 측 입장에선 공포의 대상이다.

4. 팀 단위 전술 및 팁

4.1. 공통 숙지 사항

4.1.1. 브리핑

시즈를 플레이하는데 있어서 가장 중요한 요소는 바로 '정보'이다. 아무리 게임 실력이 좋아도 상대가 어디에 있는지 알 방법이 없다면 그 라운드는 이기기 힘들며, 아무리 실력이 좋지 않아도 상대가 언제 어디로 오는지 알 수 있다면 게임을 수월하게 풀어 나갈 수 있기에 그만큼 정보의 중요성은 엄청나다. 정보를 얻기 위해서는 본인이 특수 능력과 정보 탐색 도구를 적절히 활용해야 하지만, 간단히 아군끼리 정보를 공유할 수 있다면 정보 습득이 훨씬 쉬워지는데, 이때 필요한 것이 바로 '브리핑'이다.

우선 브리핑을 하거나 정확히 알아듣기 위해선 당연하게도 시즈에 대한 이해도가 높아야 한다. 즉, 원활한 게임 진행을 위해서는 시즈의 대부분의 용어들을 외워둘 필요가 있다. 게다가 특정 대상의 위치를 알아둬야 쉽게 브리핑 할 수 있으므로 맵의 구조나 해당 지역의 이름 또한 외워둬야 한다. 자세한 내용은 레인보우 식스 시즈/용어 레인보우 식스 시즈/맵 문서 참조.

많은 유저들이 브리핑을 할 때 어떤 식으로 해야 할 지 몰라 당황하곤 하는데, 우선 영어로 브리핑을 하는 것에 익숙해져야 한다. 예를 들어 "붉은 색 계단에서 카베이라가 올라오고 있다"라는 브리핑을 할 때 영어를 모른다면 해당 정보를 제공할 수 없게 되며, 당연히 아군은 정보전에 불리해지게 되므로 게임을 질 확률이 높아진다는 것이다. 하지만 앞서 든 예시를 영어로 브리핑 할 때는 완벽한 영어를 구사할 필요가 없고, 간단하게만 말해 줘도 아군이 알아듣고 실행에 옮길 수 있다.[예시]

꾸준히 브리핑을 열심히 해주다 보면 자신도 모르게 브리핑 실력이 늘어있는 것을 볼 수 있다. 결국 브리핑의 수준은 플레이어의 경험과 실력에 비례하는데, 적당한 경지에 이르게 되면 브리핑의 문법은 어긋나 있고 오타가 조금 나더라도 전하고자 하는 의도는 완벽히 전달되며, 같은 팀원에게 브리핑 해줘서 고맙다는 말 까지 들을 수 있다. 결국 이렇게 되면 팀원 내에서 당신의 신뢰도는 올라가게 되며, 결국 당신이 잘하는 사람이라는 인식도 새겨줄 수 있다.

4.1.2. 마킹

방어팀 시작 전 방어 오퍼들이 벽을 향해 마킹하는 경우는 '폭발물이나 산탄총으로 통로를 만들 것이니 물러나라' 또는 미라 같은 강화에 예민한 오퍼에게 '강화를 해도 괜찮겠냐?'[68]라는 것을 묻는 것이기도 하고, 공격팀이 초반 돌입부에 찍는 마킹은 스폰킬 등을 조심하라는 의미이기도 하다.
벽 너머로 적이나 장비를 스팟하는 아이큐나 펄스는 핑 기능이 정말로 중요해진다. 뮤트의 재머나 밴딧의 고압선, 카이드의 전기집게발이 설치된 철조망으로 인해 드론 접근이 차단되었을 때 스캔 하나로 방어팀 중심부를 파악할 수 있게 도와 주는 오퍼는 아이큐밖에 없다. 적어도 해당 지역의 층수를 알아낼 수 있을 정도이다. 펄스도 아드레날린 버프로 탐지한 게 아닌 이상 탐지에 성공해 마킹했다는 건 적어도 마킹 주변에 매우 근접하게 적이 있다는 소리이기 때문에 매우 중요하다. 준비단계에서는 교전이 일어날 일이 없기 때문에 방어팀은 준비단계와 공격팀은 돌입초기단계에 마킹이 찍혔다면 주의 깊게 봐 두자. 돌입 이후에도 아군이 적을 발견했을 때 찍는 게 주류이고, 고유의 마킹 소리와 더불어 드론으로 핑을 찍는 것이 아닌 오퍼자체가 찍는 마킹이기 때문에 중요하다. 참고로 미라는 거울 너머로 핑을 찍는 것이 가능하니 잘 활용하자.

4.1.3. 팀킬

4.1.4. 보이스 채팅

그리고 상당수의 핑은 적의 위치를 나타내는 경우가 많은데 만일 아군 중 하나가, 특히 몽타뉴 같은 방패병이 엉뚱한 방향을 바라보며 적이 있는 방향과 다른 곳에 핑을 미친 듯이 찍어 댄다? 그러면 그 방향에 적이 매복한 것을 목격했을 가능성이 거의 100%이다. 그걸 무시했다가는 운 좋아야 본인의 죽음, 재수 없으면 그 적이 아군을 싸그리 전멸시키거나 카베이라라면 아예 심문까지 당할 수도 있다.
또한 게임을 하다 보면 화면 위의 제한시간을 제대로 체크하지 않는 경우가 많기에 시간이 촉박하다는 채팅을 무시하고 15초 전에나 부랴부랴 달려가거나, 본인이 디퓨저를 가지고 있음을 망각하고 채팅조차 무시해 게임을 말아먹는 등의 경우가 빈번하게 발생한다.
음성채팅의 경우도 마찬가지다. 캐주얼이든, 랭크를 하든, 외국인들은 웬만해서는 영어로 얘기해주는데, 기본적 영어가 가능하다면 한귀로 듣고 한귀로 흘리는 행동은 하지 말자. 외국인도 초,중등 수준의 정말 간단한 어휘로 설명해주는 경우가 잦다. 물론 영어를 전혀 못하는 경우라면 어쩔 순 없지만, 외국인들의 말을 최대한 잘 들어보면 정말 유용한 정보나, 작전 설명일수도 있다.[73][74] 자신이 영어가 익숙지 않다고 해서 음성채팅을 무시하진 말자. 들으면 피가되고 살이되는 정보일 수도 있다.

4.1.5. 전술과 포지션, 오퍼레이터 맞추기

1) 공격팀의 경우, 흔하지만 써마이트와 대처 조합이 있으면 벽 뚫기가 훨씬 수월해진다. 하지만 이런 게 없다면 순수 몸싸움으로 밀어붙일 수밖에 없다.[77][78]
2) 방어팀의 경우, 점령전에는 좁은 공간에 2~3명 정도가 들어가기도 하므로 퓨즈에게 천국이다. 이럴 때 예거나 뮤트를 픽해서 퓨즈가 집속탄을 까지 못하게 막거나, 캐슬을 픽해서 시간을 최대한 오래 끈 다음 출입구를 모두 봉쇄하여 공격팀의 진입 시간을 연장시키는 방법도 있다.
또한 레드 크로우 패치 이전부터 그랬지만 IQ의 중요도가 점점 상승하고 있는데, 상대측에 발키리가 나올 것 같다 싶을 때 IQ를 픽해서 빠르게 카메라를 잘라 주거나 월샷으로 재머, 고압선, 요괴 드론, 펄스를 제압하면 팀에 큰 도움이 된다.

4.2. 공격팀

4.2.1. 러쉬

러쉬는 공격팀이 게임 초반에 시도할 수 있는 전술로, 시작하자마자 목표 지점에 빠르게 달려가서 적들을 제거해버리고 빠르게 게임을 끝내는 전술이다. 주로 발이 빠른 3속 오퍼레이터가 시도하게 되며, 무기의 화력이 좋다면 2속 오퍼레이터도 시도가 가능하다. 제대로 먹힐 시 적어도 1~2명, 많으면 3~4명을 골로 보내버릴 수 있는 매력적인 전술이지만 적의 화망에 직접 발로 뛰어가는 지라 리스크도 엄청나게 크다.

러쉬는 단독이나 소규모로 1~2명에서 시도할 수도 있지만 작정하고 팀에서 합의해 4~5명이 한번에 러쉬를 할 수도 있다. 이때 조합은 주로 적의 위치를 드러나게 하는 능력을 가진 오퍼레이터나, 적의 움직임을 봉쇄 할 수 있는 오퍼레이터가 주로 사용된다.[79]
러쉬의 기초가 되는 중요한 것으로, 상술했듯이 주로 3속 오퍼레이터가 러쉬에 채용된다. FBI SWAT의 대원인 애쉬가 가장 좋은 예로, 러쉬에 필요한 모든 필요사항은 애쉬가 다 갖추고 있다고 봐도 무방하다. 주력 무기인 R4-C의 화력이 매우 좋고 특수 능력은 통로 개척에 특화되어 있어 적진까지 매우 빠르게 도달할 수 있다. 또 러쉬에 쓸 수 있는 대원들로는 아이큐, 핀카가 있다. 다만 이 둘은 애쉬에 비해 불편한 점들이 몇몇 있는데, 아이큐는 주무기인 552 COMMANDO의 공격력이 매우 출중하나 연사 속도가 느려 교전에서 약간 불리하고, 다른 무장인 연사력이 높은 G8A1 경기관총을 이용하는 방법도 있기는 하지만 경기관총이라 조준 속도가 느리기에 각진 손잡이는 필수로 부착해야 한다. 마지막으로 진입에 도움을 줄 수 있는 수단이 접착 폭약밖에 없다. 핀카는 주무기로 돌격소총, 경기관총, 그리고 연사 속도가 매우 빠른 산탄총을 사용할 수 있어 무기 밸런스가 잘 잡혀있지만 2속이라서 기동성이 약간 떨어지고 돌격소총과 경기관총의 반동이 강하다는 점이 단점이다. 사실 이동 속도가 매우 느린 1속 오퍼가 아니면 러쉬에 기용할 수는 있으나 주로 위의 오퍼레이터들이 선택된다. 아니면 저택이나 대통령 전용기같은 장거리전이 일어나지 않는 맵에서는 샷건 러쉬도 괜찮다. 물론 샷건은 샷건이기에 거리에 따라 영향을 많이 받으므로, 맵을 잘 보고 선택해야 한다.
팀원이 러쉬를 한다고 할 때 러쉬를 보조할 수 있는 오퍼를 선택해주면 도움이 된다. 러쉬는 크게 진입조와 지원조가 있는데 진입조는 위에 소개된 오퍼레이터 애쉬, 아이큐, 핀카가 있다. 지원조에 주로 사용되는 오퍼들은 도깨비[80], 라이온[81], 핀카[82]가 있다.
애쉬는 강력한 주무장인 R4-C의 화력으로 적을 압도하며 파쇄탄으로 빠르게 진입할 수 있으며, 아이큐는 552 COMMANDO의 느린 연사력 때문에 근접에선 불리하지만 이는 다른 주무장인 G8A1을 사용하면 빠른 연사력으로 적을 제압할 수 있다. 또한 전자기기 탐지기로 러쉬를 방해하는 리전의 고독, 캅칸의 트랩 등을 파악하고 진입할 수 있어 애쉬와는 차별화된 장점을 가진다. 핀카는 2속이라 비교적 속도가 느려 3속 오퍼보단 불리하지만 추가 체력 20과 조준 속도, 재장전 시간 감소라는 러쉬에 필요한 버프들을 잔뜩 가지고 있기 때문에 진입할 때도 무리가 없다. 무기의 선택폭도 넓은데, 기본적으로 애쉬처럼 운용하면 되는 돌격소총과 많은 장탄수로 한번에 적들을 몰아 잡는 것이 가능한 경기관총[83] 그리고 근접전에서 최고의 성능을 자랑하는 산탄총까지 있어 맵이나 플레이 스타일에 따라 자유롭게 선택할 수 있다.
러쉬를 가는 대부분은 무배율 조준기와 각진 손잡이를 장착한다. 이는 러쉬 중에 갑작스럽게 코너나 근거리에서 튀어나오는 적을 대비하기 위함이다.[84] 초근거리~근거리에서 갑자기 만난 적을 배율 조준경으로 상대하는건 꽤나 껄끄럽다. 물론 개인의 플레이 스타일에 따라 달라질 수 있다.
랭크는 라운드마다 주로 먼저 소비되는 목표 지점이 있으나 빠른 매치는 그렇지 않다. 맵에 익숙하지 않으면 어디서 스폰해서 어디로 가야하는지, 로머가 어디쯤에 많이 숨어있는지 등의 정보를 알 수 없기 때문에 진입조가 허무하게 죽어버릴 수도 있다.
러쉬의 성공 확률을 결정짓는 중요한 요인 중 하나로, 시작하자마자 빠르게 짜낸 경로대로 뛰어가며 적팀을 기습해야 한다. 왜냐하면 적팀에게 목표지점을 강화할 시간을 내줄 경우 강화가 끝난 적팀의 화망에 달려가다가 얻어맞아 죽을 수 있기 때문이다.
거의 매 판마다 강화벽을 깔지 않았거나, 특수 능력을 쓰지 못하고 준비 시간이 끝났음에도 늦게나마 해야 할 일을 하는 적팀 대원들을 볼 수 있다. 러쉬를 할 때는 이런 적들을 주 목표로 노려야 한다. 완벽하게 기습하는데 성공할 시 적팀은 분명 안전한 기지에서 강화벽을 까는 도중에 난데없이 나타난 적에게 칼질을 맞거나 총을 맞아 죽는 황당한 경험을 하게 될 것이다.
일단 적이 목표지점을 강화하느라 무방비 상태인 것을 노리는 전술이긴 하지만 당신이 대놓고 목표지점부터 매우 빠르게 들어온다고 해도 적이 당신을 향해 응사할 시간은 충분히 있다. 적과의 정면 싸움보다는 뒤나 옆으로 돌아가서 치는 것이 훨씬 안전하다.
러쉬의 핵심은 준비가 덜된 적을 기습하는 것인데, 준비시간에 드론으로 방어팀의 어그로를 끌어주면 방어팀은 드론을 잡느라 시간을 허비하게 된다. 그리고 방어팀이 해야 할 일을 늦춘 것을 이용해 가젯 설치, 벽 강화 등을 하고 있는 방어팀을 잡아 내면 된다.

4.2.2. 디퓨저 강제 설치(강설)

폭탄전에서 특정 맵의 경우 일자형 진입로가 있어 그곳에 디퓨저를 설치하면 통로 하나만 점령해도 이길 수 있는 경우가 있다(예: 국경 2층, 별장 2층의 밖으로 통하는 문). 이걸 강제 설치, 즉 강설이라 부르는데 기본적으로 5면 전부가 달려들어서 유기적으로 움직여야 하는 고난도 작업이지만 한번 성공하면 방어팀 입장에선 답이 없어진다. 준비물은 다음과 같은데
1. 방패
사실상 키아이템으로 디퓨저를 설치하는동안, 그리고 설치한 디퓨저를 지키는 용도로 사용된다. 가장 많이 사용되는건 당연히 방패 그 자체인 몽타뉴이고 간혹가다 오사도 쓰이는데 오사의 장점은 방패와 오퍼레이터가 개별적으로 움직일 수 있다는 것이나 충수 한방에 방패가 박살나기에 불안정하기도 하다. 블리츠나 퓨즈는 방패도 작을 뿐더러 특능이 쓸모없기 때문에[85] 비추천.

2. 연막
사실상 강설의 신호탄으로 사이트에 연막탄 두세개를 던져넣는 것으로 사이트 전체를 회색으로 만들어 버리면 방어팀도 공격이 강설하려는걸 알아채고 문에다가 총과 투척물을 난사해대지만 원래도 정확한 에임으로 잡아야 하는 몽타뉴를 아무데나 총알 난사하는 걸로 뚫을 수 있을 리가 없다.

3. EMP 혹은 폭발물
강설이 가능한 위치는 한정되어 있기에 온갖 함정이 있을 수 있으며 대표적으로 마에스트로의 악의 눈은 연막 투시가 가능하기에 디퓨저를 설치하는 사람을 쏠 수 있고 의 트랩은 원래는 그냥 걸어나가는 걸로 피해지지만 그게 안되는 강설에서는 전멸의 원인이 될 수도 있다. 이를 막으려면 진입하기 전에 폭발물로 정리를 좀 해주거나 EMP로 해당 장비들을 무력화해야 한다.

4. 글라즈
멀쩡히 있던 창문이 박살나고 연막탄이 잔뜩 날아오면방어팀이 바보가 아닌 이상 강설인 걸 눈치채고 어차피 안보이는건 이판사판이니 창문에다 아무거나 난사하는데 글라즈가 있다면 그런 방어팀을 일방적으로 학살할 수 있다.

4.3. 방어팀

4.3.1. 앵커

앵커링[86]이란 이리저리 움직이지 않고 특정 구역과 시야를 지속적으로 사수하는 전략이다. 로머처럼 게임 중 많은 생각을 가질 필요 없이 정말 단순명료하게 적이 사이트를 침입하는 것만 제대로 막으면 되기 때문에 로머에 비해서 입문 난이도가 크게 낮은 편이다. 하지만 실력이 올라갈 수록 앵커도 어려워지는데, 공격팀이 약속된 전술을 펼쳐 방어팀을 시청각적으로 빠르게 무력화시키고 들어오는 경우가 많기 때문에 앵커도 나름대로의 요령을 갖춰 플레이를 할 필요가 생긴다.
사실 이 팁은 굉장히 기본적이고 당연한 팁이지만, 사이트 내에서 게임이 끝날 때까지 지루하게 자리를 잡고 캠을 보면서 브리핑 하고 적당히 각 째면서 다소 여유롭게 게임을 플레이를 하는 경우가 많다 보니 안일하게 방심하는 경우가 생긴다. 절대 그러면 안된다. 공격팀이 사이트에 들어오지 못하는 이유는 어디까지나 이 게임이 순식간에 죽을 위험이 있는 게임이라 무리하게 사이트 진입을 시도하다 방어팀에게 순삭당할 여지가 있어서 그런 거지, 방어팀이 안일하게 각을 안째고 있으면 사이트와 사이트 밖의 경계가 매우 좁은 게임인 만큼 사이트는 단 1~2초 이내에 뚫려 버린다. 이 때문에 '잠깐 쉬어야지' 하는 순간 그대로 사이트를 빼앗기고 순식간에 지는 상황이 발생할 수 있기 때문에 첫 째도 경계, 둘 째도 경계다. 사이트 주변의 카메라를 지속적으로 확인해 주면서 적이 오는지 확인하고, 캠을 보지 않는 상황이라면 계속 입구를 째고 있어야 한다.
방어팀의 입장에서는 공격팀이 들어올 입구만 주시하고 있으면 되는데, 이 게임은 공격팀이 여러 통로를 개척 가능하고, 그게 아니더라도 사이트 내부에 위협을 가할 수 있는 입구가 주변에 굉장히 많기 때문에 한 명이 통로를 전부 보면서 일일이 막기는 불가능에 가깝다. 따라서 수비팀은 사전에 준비가 가능한 만큼 주시해야 할 통로의 개수를 줄이는 작업이 필요하다. 예를 들어 공격팀이 자주 들어오는 방의 입구가 두 개라면, 그 방 안에서 두 입구를 모두 주시하는 것보단 옆방에서 두 입구를 모두 커버할 수 있게 사격각을 재면 효율적으로 주시할 장소를 하나로 줄일 수 있다. 또한 각종 함정과 철조망을 입구에 설치해 공격팀이 이를 발동시켰을 때 소리를 이용하는 방식으로 지속적으로 주시할 통로의 개수를 줄일 수 있다.
러쉬는 공격팀의 상의에, 또는 개인의 독단적인 행위로 돌발적으로 올 수 있는 전략이기 때문에 항상 경계해야 한다. 의외로 스폰 포인트만 제대로 잡으면 사이트까지는 10초 이내에 도달할 수 있으므로, '약간 더 공사해야지' 하는 생각은 위험할 수 있다. 준비 단계가 끝나는 순간부터 사운드를 유심히 들으면서 경계해야 한다. 만약 본인이 러쉬를 조금이라도 막을 생각이 있으면, 공격팀의 각 스폰 포인트와 최단 경로 진입로를 파악하고 준비 시간이 끝난 뒤부터 약 20초간만 해당 방향을 째고 있으면 쉽게 저지할 수 있으니 이 점 알아두자.
앵커는 사이트 내에서 안전하게 각을 째고는 있지만, 반대로 생각하자면 공격팀 입장에서는 정찰만 제대로 한다면 사이트 내 방어팀의 존재 유무와 위치를 매우 쉽게 알 수도 있다는 뜻이며, 이는 공격팀의 가젯이 자신의 위치에 날아올 수도 있다는 뜻이다. 게다가 게임 수준이 높아질수록 공격팀 입장에서 사이트는 각종 가젯을 이용해 돌파 수단을 물색하는 만큼, 앵커 입장에서 공격팀의 가젯은 체크해 둬야 후에 공격팀의 전술을 예측하거나 더욱 쉽게 저지할 수 있다. 단순히 생각해서, 적 조합에 수류탄 사용 가능 오퍼만 확인해도 구석진 곳에 짱박혀 있는 행위는 위험할 수 있다는 판단을 할 수 있고, 매버릭이 있다면 강화벽 상황을 주시할 수 있게 된다. 물론 공격팀의 가젯 중 대다수는 알고도 당하는 식의 일방적인 가젯들이 많이 있긴 하지만, 그럼에도 일부 가젯 몇 개만 추려서 대처 방법만 적당히 알아 두면 알게 모르게 생존에 도움이 되기도 하므로 중요하다.

4.3.2. 로머

건물 내부를 뛰어다니며 적의 진입을 방해하고 주의를 돌려 시간을 끄는 전술이다. 기본적으로 게임에 대한 적절한 이해도를 바탕으로 하기 때문에 게임에 먼저 익숙해져야 제대로 로밍을 할 수 있다. 러쉬와 비슷하게 보통 3속 오퍼레이터가 로밍을 시도한다.[87] 무기의 화력이 좋다면 금상첨화.
로밍은 일반적으로 3가지 종류의 로밍으로 나뉜다. 첫 번째는 하드 로밍으로, 가장 일반적인 로밍 전략이다. 위치가 발각되지 않도록 맵을 계속 돌아다니며 하드하게 로밍하는 것으로 상대방를 견제하는 것이 목표이다. 상위 티어로 가면 갈수록 노매드의 기압탄이나 대인 지뢰에 많이 견제 당해 힘들어진다. 두 번째는 럴킹으로,하드로밍과 정반대로 한자리에 계속 숨어서 드로닝을 안하고 오는 적들을 죽이는 로밍 방식이다. 하지만 결국 걸리는 게 대다수라 잘 쓰이지 않는다. 세 번째는 늦로밍으로, 게임 후반에 상대팀이 사이트 진입을 시도할 때 앵커가 견제하는 동안 뒤치기를 하는 방식이다. 사이트 진입도 해야 하며 더 이상 로머가 없을 거라 믿는 적의 방심을 이용해 적을 잡아야 한다.
로밍을 처음 시작하는 초보자는 어느 장소에서 매복을 해야하는지 알 수 없다. 목표물과 가까운 장소. 예를 들어, 목표물이 있는 방 앞 주변이나, 목표물로 통하는 복도를 중심으로 로밍하면 된다. 단, 목표물과 너무 멀리 거리를 두면, 그 틈에 상대팀이 목표를 달성할 수 있기 때문에 적을 놓칠 수도 있다.
아무리 로밍을 하겠다고 해도 그 자리에서 룩의 방탄판을 입지 않고 바로 로밍을 나가면 방탄판이 남아돌게 된다. 잠시 시간을 내서라도 방탄판을 입고 명줄을 늘리는 것이 빠르게 나가다가 몸에 총맞고 죽는 것보다 더 낫다. 게다가 공격팀이 남은 방탄판을 입는다면 더 위험해지니... 이전에는 각 오퍼레이터 별로 강화가 2개씩 주어져서 로머들이 강화도 하지 않고 나가버리면 방어팀은 굉장히 불리한 조건에서 게임을 시작해야 했다. 이후 패치로 강화재가 공용이 되었지만 방탄판 착용은 여전히 필수다. 멀리까지 로밍을 나갈 것이 아니라면 로테이션 홀을 뚫어주거나 강화 한, 두 개라도 해주고 가면 앵커 역할을 하는 다른 팀원의 업무를 덜어줄 수 있다.
로머의 최우선 역할은 시간을 최대한 많이 끌고 뒤가 취약한 적을 잘라내어 팀을 승리로 이끄는 것이지, 킬만 주워먹고 킬뎃 관리만 하는 역할군이 아니다. 로머의 로밍으로 인해 항상 공격팀보다 쪽수에서 불리하게 교전을 하는 사이트 내 앵커 특성상 로머의 도움은 필수적이다. 항상 사이트를 주시하면서 사이트 상황이 위험한지를 판단하여 위험할 경우 로밍을 포기하고 빠르게 돌아오는 센스가 필요하고, 괜시리 에임을 믿고 킬을 목적으로 공격팀에게 막 교전을 거는 것보단 방어팀에게 위협적인 오퍼를 우선적으로 노리고 킬을 못해도 공격팀이 원하는 플레이를 못하게 방해라도 해서 사이트 수비를 돕는 것이 더 좋은 플레이다. 로머의 최고의 플레이는 아군 앵커가 죽고 사이트 주도권을 빼앗긴 상태에서 클러치를 노리는 것이 아니라, 클러치가 될 상황 자체를 만들지 않고 사이트를 지켜 승리를 유도하는 플레이다.
의외로 시즈를 하면서 침착하게 플레이해야 할 때가 많이 나온다. 감시 카메라로 적의 위치를 알아내서 곧바로 달려가면 발소리로 인해 자신이 어디있는지 알려주는 꼴이 되고 만다. 적이 그 구역 근처에 있다는 것만 알아내고 적이 자신의 근처로 자연스럽게 나오는 것을 기다려야 한다. 과감하게 플레이해야 할 때도 있지만 기본적으로는 침착하고 신중하게 플레이 해야함을 기억하자.
아무것도 모르는 상황에서 건물 구석구석을 돌아다니며 일일이 적을 찾으며 로밍을 할 수는 없는 법이다. 로밍의 기본은 정보에서 시작되며, 감시 카메라, 발소리나 레펠 소리, 아군이 찍은 핑 등으로 적의 위치를 파악하여 런아웃을 하는 것이 효과적인 로밍 방법이다. 또한 생각보다 공격팀의 전술은 판마다 거의 비슷비슷한 편인데, 자신이 공격팀일 때를 생각하고 그곳에서 대기를 하고 있으면 진입하는 적을 잘라내고 적의 진입을 효과적으로 방해할 수 있다.
로밍 도중 위치를 들키게 되면 화력과 상황에 따라 쪽수까지 우위에 서 있는 공격팀을 상대로 정면교전을 펼칠 수 밖에 없는데, 이는 매우 불리하다. 물론 에임에 자신이 있고 현재 위치가 자신에게 유리한 사격각이면 들키더라도 주변 공격팀의 위치를 예측하여 유리한 고지를 먼저 잡고 한둘 쯤을 상대하는 플레이가 가능하긴 하지만 이것도 어디까지나 동등한 선상에서 에임만 믿고 교전을 펼치는 거라 위험하기는 마찬가지다. 따라서 로밍 도중 위치를 들키지 않는다는 것은 중요하다. 여기서 자신의 위치는 공격팀이 대충 '로머가 2층 동쪽에 있겠다' 정도로 예측하는 것은 어디까지나 추측이고 사실상 방 하나쯤만, 근처에서 층계만 바꾸어도 공격팀은 혼선을 빚게 되므로 이 정도는 나름 괜찮지만, 혹여나 드론에게 모습을 보이게 된다면 굉장히 위험해진다. 이렇게 위치를 들켰다는 확신이 들 경우 최대한 들킨 자리에서 멀리 이탈해 다른 로밍 스팟을 찾거나 이도 저도 안되면 그냥 사이트로 복귀하자. 굳이 버티다가 양각이 잡혀 죽는 것보다는 공격팀을 냅두더라도 사이트 내에서 시간을 끌거나 최소한 아무 방향이나 도망이라도 쳐서 공격팀이 로머를 사냥하는 데 시간을 지체하게 만드는 것이 낫다.
로머는 위험에 처하기 쉽다. 기본적으로 항상 1대다를 상정하는 역할군이고, 팀원의 도움을 받는 것이 불가능에 가깝기에 평소에도 위험이 많은 편이다. 따라서 로머 플레이 시 한 판 안에도 몇 번의 위험한 순간이나 판단을 빠르게 해야 하는 상황이 오는데, 이럴 수록 침착해야 한다. 우물쭈물하며 시간을 지체하는 행위는 공격팀에게만 좋은 행위이므로 판단은 항상 빠르게 하고 실행에 바로 옮기는 것이 좋다. 항상 최우선의 선택을 하자.
로밍중 생존률을 높이기 위해 중요한 것은 어느 타이밍에 진입하고 후퇴하냐이다. 로머로 활동하게 될 경우 자신이 대기하고 있는 곳에 항상 적이 올 것이란 보장이 없고 공격팀은 수시로 포지션을 변경하기 때문에 선공을 해야 되는 상황이 많이 생긴다. 이 상황에서 승률을 조금이라도 더 높이기 위해선 적이 취약해지는 절호의 타이밍을 잘 노려야 한다. 적이 드론을 굴리고 있거나, 아군 앵커와의 교전으로 뒤가 취약해졌을 때 등을 노려 재빠르게 공격하는 것. 특히 공격보단 후퇴각이 더 중요한데, 공격을 시작하면 무조건적으로 자신의 위치를 알리는 것이기에 주변 공격팀이 일제히 반응을 해 자신의 위치쪽으로 앵글을 다시 잡으므로 사방에서 공격팀의 앵글이 놓여서 공격 후 방심했다간 훅 갈 수 있다. 이 때 살아서라도 돌아오기 위한 베스트는 적이 없는 퇴로를 먼저 확보한 뒤 공격 후 적 사살 유무에 상관 없이 곧바로 미리 안전을 확인한 지역으로 복귀해 돌아오는 것이며, 커버가 쉬운 교전 중앙을 노리기보단 적이 어느 위치에서 오는지 잘 파악하고 최전방의 한 명을 끊거나 오래 기다렸다 최후방을 노리는 것이다.
게임이 후반부로 접어들면 적도 많아봐야 3명밖에 남지 않게 되어 쪽수가 줄어들고, 라운드 종료에 임박하기에 공격팀은 사이트 주변에 몰리게 되어 있다. 이 상황에서 어디 멀리 나가서 로밍을 하려 해 봤자 별 소득도 없을 것이고 아차 해서 잘리게 된다면 게임이 불리하게 돌아간다. 후반부로 접어들면 프리로밍을 다니기보단 적이 어디에 있는지, 진입을 하려 하는지를 잘 파악하고 사이트 복귀를 목적으로 하며 사이트 주변 적을 빠르게 잘라내줘야 한다.
로밍을 여러번 뛰어보면 알겠지만 쉴새없이 뛰어다니며 아군의 브리핑을 받고 적의 이동을 방해하는 일은 상당히 힘들다. 이럴 때 이용할 수 있는 것이 하이딩 스팟인데, 하이딩 스팟은 말 그대로 숨는 장소를 말한다. 주로 책상 밑이나 잘 살펴보지 않는 소파 뒤 등이 예시이다. 시즈는 기본적으로 맵들의 색감이 상당히 어둡고, 등장하는 대원들도 대부분 어두운 색상의 복장을 착용하고 나온다. 그래서 책상 밑 같은 곳에 엎드려 들어가서 숨으면 꼼꼼히 살펴보지 않는 이상 대부분이 찾지 못하고 지나가는 경우가 태반이다. 보통 적이 진입할만한 곳에 있는 하이딩 스팟에 들어가 숨은 다음에 적이 진입해오면 타이밍을 기다리다가 무방비한 뒤를 치는데 이용한다. 적이 드론 정찰을 꼼꼼히 하지 않고 방어팀 유저가 숨어있는 곳을 지나갈 때 상대가 바로 앞에 있음에도 보지를 못하는 우스꽝스러운 상황이 벌어질 때도 있다. 보통 유튜브 등지에서 하이딩 스팟에 숨어있다가 적이 들어와도 참을성 있게 기다린 다음 뒤를 쳐서 로밍에 성공하는 플레이가 자주 나온다.
로머의 본분은 어디까지나 공격팀이 사이트에 진입하는 시간을 늦추는 것이다. 시간이 적게 남은 공격팀은 패배의 위기에 몰려 평소에라면 걸리지도 않았을 트랩에 걸리는 등 경계가 소홀해지기 때문이다. 킬은 공격팀의 인원을 직접적으로 제거하여 전략에 차질을 주고, 선택지를 강요하게 만드는 하나의 방법일 뿐이다. 로머가 시간을 늦추는 방법은 어그로를 끌어 앵커가 잡을 수 있게 도와주거나, 자신의 존재로 인해 공격팀이 자신을 잡으러 오든지 아니면 무시하고 사이트로 직행하는지의 이지선다를 강요하는 것 등 셀 수 없는 방법이 있다. 오히려 로머가 킬에 미쳐서 잘리게 되면 후방이 클리어된 것을 확인한 공격팀의 공세가 더욱 사이트로 집중될 것이므로 킬에만 집착해 자신의 생존까지 버리는 로머는 오히려 팀에 독이 된다.

5. 오퍼레이터별 전술 및 팁

내용이 길어져 분리하였다. 레인보우 식스 시즈/팁/오퍼레이터별 팁 참고.

5.1. 장비의 선택

공격팀은 방어팀이 대기하고 있을 법한 장소를 파악하고, 방어팀은 공격팀이 쳐들어올 경로를 알고 있어야 게임이 수월하게 진행된다. 커스텀 매치를 만들고 맵들을 꼼꼼히 탐사해 보자. CCTV, 트랩도어, 파괴 가능한 벽, 바리케이드의 위치 같은 것만 잘 알아 놓아도 굉장히 도움이 된다.
맵에 존재하는 창문과 일부 벽, 천장은 부술 수 있다. 벽이나 천장을 잘 깨부수고 기울이기 등을 활용해 적 팀이 예상치 못한 일을 만들자. 각도와 자리를 잘 잡고, 플레이에 익숙해졌다면 적이 머리를 보이는 순간 바로 킬을 따낼 수 있다.[88]
어느 정도 각 맵에 대한 이해도가 생겼다면, 맵에 알맞는 장비를 선택하는 것이 중요하다. 방패병이 아닌 오퍼레이터는 보통 2~3개의 주무기 선택지가 있는데, 해당 맵에서 주로 교전이 일어나는 거리나 상황을 고려해 장비와 부착물을 선택하는 것이 좋다. 예를 들어 빈민가와 같은 실내전•근접전 위주의 맵이라면 산탄총의 효율이 좋아지지만, 반대로 은행과 같이 교전 거리가 긴 맵이라면 산탄총이 힘을 제대로 못 쓸 수 있다. 물론 어디까지나 플레이어의 취향과 운용법에 따라 극복할 수 있는 부분이기도 하다.
샷건이나 경기관총에는 다는 경우가 많지만 소총에는 달지 않는 경우가 더 많은데, 프로 수준의 고수들은 소총에도 레이저를 다는 경우가 꽤 된다. 그 이유는 애초에 레이저를 벽 뒤에 숨기고 있다가 쏘거나 하는 고급 스킬들이 장착되어 있을 뿐더러 고수들끼리 매치에서 은신 플레이가 의미없는 경우가 굉장히 많기 때문. 지향사격을 많이 하는 산탄총과 방패병의 권총은 레이저를 다는 편이다. 레이저를 끼냐 마냐는 본인 플레이 버릇에 따라 다른데 본인은 무조건 줌을 하고 쏘는 타입이면 달지 말고 근거리는 지향사격으로 쏘거나 근접에서 드랍샷을 많이 하면 달아주자. 예외적으로 조준해서 사용하는 슬러그탄 산탄총인 BOSG.12.2, ACS12, TCSG12는 지향사격을 할 일이 그리 많지 않으므로 레이저를 부착할 필요는 없다. 또한 조준이 느리고 고화력을 내야 하는 경기관총에 다는 것도 나쁘지 않다. 하지만 적이 벽에 레이저 사이트가 있는 것을 본다면 적도 그곳으로 들어가는 것이 위험하다는 것을 알기 때문에 역으로 시간을 조금 끌 수 있다.

5.1.1. 총열 선택


시즈를 입문하면 가장 흔히 떠오르는, 그래서 많이 묻는 질문이 '총구 부착물은 뭐가 좋아요?'인데, 이에 대한 답은 당신이 제일 반동 잡기 쉬운 부착물이다. 즉 어떤 부착물을 달던 가장 반동이 잘 잡히는 부착물을 쓰면 된다. 즉 어느 정도의 시행착오가 필요하며 부착물 별 총기 반동 자료를 찾아봐도 좋다.

위의 설명 이외의 부착물 설명에 대해 더 자세히 알아보고 싶다면 레인보우 식스 시즈/장비를 참고할 것.

5.1.2. 조준기 선택

6. 훈련장 팁

이하에 적힌 내용은 Y7S1 시점에서는 맞지 않는 내용이 있을 수 있습니다. 참고하시길 바랍니다.

본인이 상황을 모두 클리어 했거나 또는 캐릭터를 새로 구입해서 연습이 필요하다면 커스텀 매치를 통해 연습하는 방법도 있지만 커스텀 매치는 명성을 주지 않는다.

명성이 부족하거나 게임에 대한 감을 익히거나 AI전을 하고 싶다면 훈련장을 하는 것도 방법 중 하나이다. 게임을 시작한 지 얼마 되지 않아서 레벨이 낮은 경우, 가장 쉬운 난이도인 실전만 깨도 최소 150~200에 가까운 명성을 획득할 수 있다. 다만 플레이어의 레벨에 따라 흭득하는 명성이 다르다. 레벨 50 전까지는 150~200의 명성을 받다가 차후 서서히 감소하며 레벨 60 이상이 될 경우 36의 고정 명성을 받는다. 또한 그 게임의 플레이 시간에도 영향이 가는데 빠른 클리어 꼼수가 가능한 인질 구출에서 1분 미만(...) 플레이는 0명성을 받는다. 다만 테러리스트를 잡지 않고 빠른 클리어를 노리다보니 처치 점수를 많이 받지 못해 발생하는 것이기도 하다.

그리고 뛰어난 시즈 유저들도 난관과 전장에서 만큼은 장난없이 총을 들고 싸우기 마련이다. 적의 수는 많은데 에임은 정확하기 때문. 실전이야 슬레지의 파쇄 망치나 근접 공격, 권총 플레이로 해도 쉽게 깨지만 바로 위인 난관과 전장만 해도 난이도가 갑자기 껑충 뛴다.[95] 부디 자신의 실력에 맞는 난이도로 플레이하도록 하도록 하자.

보급 상자를 잘 이용하자. 공격팀으로 플레이하는 경우에는 맵 곳곳에 보급 상자가, 인질 보호의 경우에는 거점에 보급 상자가 하나 놓여있다. 보급 상자를 한 번 사용하면 다음과 같은 물품이 보충된다.

따라서 인질 보호에서는 계속 보급 받아서 철조망 밭을 만들 수도 있다. 공격팀은 대인 지뢰를 사방에 깔아두는 등 일반 매치에서 하지 못하는 재미를 볼 수도 있다. 오퍼레이터들의 개인 가젯은 제공되지 않는데, 예외로 벅의 가젯인 부착식 산탄총은 총기 취급을 받는지 탄환이 지급된다.

원래는 인질 보호 한정으로 벽 강화재도 하나씩 보급받았으나 Y5S3 강화벽 공유 패치 이후로는 증가하지 않는다. 이유는 공유 패치 이전에는 5명 이하로 플레이 할시 개인당 2개이기에 2*(플레이어 수) 만큼만 강화가 가능했지만, 공유 패치 이후에는 몇 명이서 하든 무조건 강화벽은 10개가 생기기에 강화벽을 오히려 시간이 없어 설치 못하는 상황이 나와서 인듯.
난이도 테러리스트 수 위치[96] 받는 대미지[97] 보급 횟수
실전 22명 건물 밖 스폰 1~2명, 정찰병 1~2명 22 무제한
난관 26명 건물 밖 스폰 3~4명, 정찰병 3~5명 24 7회
전장 30명 건물 밖 스폰 5명 이상, 정찰병 7명 이상 35 5회

* '우측 상단 옵션-일반-매치 메이킹 설정-게임 모드 설정-훈련장'에서 원하는 모드를 켜고 끌 수 있다.
시즈 초보라면 시작부터 인질 보호나 폭탄 해체를 하면 그야말로 지옥을 맛볼 수 있지만, 옵션에서 해당 모드를 꺼버리면 빨리 적응하는데 도움이 된다. 맵 또한 층수가 별로 없거나 단조로운 대통령 전용기나 저택을 비롯한 외우기 쉬운 맵을 먼저 숙달하는 것도 좋다. 특히 섬멸전의 경우 모든 적을 죽이기만 하니 상대적으로 마음이 편하며, 인질 구출의 경우 상황에 따라서는 꼼수로 편하게 깰 수 있다. 폭탄 해체도 무한 보급 꼼수가 있지만 실패율이 높고, 인질 보호의 경우 적이 버그에 걸려주지 않는 이상 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
인질 보호도 저택 등의 쉬운 맵을 고른다면야 괜찮겠지만, 몰려오는 적의 수는 많은데 이리저리 나뉘어서 진입해오기 때문에 맵을 잘 알지 못하면 난이도가 상당하다. 게다가 적들은 접착 폭약과 발열성 폭약도 사용 가능하므로 마냥 쉽지 않다.
한 방에 같이 있을 정도의 거리라면 어지간하면 모두 명중탄이 날아올 확률이 높다. 만약 테러리스트가 샷건이고 20~30m 바깥에서 유저에게 총을 쏜다면 거의 대미지를 입지 않거나, 혹은 맞히지 못한다. 그러나 만약 갑작스럽게 코너를 돌자마자 적을 만나거나 방구석에서 대기하고 있다가 눈에 보이는 유저를 향해 적이 발사하는 총알은 맞을 가능성이 높다.

또한 적이 돌격소총 또는 기관단총이 쏘는 초탄/후탄이 모두 빗나갔다면 3~4번째 공격의 거의 정확하게 유저를 맞힐 가능성이 높다. 만약 1~2번째 공격이 빗나갔고 바로 적을 맞힐 수 없는 상황이라면 일단 장소를 옮기고 나서 공격하는 것도 방법이다.
만약 같은 복도 이거나 멀리 돌아갈 수 없는 지형이라면 적은 그 자리 또는 그 주변의 엄폐물을 찾아서 몸을 숨기지만 거리가 어느 정도 있고 우회로가 있다면 일부 AI는 유저를 견제하고 일부 AI는 우회공격을 시도한다. 유저와는 달리 최단 거리로 움직이기 때문에 각 지형의 이동 가능한 지역을 잘 기억해둘 필요가 있다.
테러리스트들은 특정 행동을 하기 전에나 한 후에 거의 무조건 대사를 외친다. 이를 통해 사운드 플레이만 잘하면 위험 요소를 빠르게 피할 수 있으므로 체감 난이도가 확 줄어든다. 교전 도중 섬광탄을 던지기 전에는 "플래시뱅!"이라고 소리를 내기도 하며, 차징 시간이 긴 수류탄이나 차징 시간이 긴 잉의 섬광 집속탄이 테러리스트 근처에서 터지려고 한다면 grenade!(수류탄이다!)라고 소리치며 도망가기도 한다. 그 밖의 테러리스트들이 설치한 C4가 터질 때 근처에 있는 테러리스트가 격발하겠다고 소리치기도 하며 수류탄으로 테러리스트 처치 시 근처 방에 있던 테러리스트들이 근처에 적이 있으니 집중하라고 소리친다. 인질 보호에서도 인질을 발견하거나 접착 폭약과 발열성 폭약을 설치할 때 친절히 다 말해 주고, 심지어 창문을 통해 레펠해 들어올 때마저도 소리를 지르며 자신의 위치를 알려준다. 적에게 진입하기 전에도, 지금 당장 움직이라거나 하는 등 영어가 되는 시즈 유저라면 듣고 대처하기가 쉽다. 역으로 자신이 내는 소리를 듣고 월샷을 할 가능성도 있으니 잘 피하자. 주로 벽 뒤에서 달리는 등 큰 소리를 내면 월샷이 잘 날아온다.
테러리스트들은 가끔씩 플레이어를 발견하면 섬광탄이나 연막탄을 던지는데, 이러면 테러리스트 본인들이 스턴에 걸린다. 물론 헤드샷으로 한방에 잡는 것이 제일 좋은 방법이지만 본인이 헤드라인이 잘 잡히지 않는다면 먼저 스턴에 걸려있는 테러리스트를 사살하는 것도 방법이다.
무슨 소리인가도 싶겠지만, AI들은 총성에 상당히 민감하고 빠르게 반응한다. 적이 서너명 모인 방에서 하나를 처치했다고 가정하면, 나머지 적은 총성을 듣고 유저의 위치로 우르르 몰려오거나 정찰병이 뒤치기를 할 가능성이 크다. 그러나 소음기를 쓴다면 인식 범위가 확 줄어드는데, 눈 앞의 동료가 쓰러져도 눈치채지 못하는 테러리스트들을 볼 수 있다. 다만 인질 보호나 폭탄 해체같이 자신이 방어 태세로 전환해야 하는 경우는 어차피 적들이 위치를 다 알고 오니 저소음의 메리트가 떨어진다. 또한 소음기는 대미지와 반동에 페널티를 주기 때문에 잘 골라서 선택하자. 에임 연습용으로 가볍게 테러리스트 진압을 뛰거나, 난관 이상의 난이도로 진압을 진지하게 해볼 사람은 채용해볼 가치가 있다.

6.1. 공격할 때 팁

근접전이 자주 벌어지는 AI전의 특성상 맵을 파괴할 수 있는 샷건을 가졌거나 특수 능력으로 맵을 파괴할 수 있는 오퍼레이터가 매우 유용하다. 비교적 초반에 개방되는 슬레지는 25회만 사용 가능하지만, 바리케이드나 석고, 나무, 합판, 트랩도어 따위는 한 방에 부셔버릴 수 있다. 샷건이 있다면 어느정도 거리를 두고 파괴가능한 벽이나 문을 모두 부술 수 있다. 벅의 경우 하단의 샷건을 이용하여 바로바로 시원하게 길을 개척할 수 있고 낮은 난이도에서는 무한 보급이 가능하기 때문에 AI 공격전을 플레이하는 경우 특수 능력으로 맵을 신나게 부수며 돌아다닐 수 있다.
테러리스트들의 AI는 플레이어 시점에서 테러리스트들의 머리가 안보이면 테러리스트들이 플레이어를 인식 못하게 되어있다. 이 점을 이용해 역레펠을 탄 상태에서 바리케이드를 파괴한 다음 테러리스트들의 다리만 확인하면서 소음기를 장착한 총으로 다리를 쏴주면 테러리스트들이 총을 맞으면서도 플레이어를 발견하지 못하는 상황이 벌어진다. 이 방법으로 테러리스트들을 비교적 안전하게 처리할 수 있다.
적에게 인식 당한 후 연막을 뿌리고 진입해도 테러리스트들은 연막에 관계 없이 정확히 플레이어를 조준하여 사격한다. 미리 뿌리고 진입하는 거라면 모를까 이미 인식 당한 후에 연막을 뿌려서 반격하겠다는 생각은 곱게 접어두자.
가끔 실내에서 AI진을 치고 있는 상황에서 진입하는 미션이 많지만 위험한 변수는 경 라이트 AI이다. 미디움, 헤비 AI는 방탄판을 깔거나 바리케이드를 치면서 방어적인 움직임을 보이지만 총격음을 내면 경보병 AI는 적극적으로 플레이어를 찾아 다니며 실내,외를 막론하고 이동한다. 소리 발생 구역이 가깝다면 미디움 AI도 소리 발원지로 이동한다. 심각한 경우 유저가 진입했던 바로 그 입구에 스폰되어 플레이어의 뒤를 노릴 때가 있는 데다가 연사력이 뛰어난 무기를 들고 다니기 때문에 주의깊은 플레이가 요구된다.
백이면 백 강화된 벽이나 트랩도어가 있다면 반드시라고 할 정도로 2~3명 이상의 적이 있다고 보면 된다. 설치된 방탄판의 경우 보통 복도나 방 구석에 있는 경향이 있는데 이 경우에도 대부분 방탄판 뒤에서 대기하고 있을 가능성이 높다.
아무리 A.I라지만 런아웃도 한다. 심지어 멀티플레이와는 달리 발각도 안되니 밖에서 드론만 보고 있다가 아웃플 당해서 죽을 수도 있다.

6.1.1. 섬멸전

상대적으로 가장 마음이 편안한 진압 미션. 오른쪽 위에 적이 남은 수를 알려주기 때문에 상대적으로 부담감이 적다.

실전 난이도 기준으로 테러리스트들은 총 22명이 스폰되는데 이중 2명은 외부 스폰 병력이므로 이 2명을 빼면 건물 내 테러리스트들은 총 20명이다. 이 중 2명 가량은 맵을 돌아다니는 정찰병이고 평범한 상황에서는 한 방에 3명이 배치되므로 총 6개에 방에 테러리스트들이 몰려있는 셈이다. 외부 스폰 병력의 경우 정말 특수한 경우가 아니라면 보통 각각 적이 14명, 9명 남았을 때 플레이어와 가장 가까운 외부와 연결된 문 주변에서 스폰[98]된다. 따라서 해당 적만큼 적이 남았을 경우 외부와 연결된 문을 주시하는 플레이로 빠르게 없앨 수 있다.
또한 적이 3명 이하일 시 무조건 유저가 있는 쪽으로 이동한다. 맵 전체에 골고루 적이 배치되는 진압 미션의 특성상 마지막 3명의 유저로의 이동은 편의를 위해서 일 수도 있지만 이는 동시에 양날의 검이 될 수 있다. 특히 완전히 노출된 형태 지역에서 적을 처리했다면 처리와 동시에 나머지 3명이 동시에 유저에게 나타나 어이없게 사망할 수도 있기 때문. 5명 이하의 AI가 남았다면 가장 안전한 장소를 염두에 두면서 진입하자. 빈방을 제외하고 거의 반드시라고 해도 좋을 만큼 방마다 적은 3명 정도 배치되어 있다.

난관 난이도부터는 많은 것이 변하는데,일단 테러리스트들이 수류탄을 던지기 시작한다. 또한 테러리스트들이 플레이어를 보면 적극적으로 잡으러 달려온다. 난관 난이도는 적이 26명이고 적이 외부 스폰 병력이 각각 적이 21명, 17명, 11명 남았을 때 스폰된다. 난관 난이도는 적이 하나만 오는 것이 아니고 보통 2명씩 오므로 주의할 필요가 있다. 특히 외부 스폰 병력들은 호전성이 높으므로 더 조심하자.[99] 적이 4명 이하일 시 무조건 유저가 있는 쪽으로 이동한다.

전장 난이도는 적이 30명이고 외부 스폰 병력이 각각 남은 적이 25명, 21명, 15명, 9명 남았을 때 스폰된다. 또한 전장 난이도는 2~4명씩 같이 등장하는데, 이들이 같은 경로로 오지 않고 따로따로 오므로 매우 위험하다. 시도때도 없이 수류탄을 던져대니 죽을맛.[100] 적이 3명 이하일 시 무조건 유저가 있는 쪽으로 이동한다.

섬멸전은 시즌이 지날수록 알게 모르게 난이도가 조금씩 상승한다. 특히 빠른 클리어를 방지하기 위해 러쉬를 견제하는 패치가 많은데, 블러드 오키드 패치 이후로 자가 섬광을 포함해서 섬광 효과를 받을 경우 무조건 주변 적 중 하나가 플레이어에게 다가오게 되었고, 초반에 수비 병력 중 일부가 정찰병으로 변하여 맵을 돌아다니며 플레이어를 찾다가 시간이 지나면 다시 자리를 잡는다. 팬텀 사이트 패치 이후로는 다수의 적을 빠르게 사살할 경우 주변 수비병력 중 일부가 정찰병으로 변하여 플레이어를 적극적으로 쫒아온다. 이 수는 적을 빠르게 사살할수록 늘어나 최대 4명까지 늘어난다. 심지어는 수비 병력이 플레이어의 위치를 확인했을 경우 앉아서 피킹까지 하는 경지에 이르렀다.

6.1.2. 인질 구출

인질을 확보하게 되면 구출 지점으로 테러리스트 일부가 즉시 이동되며 건물 내부에 있던 테러리스트들이 일부 인질 쪽으로, 일부는 탈출지점 쪽으로 달려오게 되는데, 만약 이 때 적이 올라올 수 없는 옥상이 있는 곳이라면 최단 지점으로 맵의 옥상으로 레펠을 타고 올라간 뒤 인질을 놓으면 된다. 그러면 테러리스트들이 옥상으로 올라오지 못하고 구출 지점으로 모이는 것을 확인할 수 있다. 그러나 모든 테러리스트가 구출 지점으로 가는 것은 아니며, 옥상에서 엄폐하며 테러리스트들을 모두 정리한 다음 일부 1~3명 까지는 옥상 바로 아랫방까지 와서 대기하는 경우가 있기 때문에 구출 지점에 적을 처리하고 난 후 레펠로 이동할 시 이 점을 유의해서 모두 처리하고 나서 이동하는 것이 안전하다. 인질 구출 지점의 적들을 모두 쓸어버리면 아랫방 테러리스트도 이동을 하기는 한다. 다만 구출 지역의 시야가 스폰킬 등 이유로 시야가 트여있지 않은 경우가 많기 때문에 막판 비명횡사를 막기 위해 미리 아랫층에 드론을 배치해두거나 던져 보자. 테러리스트는 최초에 실전 20명, 난관 23명, 전장 26명이 있으며 인질을 구출하는 순간 탈출지점 쪽에서 3명이 추가로 생성된다.

만약 옥상에 올라가지 못할 상황이거나 옥상이 없는 맵이라면 인질을 확보하기 전에 주변 지형을 파악하여 적들의 칩입로에 따라 방어하기 편한 지점을 인질을 놓고 주무기로 오는 테러리스트를 잡는 것이 좋다. 자잘한 팁이라면 인질을 데리고 가는 상태에서도 전력질주 및 레펠 이용은 언제든지 가능하며, 인질 놓기를 통해 강제로 2층에서 1층으로 인질을 밀어버릴수도 있다. 다만 이럴경우 인질 체력이 소모되며 정말 급하지 않으면 잘 모셔가자 구출지점에서는 인질을 떼어놓고 주무기로 바꿔들어도 구출 시간 카운터는 오르니 적의 전멸이 확인되지 않았다면 주무기로 바꿔들고 예상진입로를 경계하자.

6.1.3. 폭탄 해체

추천 오퍼레이터 목록
테러리스트 공격 진압 중 가장 어려운 모드이다. 위의 2개 모드는 자신의 체력과 장비만 걱정하면 되지만, 해당 모드에서는 디퓨저를 설치하고 나서 몰려오는 적을 모두 상대해야한다. 또한 하나뿐만 아니라 2개의 폭탄을 모두 해체해야하며, 1개 폭탄만 해제 중일때 여럿의 적이 스폰되며, 해체를 성공해도 나머지 적이 5~6명정도 스폰된다. 거기에 새로 벽을 강화하고 설치 도구를 깔아두는 AI는 덤.

난이도와 무관하게 폭탄 설치 후 스폰되는 추가 병력은 18명이다.
같은 층에 폭탄이 스폰되는 지역이 있다면 비교적 쉽지만 만약 같은 층에 폭탄 지점이 없다면 가장 가까운 층에 폭탄이 배치 된다.
이런 경우 트랩도어를 샷건으로 부수거나 접착 폭약을 사용하면 쉽게 지름길을 만들 수 있다. 다만 1개만 해체해도 일부 적이 새로 리스폰되고, 강화벽을 설치하려고 하는 것은 감안해야한다.

단, 고독한 늑대 모드에서는 연결통로가 필수적이지 않다. 연결통로를 만들게 되면 자연스럽게 각이 늘어나게 되고, 플레이어가 시야에 들어오면 즉각 사격하게 되어있는 AI 테러리스트들의 특성을 생각하면 다대일 전투에 불리해 질 수 밖에 없다.
AI 테러리스트들의 진입루트는 한정되어 있고, 플레이어나 디퓨저를 만나면 곧바로 행동을 개시한다. 따라서 각자 진입로를 맡아 길목을 막으면 플레이어를 죽이거나 디퓨저를 해체하는데 혈안이 되어 돌진하는 테러리스트들을 모두 관광보낼 수 있다. 특히 상술한 몽타뉴, 카피탕, 그리드락을 이용한 진입로 봉쇄는 팀원들이 맡아야 할 공간을 크게 줄여줄 수 있다.

고독한 늑대 모드에서는 이것이 더욱 중요해지는데, 혼자서 플레이하는 모드 특성상 두세개가 넘는 각을 동시에 커버하는 것은 거의 불가능 하므로 아예 못 들어오게 스폰된 적을 바로바로 각개격파하거나 어느정도 들어오게 내버려 둔 뒤 디퓨저 주변에 몰려든 적을 몰살하는 전략이 추천된다. 이 때 가장 중요한 것이 진입로를 줄이는 것인데, 그를 위해서 디퓨저를 데스크나 테이블 위, 방의 구석, 문 바로 앞 등에 설치하고 숨을 곳을 미리 봐두는 것이 좋다.
실전 난이도 기준 첫번째 폭탄에 디퓨저를 깔면 15명의 테러리스트, 두번째 폭탄에 해제장비를 설치하면 총 16명의 테러리스트가 외부의 각 스타팅 포인트에서 스폰되어 몰려온다. 전장 난이도의 경우 방패병까지 같이 나오는 등 샷빨이 좋지 않으면 디퓨저를 해제 못하게 막기가 상당히 어려운 편이다.
디퓨저 설치 시 강화되지 않은 벽 뒷쪽에 접착 폭약이나 집속탄을 미리 설치해놓고 그 앞쪽에 디퓨저를 설치해 함정을 만들 수 있다.

대인 지뢰를 무한 보급한 후 모든 통로에 설치하고 디퓨저를 설치하면 적들이 오다가 죽는 장면을 목격할 수 있다.
유저 간 멀티플레이를 먼저 한 유저라면 기겁하겠지만, 외부에서 추가로 스폰된 테러리스트들은 인질보호에서 상대하는 AI처럼 공격 병력으로 취급되어 레펠, 접착 폭약, 발열 폭약을 사용할 수 있다. 이후 건물에 돌입하고 시간이 어느 정도 지난 뒤에 방어 병력으로 변해 철조망, C4, 이동식 방패 설치 및 벽 강화를 한다.[102] 따라서 폭탄 해체 장비를 설치 시 해당 구역의 창문도 포함하여 적의 진입로를 계산하여 방어 위치를 정하는 것이 좋다.
또한 건물 안에 존재할 수 있는 테러리스트의 수에는 한계가 있는 것으로 보인다. AI를 다 잡지 않고 기습해체를 시도할 때, 일정량 이상의 테러리스트가 건물 내에 있으면 나머지는 스타팅포인트에 대기하다 사망하는 대로 진입하는 것을 보면 알 수 있다. 역레펠 등의 꼼수를 쓸 때 주의.
일부 설치형 도구들은 설치 후에 다시 수거가 가능하다. 이를 이용해서 도구를 늘릴 수 가 있는데, 접착 폭약을 벽이나 바닥에 붙혀놓고 보급을 하고 다시 수거하면 총 4개가 된다. 이런 식으로 접착 폭약, 원격 제어 폭탄은 하나 씩을 더 얻을 수 있고, 대인 지뢰는 무한대로 늘릴 수 있다.
대인 지뢰는 주변에 설치해놓고 보급을 받아야 하는데 그때 적이 와서 대인 지뢰를 폭파시키면 그대로 폭사하니 주의.

설치하기 전 접착 폭약이나 대인 지뢰를 여기저기 깔아서 트랩을 만들 수 있다.

혹은 폭탄 위치가 지하가 아닌 경우에는 디퓨저를 창문 근처에 설치한 뒤 지붕으로 레펠을 타고 올라가면 테러리스트들이 갈 곳을 잃고 우왕좌왕하는 꼴을 볼 수 있다.
이 상태에서 엎드린 채 창문을 째거나, 역레펠로 디퓨저를 해체하려는 테러리스트만 잡아주면 쉬운데, 난이도가 어려워질수록 해체에 데에 걸리는 시간이 짧아지고, 외부에서 테러리스트들이 스폰되는 만큼 레펠을 타고 올라가는 도중에 맞아죽을 수도 있으니 신중하게 써야한다.

설치를 해놓고 그 근처 방에 숨고 해체하러 오는 봇들만 제거하면 쉽게 이길 수 있다.

방 안에 숨을 때는 등질 벽의 상태를 고려해야 하는데, 구멍이 나 있다면 뒤쪽에서 스폰된 적들이 구멍에 화력을 퍼부어 관통사살을 당하게 되고 강화되지 않은 나무벽이라면 적이 접착 폭약으로 벽을 부수려 하기 때문에 괜히 폭발에 휘말리면 첫번째 폭탄을 해체하고 두번째 폭탄으로 가는 과정에서 너덜너덜해진 체력바가 순식간에 증발해 허무하게 패배할 수 있다. AI 플레이어는 접착 폭약을 붙인 뒤 망설임 없이 바로 터뜨리기 때문에 소리를 잘 들을 수 없는 난전 중에는 뒤쪽에 갑툭튀한 녀석에게 급사를 당할 수 있기 때문에 잘 생각해야하는 부분. 강화벽을 뚫는 특수 접착 폭약은 써마이트의 특수 능력과 같은 매커니즘으로 작동하기 때문에 그나마 피할 시간이라도 있지만 격발과 동시에 폭발하는 일반 접착 폭약을 만나면 결말은 시밤쾅이다.

특히, 고독한 늑대 모드로 플레이 할 경우 혼자 2, 3각을 커버해야 하기 때문에 접착 폭약 기습에 굉장히 취약할 수 밖에 없으므로 무조건 밖으로 나가 원거리 각을 잡거나 방의 구석에서 강화된 벽을 등지고 싸워야 한다.

6.2. 방어일 때 팁


방어 오퍼레이터 중 돌격소총을 사용하는 예거, 와마이, 썬더버드나 경기관총을 사용하는 타찬카와 마에스트로, 화력이 강력한 고요나 카이드를 해제하지 않았다면 AI 방어전에서는 총기의 대미지가 아쉬운 SMG나 샷건을 사용하는 오퍼레이터를 픽하게 된다. 대표적인 게 스모크, 에코. 모든 적을 헤드샷으로만 잡아낼 수 있다면 큰 문제가 되지 않지만 SMG로 몸샷으로만 적을 처리하려면 2~3명만 처리하고 탄창 갈다가 죽을 일이 빈번하며, 연사력이 낮은 샷건 또한 재장전 하다 죽을 수도 있으니 기본적으로 웨이브 마다 적 1개 그룹을 3~5명 정도 처리할 때마다 재장전 한다고 생각하며 탄창 관리를 하는 것이 좋다.

타찬카는 70발이나 되는 LMG인 DP27로 지속적인 교전이 가능하며, 슈미카 발사기로 테러리스트에게 대미지를 입히기 좋다.

룩이라면 본인의 추가 체력을 높여서 어느 정도 총을 맞으며 버티는 게 가능하다. 추가로 테러리스트들이 쏘는 총은 헤드샷 판정이 없다.

닥의 경우 본인이나 인질이 부상당하여 급하게 부활 시킬 때 유용하다. 원래는 테헌에서만 닥은 5개의 스팀 주사를 소지하고 시작해서 유용했으나, Y7S1 잠수함 패치로 3개로 줄여버렸다.

룩, 닥 모두 50발 들이의 탄창을 가진 P90이나 무엇 하나 모난 곳 없는 MP5를 사용할 수 있기 때문에 무반동과 연사력을 앞세워 머리를 향해 긁어주면 된다.

스모크의 독가스 범위 안에 들어온 테러리스트들은 그대로 멈춰서 죽어버린다. 또한 SMG-11을 보조 무기로 사용할 수 있기 때문에 재장전 관리가 힘든 초보자에게 예비용 주무기를 주는 것과 같은 효과를 볼 수 있다.

뮤트는 좁은 맵[103]에 한하여 강력한 능력을 발휘하는데, 파괴 가능한 벽에 재머를 설치하면 AI가 접착 폭약을 설치해도 터뜨리지 못하며, 강화된 벽이라면 발열성 폭약을 사용하려고 시도하지만 역시 터뜨리지 못한다.

밴딧은 총 자체의 강력함과 더불어 좁은 맵에서 한하여 고압선을 배치하여 강화된 벽이 파괴되지 않도록 처리하고, 적절한 무빙으로 클리어 하면 된다. 철조망-고압선 조합으로 플레이하면 일시적으로 적들을 동화시킬 수 있고 비명도 질러 위치파악을 쉽게 할 수 있다.

알리바이의 프리즈마는 AI들이 반드시 적으로 인식하고 사격하기 때문에 위치파악을 하기 매우 좋다. 또한 Mx4의 성능도 출중하므로 쓰기 좋다. 다만 발밑을 쏴서 파괴하도록 설정된건 여전하기에 상체만 보이는 곳에 설치하자.

만약 방어적인 인플레이를 벗어나고 싶다면, 로밍을 하면서 처리하는 방법도 있다. 적 그룹이 어느 정도 서로 거리를 두면서 돌입하기 때문에 기동성이 좋은 펄스를 픽하여 인질방의 기본적인 강화만 한 뒤 심장 박동 감지기를 가동해 로밍하면서 그룹별로 잡아내면 된다. 다만 인질방에서 너무 멀어지면 인질이 다른 적 그룹에 사살당할 수 있고, 그 때는 적들이 거점에 가득 차 있는 상황이므로 타이밍을 잘 맞추어야 한다.

카이드는 전기집게발 하나로 벽을 세 개나 전화할 수 있고, 밴딧과 비슷하게 철조망을 전화하여 진입 방지가 가능하다. 전기집게발의 특성상 잘 숨겨서 붙여두면 적들은 파괴가 불가능하고, 가만히 서서 감전만 당하다가 죽어버린다.

고요의 Volcán 차폐용기도 쓸만한데, 거점에 몇 개 설치해두고 위급할 때 터뜨리는 용도로 쓸 수 있다. 확실히 진입 방지를 할 수 있으며, 화염 대미지로 테러리스트들을 직접 죽이는 것도 가능하다. 공격적으로는 적들이 진입하는 곳이나 레펠 포인트에 설치해두고 타이밍에 맞추어 터뜨리는 것도 가능하다. 위의 카이드와 더불어 TCSG12를 사용할 수 있어 화력이 뛰어나고, 벡터 역시 출중한 무기이므로 사용할 가치가 높다.

멜루시는 밴시를 침입 경로에 깔아두기만 해도 다수의 테러리스트의 속도를 늦출 수 있어 효율이 좋다.

썬더버드는 고화력의 돌격소총으로 다수의 테러리스트를 상대하기 좋으며, 대미지를 받아도 코나 스테이션으로 지속적인 체력 회복이 가능하다.

6.2.1. 인질 보호

인질의 위치와 맵에 따라 난이도가 크게 변동한다. 보통 대부분 진입로가 벽 포함 세 개 이상인데, 게임이 어렵다면 뮤트나 밴딧을 이용해 진입로를 한 개로 만들 수 있는 특정 맵(대통령 전용기 회의실, 오리건 지하 등)에서 플레이해보자. 또한 유저 간 멀티플레이와는 달리 AI공격팀이 인질이 죽이는 것 만으로도 게임 오버가 된다.

여담이지만 폭탄 해체는 A와 B를 각 각 해체 해야하는 특성 상 고수들도 혼자서 클리어하기 어렵고, 진압의 경우 22명, 인질 구출의 경우 30명 넘짓 나오는 반면 인질 보호는 37명 이상의 테러리스트들을 처치하기 때문에 테러리스트들의 리스폰이 많은 폭탄 해체를 제외하고 많은 명성을 얻을 수 있다. 더군다나 테러리스트들이 어디서 어떻게 올지 모르는 초보자들에게는 노려진다는 심리적 압박 적응은 물론 AI가 뚫고 온 경로를 실전처럼 숙지 할 수도 있는 등 초보자들에게 극히 추천되는 모드이다.
오퍼레이터는 인원수 상관 없이 10개의 벽을 강화할 수 있다. 2개의 벽을 강화한 이후부터는 보급품으로 달려가 보급을 받으면 그 이후로는 계속 1개씩 강화벽을 받을 수 있다. Y5S3 패치로 강화벽 공유 시스템이 적용되며 사라졌다. 시작할 때부터 바로 3~4개를 강화하고 이후 나머지 강화벽을 강화하는 것이 좋은데, 혼자서 플레이할 경우 강화벽을 설치하다 준비시간이 끝나기에 적당히 필요한 곳만 강화하고 방어에 들어가는 것이 좋다. 다만 난관이나 전장에서 팀플레이를 하고 있다면 주의할 것. 탄소모가 심한 고연사력 기관단총이나 애초에 예비 탄약이 극히 적은 총기를 쓰는 오퍼레이터들이 마지막 웨이브 쯤에서 눈물을 흘릴 수도 있다. 건물 밖에서부터 적이 스폰되기 때문에 적이 스폰되는 동안 운이 좋다면 웨이브마다 벽을 2개 더 강화할 수도 있다. 또한 낮은 웨이브에서는 막힌 벽에 AI는 접착 폭약 정도만 사용하지만 웨이브가 높아질 수록 강화벽도 부술 수 있는 써마이트의 발열성 폭약이나 방패병 등의 까다로운 적이 추가 된다. 그러니 비교적 난이도가 낮은 1 웨이브부터 바로 시작하자마자 최대한 많이 벽을 강화하고 이후에 바리케이드를 치는 편이 좋다.

가끔 운좋게 적이 버그에 걸려 1~3명만 남은 상태에서 인질방으로 오지 않을 때[104]가 있는데 이 때를 이용하며 벽을 열심히 강화하고 방 주변을 철조망 천국으로 도배할 수도 있다. 이 경우 모든 준비를 마친 뒤 버그 걸린 적을 죽이면 끝. 다음 웨이브부터 클리어하기 매우 유리해진다.
거의 반드시라고 할 정도로 인질방 주변에는 엄폐물이 있다. 이 엄폐물을 방탄판 삼아 적을 상대하는 건 거의 필수. 다만 맵에 따라 엄폐물과 인질이 가까이 있지 않는 경우도 있으며 가장 최악의 상황은 진입로가 3개 이상 예상되는 방 가운데에 인질이 있는 경우이다. 이런 경우 방탄판을 활용하며 최대한 인질이 사격을 당하지 않도록 깔아두자.
해당 구역에서 적의 진입로에 따라 본인이 방어하기 위치를 기준으로 벽을 강화하고 바리케이드를 설치하면 된다. 이동을 늦추기 위한 철조망은 덤.
기본적으로 상단에 있는 팁과 유사하지만 고민해야 할 상황이 늘어난다. 일단 벽 주변에 가까이 있다면 인질 주변의 벽을 강화 시키고, 강화 시킨 벽을 등지고 인질 앞에 방탄판을 설치하면 무난하지만 발열폭약의 사용을 막으려면 특정 오퍼레이터가 필요하고, 바로 인질방 바로 위에 트랩도어가 있다면 웨이브 중간에 적의 수가 적을 순간이나 웨이브 간 틈을 사용해 재빨리 뛰어가서 강화시켜주는 편이 정신건강에 이롭다. 이미 트랩도어가 뚫린 상태라면 본격적으로 해당 웨이브부터 온갖 애로 상황이 꽃피기 시작한다.
진입로 3개가 겹치는 한가운데 인질이 있고, 방탄판을 사용조차 할 수 없는 오퍼레이터라면 보호해야 할 인질을 미끼삼을 수도 있다. 적의 화력이 과도하게 집중되지만 않는다면 인질을 보통 부상 상태에서 일정 시간 버틸 수 있기 때문에 그 기회를 이용해서 적 1그룹을 제거하고 바로 인질을 노리는 2그룹을 쓸어버린 뒤 소생시키는 것이다. 다만 이는 타이밍을 잘 재야 하고 적이 일정 수 이상 많으면 소생은 커녕 화력으로 바로 인질 사망으로 이어질 수 있으니 최후의 수단으로만 사용하는 것이 좋다.

6.3. 그외 훈련장 기타 팁


콘솔은 멀티는 60프레임이지만 테러진압은 30프레임이라 좀 답답할 수 있다. 옵션에서 수직동기화를 꺼주면 60프레임으로 쾌적하게 즐길 수 있다.

[1] 인게임에서 미니맵을 보여주지 않기 때문에 실각 등은 둘째 치더라도 계단과 창문 등의 오브젝트조차 위치 파악이 어려울 수 있다. [2] 예시: 일본 동부 - playfab/japaneast, 동남아시아 - playfab/southeastasia [3] 단순히 방어팀의 위치 발각 구역 정도로 생각하면 된다. 해안가의 중앙 구역은 조금 특이하지만, 이쪽도 조명값 측에선 실내에 가까운 판정을 받는다. [4] 경로는 My Games → Rainbow Six-Siege → 유저 고유 번호 폴더 → GameSettings.ini 그곳에서 "MouseSensitivityMultiplierUnit"이라고 쓰여 있는 부분이 바로 마우스 배율이다. [5] 높일수록 느리게걷기와 보통 걷기의 범위도 같이 짧아지는지는 검증이 필요하다. [6] 높일수록 시야가 돌아갈 때 느리고 빠름의 범위가 촘촘해지는지는 검증이 필요하다. [7] 감도마다 다르지만 이것도 그냥 액션게임 하듯이 끝까지 내리는 것이 아니고 스틱 중앙에서 조금 내려간 정도~중간 정도까지 미세하게 내려야 한다. [8] 자칼의 발자국 추적만 무력화한다. 라이언, 도깨비 등은 무력화 불가. [9] 라운드마다 강화벽 10개를 방어팀 전체가 공유해서 사용한다. [10] 뮤트의 재머 또한 써마이트의 발열성 폭약이나 히바나의 X-KAIROS, 그리고 에이스의 셀마의 격발을 막을 수 있지만, 밴딧, 카이드와 다르게 격발만 막을 뿐 파괴할 수 없다. [11] 슬로우, 시야 방해 포함 [12] 수류탄, 충격 수류탄, C4, 소프트브리처 전원 [13] 정확히는 연막탄은 아니지만, 연막탄과 미슷한 역할을 한다. [14] 드론, 감시카메라가 모두 박살나 사용할 장비가 없는 경우, 또는 도깨비의 논리 폭탄이 활성화 중일 경우. 이때는 아예 5번 키가 활성화되지 않는다. [15] 탐지 판정이 들쭉날쭉해서, 어떨 때는 저 멀리 떨어진 적이 멀쩡하게 탐지될 때도 있지만 어떨 때는 화면 정중앙에 있는 적이 탐지되지 않을 때도 있다. [16] 정확히 엎드리는 소리는 작게 들리나 엎드린 상태에 뒤척이는 소리가 매우매우 크게 들린다. [17] 마우스 왼쪽 버튼으로 도구를 사용하거나 배치하는 중에 손을 떼면 취소할 수 있게 해준다. [18] 팁을 주자면 기관단총은 대부분 속이 비어있는 듯한 피치가 높은 발사음이 나고, 돌격소총은 꽉 막혀 있는 듯한 묵직한 발사음이 난다. [19] 섬광. 진탕 계열도 포함. 단, 블리츠 제외. [20] 거리에 따라 아주 약간 차단률이 다르다. 폭발물에 직격당했거나 코앞에서 터지면 거의 아무것도 안 들리고, 들려도 어디서 나오는 소리인지 구분이 힘들지만, 좀 떨어진 곳에서 터지면 총소리는 들릴 정도가 된다. 이는 이명의 크기에 따라 차단률을 구분할 수 있다. [21] 드론, CCTV, 방탄 카메라, 발키리, 에코, 마에스트로, 제로 등 [22] 본인의 감시장비라면 상관없겠지만 다른 팀원의 감시장비로 무분별하게 핑을 찍어 감시 장비가 쉽게 파괴되는 일을 막기 위한 의도된 패치였다. [23] 캅칸이 있으면 문짝을 응시하며 진입하고. 카베이라가 마킹되면 2인 1조로 다니는 등 많은 전략적 플레이가 가능하다. [24] Y6S3 패치 이전에는, 트위치의 감전 드론은 점프가 불가능했으나, 패치 이후로 점프가 가능해졌다. [25] 특히 폭발물로 지형을 공사하려다 같이 날라가는 경우가 대부분이다. [26] 대신에 아래 나침반 쪽에 간접적으로 표시해준다. [27] 맵 내에서 잘 안보이는 사각을 커버하거나 방탄 카메라나 악의 눈처럼 연막 투시 기능이 필요한 경우. [28] 다만 폭발물에는 맥없이 부서지며, 슬레지의 망치와 매버릭의 토치에 한방에 부숴진다. 대처의 EMP에는 무력화되고, 무력화 될 경우 셔터가 반쯤 열려 그 틈 사이에 총격이나 감전 드론 및 ARGUS 카메라의 레이저를 쏘면 파괴된다. [29] 단, 상대가 당연히 강화해 놓았을 것으로 생각하는 벽을 조금 뚫어놓고 런아웃을 한 다음 강화하는 식으로 허를 찌를 수 있다. [30] 하드 브리처 오퍼레이터는 써마이트, 히바나, 매버릭, 에이스이다. [31] 카베이라의 뤼종과 슬러그탄 산탄총을 제외한 일반적인 샷건은 예외. [32] 이전에는 헤드샷의 효과가 즉발 120 대미지였으나, 닥의 오버힐이 140으로 늘어남과 동시에 헤드샷 발생시 통상의 50배 대미지를 주는 것으로 변경되었다. 둘 모두 헤드샷 맞고 안 죽는 경우는 절대 없지만. [33] 숄더픽이라고도 하며, 빠르게 Q와 E를 연타하며 코너를 돌아 핑이 느린 상대에게 헤드샷을 맞을 확률을 낮추는 기법 [34] 대부분의 경우 유효 사거리가 처참한 샷건이 주로 주무기로 채택되는 방어팀에 해당하는 이야기다. [35] 특히 SMG-12는 탄창은 33발에 조준기와 수직 손잡이가 달리지만, 약 10발 이후 좌상탄 반동이 강해지는 패턴으로 인해 교전을 최소한 10~15발 안으로 판을 내야 하며, 이에 초반 반동을 계속 유지할 수 있는 방법은 반동을 귀신같이 잡는 것, 또는 점사 뿐이다. [36] 특히 펌프샷건+기관권총 조합을 사용하는 스모크, 뮤트와 워든 유저는 샷건으로는 힘든 중거리 교전에는 점사가 매우 편할 것이다. [37] 만약 쫒기는 입장이라면 역으로 뒤돌아 사물이나 벽을 관통해 적을 월샷킬할 수도 있다. [38] 실제 진행 중인 해외 리그만봐도 기본적인 월샷 포인트를 외워두고 적정 숫자의 탄환세례를 쏟아 붓고 공격을 시작하는 것을 볼 수 있다. [39] 주로 '언더씨포'라고 불린다. [40] 당연 공격팀도 써먹을 수 있어 잘 생각하고 뚫어야 한다. [41] 사실 앉아서 이동하는 것도 그렇게 조용하다고 하긴 어렵다. [42] 당연히 이동 속도가 빠른 오퍼레이터일 수록 유리하다. [43] 다만 헤드샷은 안된다. 산탄총의 펠릿들은 헤드샷 판정이 안 나오도록 패치되었기 때문. [44] 절대 실각으로 적을 확인하자마자 사격하는 것이 아니다. 웬만한 프로 선수의 반응속도 정도가 되어야 실각에서 적을 즉시 잡아낼 수 있다. 본인의 반응속도가 늦어 헛방을 내는 경우 사살 기회 상실은 물론 상대에게 오히려 자신의 위치를 노출하게 되기에 상당히 위험해진다. [45] 주무기 중 재장전 시간이 가장 빠른 총기가 P10 PONI로 전술 재장전이 1.7초인데 반해 권총 교체 후 발사까지 걸리는 시간은 약 0.7초대이다. 실제로는 웬만한 주무기의 일반 재장전 시간은 3초대이므로 엄청난 차이다. [46] SMG-11, 12나 베어링 9과 같은 고 RPM 기관권총은 공격군 상위권 주무기와도 DPS를 겨뤄볼 수 있을 정도로 DPS가 장난아니게 높다. 또한 케라토스 357처럼 일부 권총은 원거리 대미지도 공격팀 주무기보다 높은 경우가 많다. [47] 1대1 상황시 서로 위치가 발각되어 견제와 제압사격을 주고받는 상황 [48] 단, 연장 총열이 달리는 엘라의 샷건은 유효 사거리가 조금 더 길다. [49] 근접시에는 헤드샷을 노리기 쉽고 빠른 교전이 일어나나, 원거리에선 헤드샷도 어렵고 짧은 시간 안에 많은 총알을 명중시키기 어려워서 한발한발이 강력하면 좋다. [50] 상대가 못보고 지나친다던가, 몸통이랑 머리를 구별하는데 헤멘다던가 등. [51] 이렇게 하면 넷코드 보정이 초탄에 죽을 가능성을 줄여준다. [52] 다만 여전히 방어측에서 공격팀을 감시카메라로 찍을수 있기 때문에 이동루트에 있는 카메라는 공격팀원이 차지하고 카메라를 못돌리게 보고있다던가 해야된다. [53] 가끔 유비가 스폰킬을 쉽게 하지 못하게 엄폐물이 생긴다던지, 위치가 바뀐다던지 하는 패치를 하기도 한다. [54] 두줄만 부숴두면 넘어가기가 활성화된다. [55] 모든 벽이 다 그런건 아니다. 게다가 이런 곳은 류탄계열 가젯을 사용하거나 후술한 대로 집속탄을 깔 수 있기 때문에 밸런스 상 업데이트로 막히는 경우가 많다. [56] 조준경으로 스모크의 가스를 포함해 연막탄의 연기를 뚫고 볼수 있기 때문에 글라즈 유저들은 압도적인 픽률로 연막탄을 들고간다. [57] 설사 이럴 수 있다고 해도 에임봇을 쓰지 않는 이상 숙련된 플레이어들의 대결에서는 그 1초 만에 눕는다 자신의 에임이 아무리 좋더라도 타 장르 게임처럼 에임만 좋으면 장땡이 아닌. 지능적인 플레이가 필요하다는 사실을 잊지 말아야 한다. [58] 거기에 방어 팀의 경우 기관단총과 산탄총으로 주로 무장하는데, 산탄총의 근접 기습 능력은 말할 것도 없고(웬만하면 한방에 눕는다!) 기관단총의 경우 장거리 전에서는 불리하지만 근접에서는 특유의 빠른 발사속도로 공격 팀의 소총을 씹어먹는 경우도 가끔 보인다. 게다가 엎친 데 덮친 격으로 부상당한데다가 기습한 오퍼가 카베이라였다면 바로 팀 전원의 능력과 위치를 고발하는 꼴이 되기 때문에 주의, 또 주의하자. [59] 부상당한 상태, 폭탄 설치, 인질 운송, 무기전환으로 권총만 든 경우 [60] 창문 아래쪽에서 보는 것이라면 정자세가 덜 노출되고 창문 위쪽에서 째는 것이라면 역레펠 자세가 노출이 적다. [61] C4를 밑에 붙이는 것을 언더C4라고 하듯이 이 트릭은 '오버C4'라고 한다. [62] 폭파시켜도 완전히 폭파되지 않고 철로 된 뼈대가 남아있는 곳이다. [63] 브리칭 차지는 스플래시 대미지가 꽤 넓어서 창문 옆에 있어도 피해를 받을 수 있으며 창문 바리케이드를 부수고 진입하는 행위는 근접 공격 취급이라 앞에 있다 죽을 수 있다. [64] 클럽하우스 맵이 대표적으로 2층 체력단련실의 트랩도어를 파괴하면 1층에서 당구대쪽으로 오는 적을 효과적으로 견제할 수 있다. [65] 이렇게 1대 다수인 상황에서 이기는 걸 클러치라고 부른다. [66] Y6S1 패치로 인해 뮤트 재머가 대인 지뢰와 기압탄을 비활성화하는 버프를 받았다. 뮤트를 플레이하고 있을 경우 뮤트 재머 범위의 내에 대인 지뢰가 들어오게 설치하여 비활성화 할 수 있다. [예시] "카베이라가 빨간색 계단에 있다" → "cav red stairs" 정도로만 간단하게 적어도 대충은 다 알아듣고 실행에 옮긴다. [68] 대표적인 예로, 처음 시작할 때 자주 하는 실수 중 하나는 미라가 강화된 벽에 검은 거울을 붙이고 바로 옆에 있는 부서지는 벽을 통해서 상대를 쏘는 경우가 있는데, 이때 팀원 중 한 명이 옆 벽을 강화해버리면... [69] 맞힐 때마다 -5점, 사살하면 -100점. 팀킬을 연속 두세 번쯤 하면 바로 역 오인 사격으로 사망한다. [70] 적에게 선명하게 들리는 경우는 카베이라의 심문, 도깨비의 해킹, 클래시의 CCE 방패 사용 음성 정도다. 그 외의 목소리는 매우 작게는 들리지만 바로 앞에서나 조그맣게 들리는 수준. [71] 다만 피격시 비명소리는 적, 아군을 가리지않고 들리니 조심하자. [72] 다만 다운 후 부활시켜줄 경우 20HP로 부활하도록 너프된 이후 수술이라 불리는 행위는 완전히 없어졌다고 봐도 좋을 정도로 보이지 않게 됐다는 걸 알아두자. 20HP로 부활하도록 너프가 됐다는 건 이제는 20HP 미만일 경우에만 수술이 필요하다는 소리인데, 그 체력에서 수술 해주겠다고 쏘면 권총으로 발을 쏴도 대개 한 발 킬이 나버리며 만약 수술이 성공적으로 된다 하더라도 20HP든 1HP든 대다수의 상황에서 어차피 적과 조우하면 한 발 킬이 나는 건 동일하기 때문에 굳이 수술하겠다고 벽 여러 개 건너고 권총 꺼내서 발 쏘고 하는 건 이제는 시간낭비밖엔 되지 않는다. [73] 예를 들어, 벽 강화에 굉장히 민감한 오퍼레이터인 미라나 펄스가 팀에 있다고 하자. 당신이 벽을 강화하고 있는데 누군가 음성채팅으로 강화하지 말라는 말을 한다. 하지만 이를 무시하고 벽 강화를 끝마친다면? 쿨하게 넘어가는 성격 좋은 사람도 있겠지만, 가끔 자신의 말을 무시하고 벽을 막았단 사실에 분노하여 당신을 죽여버리거나 추방투표를 거는 사람도 있다. 물론 팀킬의 경우엔 확실한 과잉 대응이 맞지만, 어쨌건 죽은 당신만 기분이 나쁘게 된다. 심지어는 벽을 잘못 강화하는 등으로 팀킬 당할경우엔 다른 팀원들이 나서주지 않고 모른척 넘어가는 경우도 많다. 차라리 말 듣고 벽을 강화하지 않는다면 고맙다는 인사를 받을 가능성도 있다. [74] 또다른 예로 브리핑이 있다. "계단밑에 적이 있다."라는 말을 했을 때, 이 말을 듣지 못하고 계단 밑으로 성큼성큼 내려가다 그 적에게 죽는다면? 뒤는 알아서 상상하라. [75] 본래 '일본 서부' 서버가 제일 자주 잡혔으나 서버가 '일본 동부'로 옮겨지면서 이제는 일본보다 동아시아 서버가 더 잘 잡힌다. [76] 일본유저들은 영어 요청을 하면 흔쾌히 받아주지만 중국인들은 못알아듣거나 영어를 할줄 몰라서 그냥 씹는 경우가 태반이다. [77] 써마이트 대신 히바나도 강화된 벽을 뚫을 수 있기에 대체제가 될 수는 있다. 하지만 골드 정도만 되어도 수많은 밴딧들이 소위 똑딱이라 불리는 테크닉을 할 줄 알고, 그 똑딱이를 제대로 하는 사람이 있다면 써마이트+대처로도 뚫기 힘들다. 이런데 밴딧과 심리전도 못하고 터지는 데 훨씬 오래 걸리는 히바나를 꺼낸다고 뭐 달라질 일은 없기 때문에 될 수는 있다고 한 것. 없는 것 보다야 나으니까. [78] Y5S2 시즌에 에이스가 등장함으로써 이전보다는 벽을 좀 더 수월하게 뚫을 수 있게 되었다. 강화된 2벽이 있다고 할 때, 아무리 상대가 밴딧 트릭을 잘한다고 해도 에이스의 셀마를 2벽에 하나씩 던져버리면 밴딧이 한쪽 벽에 고압선을 붙인다고 해도 다른 쪽의 강화벽은 이미 셀마로 조금이나마 열려있을 것이기에 2개의 강화벽을 완벽하게 막을 수는 없다. [79] 주로 사용되는 조합은 라이온, 핀카, 블리츠, 도깨비 그리고 선두 진입조 역할을 하는 3속 오퍼레이터가 사용된다. 혹은 블리츠가 진입조를 맡고 보조하는 오퍼를 한 명 더 넣기도 한다. [80] 강력한 근접 전투력을 가진 보조무기로 진입에도 유리하고 주무기 DMR로 지원하는 능력도 우수하다. 그리고 러쉬는 드로닝을 최소한만 하고 진입하기에 적의 위치를 대강 알려주는 특능은 매우 유용하다. 진입조가 진입할 때 콜을 걸어주자. [81] 적들의 움직임을 막아 방해하는 능력과 위치를 알려주는 능력을 한번에 가져 유용하다. [82] 진입조로도 유용하지만 경기관총이나 돌격소총으로 지원하며 버프를 걸어주면 진입 시 유용하다. [83] 경기관총의 느린 조준 속도를 핀카의 버프가 보완해줘서 러쉬할 때도 유용하다. [84] 방어팀이 공격팀의 뛰어오는 발소리를 듣고 대기하고 있을 가능성이 있고, 러쉬를 하는 본인의 뛰는 소리 때문에 방어팀의 소리를 못 들을 가능성 또한 존재한다. [85] 블리츠는 섬광으로 인한 1대1에 특화되어 있고 퓨즈는 사이트에 아군이 있는 상황에서 특능을 쓰지 못한다. [86] 배의 닻을 내려 그 자리에 고정한다는 의미로 사용됨 [87] 다만, 3속이 아님에도 좋은 무기를 들고 있다면 그것으로 로밍에 나서기도 한다. 예거가 대표적으로, 과거 예거는 3속이었다 2속으로 너프되었는데, 너프된 뒤에도 주무기의 좋은 성능으로 인해 심심찮게 로머로 기용된다. 또한 뛰어난 생존력을 바탕으로 1속 오퍼가 로밍을 하기도 하는데, 닥이나 룩이 대표적이다. 다만 1속 로머는 속도가 느리고 발소리가 커 들켰을 때 도주에 한계가 있고, 사이트로 복귀도 늦기 때문에 하드 로밍을 하는 경우는 많지 않다. 또한 앵커링을 하는데 적들이 전부 다 반대편으로만 밀 경우, 앵커들이 돌아서 공격팀의 뒤를 잡기도 한다. 1속 앵커보다는 2속 앵커가 자주 하는 방식이다. [88] 슬레지나 벅은 이 점을 항상 숙지해 놓으면 좋은데, 둘 다 팀원의 진로를 개척하고 길을 만드는 역할이기 때문. 방어팀일 때 공사할 때도 숙지해놓자. [89] 감이 안온다면 써마이트의 556XI, 자칼의 C7E에 소음기를 단 모델링을 보자. 코너에서 못걸리기가 어렵다. [90] 다만 MPX처럼 아예 데미지가 낮은 경우 그나마 데미지를 끌어올리기 위해서 채용하기도 한다. [91] 9년차 패치로 인해 삭제, 조준기 자체는 2.5배율로 확대 [92] 9년차 패치로 인해 삭제, 조준기 자체는 3.5배율로 확대 [93] 예전에는 이 스코프와 무배율 3종 외에 다른 배율 조준경이 존재하지 않았다. 그때엔 2.5배율이 아니라 ACOG라는 이름이었는데, 유저들이 어코그 또는 에이콕 이라고 하면 이 조준기를 일컫는 것이라고 이해하면 된다. [94] 9년차 패치로 인해 3.5배율로 확대 [95] 당장 실전만 해도 경기관총의 지향사격보다 더 심한 명중률을 보이지만, 전장 난이도는 기관단총에 레이저 사이트를 단 지향사격 명중률만큼은 나온다. 죽고 나서의 킬캠을 보면 심히 놀랍다. [96] 정찰병은 제자리에 움직이지 않고 지속적으로 맵을 돌아다니는, 회색 복장에 가벼운 무장을 한 테러리스트를 말한다. [97] 돌격소총 기준, 2속도 오퍼 기준 [98] 일반병 1명씩 [99] 21명: 일반 2명 / 17명: 일반 2명 / 11명: 일반 2명 [100] 25명: 일반 2명 / 21명:일반 2명 / 15명: 일반 4명. / 9명: 일반 2명 [101] 폭탄 해제 장비 [102] 폭탄이 해체되기 전에 다른 폭탄 방을 강화하는 것으로 볼 때 그 시기는 정확하지 않다. [103] 대통령 전용기 집무실, 오리건 지하 등 플레이에 따라 적의 진입로를 1개로 줄여버릴 수 있어 난이도가 크게 낮아진다. [104] 이 경우 대부분이 트랩도어에서 탭댄스(...)를 추면서 멍하니 서있거나 접근하려던 경로에서 설치한 폭약이 파괴 등의 이유로 격발하지 않아 그곳에 벙쩌있는 경우다. [105] 그냥은 안되고, LMG를 수거한 상태에서 재보급을 받아야 한다.