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최근 수정 시각 : 2024-11-17 11:27:52

Necromunda: Underhive Wars

네크로문다: 언더하이브 워즈
Necromunda: Underhive Wars
파일:Necromunda Underhive Wars.jpg
<colbgcolor=#1D1E23><colcolor=#ffffff> 개발 Rogue Factor
유통 [포커스 엔터테인먼트
플랫폼 Microsoft Windows | Xbox Series X|S | PlayStation 4
출시일 2020년 9월 7일
장르 턴제 전략 시뮬레이션
홈페이지 스팀

1. 개요2. 시스템
2.1. 전투
2.1.1. 능력치2.1.2. 상위 능력치
2.2. 세력 및 병종2.3. 스킬
2.3.1. 공용
2.3.1.1. 액티브2.3.1.2. 패시브
2.3.2. 리더
2.3.2.1. 액티브2.3.2.2. 패시브
2.3.3. 데드아이
2.3.3.1. 액티브2.3.3.2. 패시브
2.3.4. 브롤러
2.3.4.1. 액티브2.3.4.2. 패시브
2.3.5. 헤비
2.3.5.1. 액티브2.3.5.2. 패시브
2.3.6. 사보추어
2.3.6.1. 액티브2.3.6.2. 패시브
2.3.7. 레이 메카닉
2.3.7.1. 액티브2.3.7.2. 패시브
2.3.8. 에셔 패시브2.3.9. 골리앗 패시브2.3.10. 올락 패시브2.3.11. 반 사르 패시브2.3.12. 카우도르 패시브
2.4. 무기
2.4.1. 공용 근접2.4.2. 공용 사격2.4.3. 데드아이 사격2.4.4. 브루트 근접2.4.5. 헤비 사격2.4.6. 사보추어 사격2.4.7. 레이 메카닉 근접2.4.8. 레이 메카닉 사격
2.5. 스토리 모드2.6. 작전2.7. 주요 빌드
2.7.1. 공용2.7.2. 에셔2.7.3. 골리앗2.7.4. 올락2.7.5. 반 사르2.7.6. 카우도르
3. 평가4. 기타

1. 개요

워해머 40,000의 스페셜리스트 보드게임이었던 네크로문다를 배경으로 한 턴제 전략 게임. 네크로문다의 갱단을 운영하며 갱단원들을 영입, 성장시킬 수 있다. 모드하임을 만든 제작사가 만들었으며, 기반은 상당히 유사하지만 배경의 차이로 수직 이동과 사격의 비중을 높인 특징이 있으며, 장에물 넘기 같은 사소한 체크는 줄었다. 또한 최대 4팀이 참여할 수 있어서 20인 대규모 전투도 나올 수 있다.

2. 시스템

2.1. 전투


공격의 경우 무기에 따라서 피해를 입히는 방법이 달라진다. 만약 오토건같은 연발 무기의 경우 연발 사격을 하여 데미지는 낮지만 각 탄마다 데미지가 박히는 형식이며, 라스건같은 단발 무기의 경우 한발을 공격하되 강력한 데미지가 들어가는 방식이다. 또한 무기별로 입히는 데미지 유형이 다르며 방어구의 데미지 감쇄도 데미지 유형마다 다르다. 다만 전반적으로 무기들은 같은 등급이라면 옆그레이드 정도의 성능차를 낸다. 광역이 아닌 사격 무기들을 특정 부위를 노려 공격할 수 있는 조준사격이 있다. 방어구를 못쓰는 머리나 장애물에 가려져 있지 않아서 높은 명중이 보장되는 부위들을 노리는 게 좋다. 폴아웃 같은 부위 피해판정이 따로 없고 체력만 줄어든다.

엑스컴의 경계 태세인 Overwatch도 존재하며, 근접 무기를 장착한 경우 매복(Ambush)을 사용하면 오버워치를 사용한 것 처럼 접근 한 적에게 달려나가서 공격한다. 근접상태가 된다면 AP와 MP를 소모하여 후퇴를 하기 전까지 공격은 근접공격만 할 수 있다. Tactical은 별 말이 없으면 대개 사용가능하다.

2.1.1. 능력치

순서가 뒤죽박죽으로 보이지만 각 상위 능력치에 위에서 부터 아래로 2개씩 대응된다.

2.1.2. 상위 능력치

전투원 화면에서 찍을 수 있는 능력치들이다. 이 능력치들을 기반으로 실제 전투에 사용되는 능력치들이 계산된다. 가문, 병종, 그리고 영입시 선택하는 능력치 특화에 따라 시작 능력치와 최대 능력치가 결정된다. 전투원 영입할 때 신체, 정신, 전투 능력치를 어떻게 특화할지 고를 수 있다. 능력치 하나에+3을 받거나 그 분야 모든 능력치에 +1을 받을 수 있다.

신체 능력 정신 능력 전투능력

2.2. 세력 및 병종


병종은 5개로 나뉘어져 있으며, 각 병종마다 공용스킬, 병종스킬, 그리고 각 가문별 특수 스킬을 장착할 수 있다. 일부 공용과 병종스킬은 가문별로 효과가 다르다.

2.3. 스킬

2.3.1. 공용

2.3.1.1. 액티브
신입
과감한 타격
AP15/30. 스침+10% 치명+10/20/30% 근접공격. 적중4/8/12요구
나쁘지 않지만 그냥 데미지 2배인 파워어택이 보통 더 좋다.

신중한 타격
AP15/30. 치명-10% 스침-10/20/30% 근접공격. 근접 기술 4/8/12요구
근접 기술이 높으면 스침 감소가 필요 없다. 치명 감소도 데미지 잠재력을 줄인다. 요구 스텟이 달랐다면 근접 기술을 버리는 빌드에 썼을지도 모른다. 그나마 쓰일 여지는 강철 의지로 스침이 75% 증가한 적의 스침을 뚫고 데미지 넣는 용도이다. 다만 그것도 연사 무기로 치명타 한발 노리거나 출혈 무기를 쓰는 게 더 효율적이다.

계산된 사격
AP15/30. 치명-10% 스침-10/20/30% 사격공격. 사격 기술 4/8/12요구. 방사무기 제외
사격 기술이 높으면 스침 감소가 필요 없다. 치명 감소도 데미지 잠재력을 줄인다. 요구 스텟이 달랐다면 사격 기술을 버리는 빌드에 썼을지도 모른다. 그나마 쓰일 여지는 강철의지로 스침이 75% 증가한 적의 스침을 뚫고 데미지 넣는 용도이다. 다만 그것도 연사 무기로 치명타 한발 노리거나 출혈 무기를 쓰는 게 더 효율적이다.

본능적 사격
AP15/30. 스침+10% 치명+10/20/30% 사격공격. 적중4/8/12요구. 방사무기 제외
병종이나 리더스킬 제외하면 유일한 사격 스킬이다. 이 때문에 브롤러나 사보추어, 레이 메카닉에게 쌍권총을 들려준다면 유일하게 선택 가능한 사격 강화스킬이다. 적 사살시 다음 사격이 할인되는 에셔 브롤러 같이 의외로 쓸만한 경우들이 있다.

대비(클랜 변종)
AP25/20/15. 전투 종료나 기절 전까지. 근접회피+15%(에셔)/피해감쇄+20%(골리앗)/선제+30 상태이상 해제+50%(올락)/사격회피+15%(반 사르)/스침+15%(카우도르). 내구4/8/12
1턴 방어버프. 에셔는 근접에만 받아서 애매한 반면 골리앗은 방어구 위에 중첩돼서 상당히 강력하다. 올락은 방어보다는 공격에 가까운 선제와 상태이상해제를 주지만 직접 전투력 보너스 아닌만큼 쓰기 어렵다. 반사르는 근접만 아니면 생존율을 상당히 보완한다. 카우도르는 사격 근접 범용성 높고 스택하기 쉬운 스침이라 강력하다.

준비된(클랜 변종)
AP25/20/15. 전투 종료나 기절 전까지. 근접회피무시+15%(에셔)/근접 치명+15%(골리앗)/사격스침무시+15%(올락)/사격회피무시+15%(반 사르)/근접 관통+15%(카우도르). 인지4/8/12
1턴 공격버프. 에셔는 파워 어택의 페널티를 무시할 수 있어서 애용한다. 골리앗 역시 근접 데미지 잠재력이 크게 높아진다. 올락의 경우 트릭샷이나 개틀링 프렌지 같이 스침 페널티 있는 연타 스킬들을 상쇄할수 있다. 반 사르는 명중율을 보완해준다. 카우도르는 근접이 아머를 뚫어서 간접적으로 피해 늘린다.

갱어
힛앤런
AP(20/17/15)/(40/35/30). 이번 턴 종료까지 근접 해제-20, 돌격-20 근접공격. 근접 기술 4/8/12요구
치고 빠지는 것을 강화하는 근접 공격. 근접 해제는 패시브로도 받아올 수 있는 만큼 큰 의미 없다. 핵심은 브롤러 전용스킬인 돌격 할인으로, 한손 무기를 들고있다면 다음 돌격이 무료가 된다. 브롤러들이 근접 해제를 하거나 적을 죽이면 특정 행동들이 할인되는 만큼 시너지를 노릴 수 있다. 다만 에셔는 보통은 유사한 메커니즘을 활용하는 자체적인 콤보를 쓰는 게 더 효율적인 경우가 많다. 골리앗이 기동력을 강화하는 옵션으로 쓰거나 올락이 그나마 근접에 쓰는 콤보 옵션으로 쓸 수 있다.

딜레이
AP 30/25/20. 다음 턴 선제+50 MP와AP 최대와 회복량+15. 인지4/8/12
어중간하게 AP가 남을 때 쓸만하다. 매턴 사용한다면 AP를 5 줄이고 MP 15를 얻는 것으로 쓸 수 있다. 최대까지 올릴 수 있고 액티브 슬롯이 남는다면 선택지를 늘리는 옵션이 된다

익어션
AP+15 MP+15. 다음 턴 시작시 모든 행동 AP비용+20/15/10% 선제권-15/10/5. 10중첩 가능. 라운드 1회 제한. 내구4/8/12
미래 팔고 현재 사기. 속도에는 보너스가 있고 페널티가 없는 만큼 어중간하게 AP소모 높고 이동이 중요한 경우[9] 유용하게 쓸 수 있다. 리더는 패시브로 디버프를 해제할 수 있어서 사실상 고정으로 써서 더 빠르고 행동도 많이 하는 원천이 된다.

강철의지
AP 30/25/20. 체력50 회복. 다음턴까지 스침+75% 스턴 저항+75%. 전투 1회 제한. 의지4/8/12
자힐하며, 다음 턴까지 거의 무적이다. 죽기 직전에 생존으로 쓰기 좋고, 적에게 과도하게 노출된 위치에서 끝낸 경우나 한턴만 버티면 되는 경우에 방어 버프를 보고 쓸 수 있다. 최강의 방어스킬인 만큼 1회 제한이 있다.

전투 조언(클랜 변종)
AP25/20/15. 전투 종료까지. 다음 근접해제-5 조준사격-50%(에셔)/수리-10 매복-75%(골리앗)/참호화-15 꿇기-5(올락)/공격소모품-10 일반사격-50%(반 사르)/ 타격-50% 무기전환-5(카우도). 지능4/8/12
리더의 오더처럼 AP 전달용 액션. 전투 종료까지 유지되는 만큼 AP 저축의 용도도 있다. 에셔의 경우 조준사격이 사격보다 저렴해지고 근접 해제도 쓰는 경우가 있어서 쓸만하지만 아쉽다. 골리앗은 수리 할인이 헤비와 상성이 좋고 그냥 양손 매복만 해도 본전이 나오지만 그 이외에는 애매하다. 올락의 경우 특이하게도 기동력 페널티 줄이는 느낌이지만 전환 비율이 별로이다. 반 사르의 경우 일반 사격을 할인해줘서 무난히 쓸만하고 특화된 공격 소모품도 할인된다. 카우도르는 매우 강력해서 양손 파워어택 할인만해도 이득이며, 골리앗과 유사하게 무기 스위칭도 활용할 수 있다. 전반적으로 가치가 애매해서 사용하기 애매하다. AP 저장에는 딜레이가 더 무난하다.

파워어택(클랜 변종)
AP(25/22/20)/(50/45/40). 데미지 2배 근접공격. 공격이 회피 당할 확률 +15%. 적 디버프 근접회피-25%(애셔)/스침-25%(골리앗)/사격 회피-25%(올락)/치명타 저항-15%(반 사르)/근접 피해-35%(카우도) 전투 종료까지 부여 힘 4/8/12요구
가장 무난하게 좋은 근접공격. 양손 무기를 들면 데미지 잘 나올 때 즉사도 나온다. 회피 확률은 자버프나 근접 전투원이면 무조건 올리는 근접기술로 상쇄시킬 수 있다. 브루트의 체인힛과 비교하면 1대라 재장전 필요한 근접 무기와 상성이 좋지만 기절 확인과 출혈 스택을 1번만 하며, 나눠서 때릴 수 없으며 자기 버프가 아니라 적 디버프다.
2.3.1.2. 패시브
신입
유연한 계획
짐을 들었을 때, 다음 턴 종료까지 다음 전략 스킬 비용-25/50/75%. 지능4/8/12
짐을 든 후 다음 유틸리티가 매우 싸진다. 근데 짐은 들고 싶다고 무작정 들 수 있는 게 아니라서 애매하고 코스트가 높은 스킬도 적다. 이론적으로는 짐 들고 내리는 게 할인되고 쓸만한 유틸리티 가진 사보추어가 짐을 내렸다 들고 유틸리티 수류탄 던지는 것으로 AP5 아끼고 MP5 회복할 수 있다.

일루시브
근접 해제비용-10/15/20. 민첩4/8/12
근접해제 할인, 근접 전투원은 해제할 이유가 적고, 사격의 경우 다른 전투원들로 근접한 적을 죽이는 게 더 좋은 편이다. 그래도 에셔 브루트는 치고 빠지기로 쓰기 좋고, 사격의 경우 비상용으로 있으면 좋다.

피에 심취
근접 성공, 크리티컬 시 다음 턴 시작까지 회복량+10/20/30% 피해감쇄+5/10/15%증가. 2중첩. 내구4/8/12
근접하러 노출된 전투원이 더 쉽게 버티게 해준다. 다만 보통은 적을 빨리 죽이고 다시 숨는 게 더 좋다.

생존본능
상처 상태시 탈출 비용-10 MP+5/10/15 스침+15/25/35%. 내구4/8/12
부상 당한 전투원이 빠르게 도망칠 수 있게 해준다. 조금 응용하면 짐을 들게해서 빠르게 도망칠 수 있고, 리더의 경우 부상 패시브 중첩시킬 때 기동성과 생존력을 담당할 수 있다.

근접 훈련(클랜 변종)
근접 공격 시행 후 다음턴 전까지 근접회피 무시10/20/30%(에셔)/기절 저항 무시 15/25/35%(골리앗)/방어 무시 10/20/30(올락)/근접 치명타 5/7/10%(반 사르)/ 스침 무시 10/20/30%(카우도르). 근접기술4/8/12
근접 강화 패시브. 다만 올락 제외하면 좋은 가문 패시브들이 있으며 라운드 첫 공격은 적용이 안되는 아쉬움이 있다. 올락이 전반적으로 근접이 약한 것에 비해 상당히 좋게 나왔다.

폐품업자(클랜 변종)
짐을 들었을 때 2라운드간 이동 회복+10, 다음턴 종료까지 다음 사격-5/10/15(에셔)/타격-5/10/15(골리앗)/오버워치-5/10/15(올락)/참호화-5/10/15(반 사르)/매복-5/10/15(카우도르). 라운드당 1회 발동. 지능4/8/12
짐들고 빨리 도망치는데 도움되며, 각 가문의 주요 행동들이 한손 기준으로 무료가 된다. 짐드는건 확정이 아닌 만큼 아쉽다.

갱단
선봉대
체력+25/50/75. 최대AP-10. 내구4/8/12
체력을 늘리고 공격력 줄인다. 일단은 10AP 보다 체력 75의 가치가 더 높긴 한데 적 죽이는 것도 체력 보존에 크게 도움된다.

후위대
체력-50. 최대와 턴당 AP+5/10/15. 내구4/8/12
일단은 15AP가 50 체력보다 가치있다. 하지만 잘못걸리면 바로 사망하는 하이리스크이다. 선봉대와 같이 찍으면 패시브 2슬롯을 소비해서 체력25 최대AP5 턴당AP15얻을 수 있다. 최대AP보다 적은 AP받는 경우도 있는 만큼 의외로 쓸만하다.

가속도
근접 치명타시 다음턴 종료까지 근접크리 10/15/20%증가. 근접 빗나가면 해제. 정밀4/8/12
근접 크리티컬 강화. 다만 해제되기 쉬워서 불안정한 만큼 다른 선택지들이 더 좋다.

아드레날린
상처시 전술스킬 비용-20/35/50%. 내구4/8/12
부상은 조절이 힘들고 전술은 데미지가 없다. 다만 전술 스킬과 조합한 부상 빌드에 자주 쓰인다.

연쇄살인(클랜 변종)
적 처치시 전투 종료까지 모든 스침 무시 10/20/30%(에셔)/근접피해 20/35/50%(골리앗)/사격 크리+5/10/15%(락)/관통+15/20/25%(반 사르)/근접 크리+5/10/15%(카우도르). 2중첩. 의지4/8/12
적을 죽이는 딜러용 패시브. 에셔는 무난하지만 강하지 않다. 골리앗은 근접 한정이지만 사기적으로 1중첩만 있어도 어지간해서 양손 파워어택 한방에 적을 죽이며, 2중첩에는 거의 확정이다. 올락은 자체 성능은 그냥 무난하게 좋은 정도인데 크리티컬 시너지 나는 데드아이와 상성이 좋다. 반 사르는 방어력이 높은 고포인트 전투에 유용하며 조준사격에 특화된 점과 합쳐서 거의 방어력을 무시할 수 있다. 카우도르 역시 무난하게 좋다.

방어적 반응(클랜 변종)
오버워치나 매복에 피해 당하면 다음턴 시작까지 받는 회복+20/35/50% 기절 저항 10/20/30% (에셔)/데미지 감쇄10/15/20%(골리앗)/크리티컬 저항 10/15/20%(올락)/스침 10/15/20%(반 사르)/근접 회피 10/15/20%(카우도르). 3중첩.내구4/8/12
보통 오버워치 밭을 뚫기 위해 쓰이는데 좋은 경우가 제한적이다. 에셔는 빠르게 피해를 회복하라는 것인 만큼 강철 의지와 연계하라는 것 같아보이지만 애매하다. 골리앗은 몇번 맞으면 그냥 공격을 무시하는 수준이 돼서 역할을 가장 잘 수행한다. 올락은 크리티컬 저항 덕분에 비명횡사는 피하지만 내구를 요구하는 만큼 상대의 크리율을 초과해서 무의미해지기 쉽다. 반 사르는 생존력을 크게 올려줘서 스침 무시가 없는 적이라면 오버워치가 오히려 손해가 되게 만들 수 있다. 카우도르는 화망을 뚫고 근접에 붙으면 유리하게 구성되어 있으며 갱단 패시브와 시너지 있다.

2.3.2. 리더

2.3.2.1. 액티브
베라지
AP(30/27/24)/(60/54/48). 방어 무시 25% 받는 사격 3회 여러명에게 배분 가능. 방사무기 안됨. 영웅 스킬 1회 제한. 사격 기술4/8/12

온슬로트.
AP(30/27/24)/(60/54/48). 방어 무시 25% 받는 타격 3회 여러명에게 배분 가능. 방사무기 안됨. 영웅 스킬 1회 제한. 근접 기술4/8/12
사기적인 3회 공격 스킬들. 리더가 유틸리티 스킬 보유하는데도 메인 딜을 맡게 되는 이유

집결
AP25/20/15. 범위 10m내 모든 아군 기절 해제하고 디버프 3개 해제. 전투 종료나 기절시 까지 상태이상저항 35% 기절저항 35% 부여. 영웅 스킬 1회 제한. 의지4/8/12
광역 디버프 제거기. 버프 위주의 리더가 쓰게 될 영웅 스킬로 디버프 달린 익어젼을 팀 단위로 써도 페널티가 높게 쌓이지 않게 해주지만 리더 본인의 행동이 많이 제약되고 팀 운용이 어려워진다.

처형
AP(22/20/18)/(45/40/36).상처 상태 적 한정. 회피불가 피해 3배 근접 공격. 방사무기 안됨. 영웅 스킬 1회 제한. 힘4/8/12
체력 절반정도인 적에게만 쓰는 만큼 양손에게는 오버데미지이다. 한손무기로 저렴하고 안정적으로 적을 처치하는 스킬. 브롤러가 적 처치시 발동하는 패시브를 보유하는 만큼 이용하기 용이하다.

오더: 자유사격(에셔)/전격전(골리앗)/위치사수(올락)(반 사르)(카우도르)(클랜 변종)
AP25/20/15. 30범위 대상 3번 지정. 다음 턴 종료까지 다음 사격-10(에셔)/타격-10(골리앗)/오버워치-10(올락)/조준사격-10(반 사르)/매복-10(카우도) 부여. 중첩 가능. 지능4/8/12
새로운 오더를 얻는 스킬. 그냥 1대1 교환인 기존 오더와 달리 최대 1대2 교환으로 이득볼 수 있다. 사거리가 더 긴 점도 특징이다. 에셔의 경우 사격진에 몰아줘서 무료 사격을 얻을 수 있는데 데드아이의 경우 사격이 빗나가거나 스치면 다음 사격이 할인되는 특성이 있어서 더 매끄럽게 콤보가 가능하고, 근접진에게 걸어주면 에셔의 사격 후 근접 콤보에서 위력이 낮고 싼 첫 사격의 가격을 크게 낮춰주며 여러 명에게 나눠서 주는 이득이 있다. 골리앗의 경우 근접 할인이 워낙 잘되는 만큼 가치가 애매하지만 한두대 더 우겨넣는 것도 상당히 유용하다. 올락의 경우 클랜 보너스로 이미 오버워치 할인이 있어서 가치가 미묘하다. 양손총 기준으로 전부 오버워치 해야 20AP정도 할인 받는 것이다. 반사르는 사실상 에셔의 하위호환으로 나름 자체적으로 조준사격과 시너지가 있긴 해도 조준사격 자체가 코스트가 높아서 그리 좋은 스킬이 아니다. 카우도르의 경우 올락과 유사하게 이미 강력한 자체적 매복 할인이 있어서 나쁘다.

무기 들어라(클랜 변종)
AP25/20/15. 범위10내 아군 모두 전투 종료나 기절시까지 근접 방어 무시25%(에셔)/치명타 저항15%(골리앗)/사격회피 무시25%(올락)/사격치명타+15%(반 사르)/ 근접 공격 당하는 코스트+20%(카우도르) 부여. 영웅 스킬 1회 제한. 의지4/8/12
광역 1턴 버프. 광역 버프지만 전투원이 서로 붙은 경우가 생각보다 적어서 온전히 활용하기 어럽기 때문에 리더 본인에게 도움되는 여부가 가장 중요하다. 에셔의 경우 근접 강화가 준수한데 리더로 좋은 병종이 사격위주라 서로 아쉬운 면이 있다. 골리앗은 어설픈 방어형이라 아쉽긴 하지만 걸면 더욱 안죽는다. 올락과 반 사르는 사격 위주 특성상 잘 써먹는다. 카우도르는 상대가 근접 공격으로 때리는 코스트를 늘려서 생존에 상당히 도움된다.
2.3.2.2. 패시브
고통을 이겨내며 지휘
상처시 스침, 치명타 저항, 기절 저항, 상태이상 저항 10/20/30%. 내구4/8/12
상처 조합에서 생존력을 담당한다. 이것까지 하면 스침65%에 치명타 저항30%라 사실상 치명타 면역이고 어지간해서 스침이 나온다.

살벌한 명성
자신을 대상으로 하는 근접 스킬 코스트+33/66/100%. 증가. 의지4/8/12
근접전에 절대적 우위 얻는다. 내가 쓰기에는 조금 미묘한데 적이 들고나오면 짜증난다.

제어
턴 시작시 디버프 3개 해제, 스턴 해제 비용-10/15/20. 의지4/8/12
풀업하면 스턴 해제가 무료다. 그래플 삿이나 위협 같은 치명적 디버프를 풀 수 있으며 익어젼과 조합시 매 라운드 페널티 없이 AP와 MP 15 더 받고 싸울 수 있다. 사실상 필수스킬이고 1랭크만 찍어도 일단 제 일 한다.

불타는 최후
상처시 공격 스킬 -15/25/35%.
상처조합의 화력을 담당한다. 기본 수치도 좋은데 다른 할인들과 중첩시킬수 있을 때 가장 위협적이다. 대표적으로 헤비와 조합시 9AP로 사격이 가능하고, 골리앗은 재장전 양손 파워어택을 11AP로 할 수 있으며, 에셔의 경우 아드레날린과 귀감으로 지휘까지 조합해서 7AP로 명령과 사격을 할 수 있다.

귀감으로 지휘(클랜 변종)
짐들거나 명령시 다음턴 종료까지 사격-35/50/65%(에셔)/타격-35/50/65%(골리앗)/오버워치-35/50/65%(올락)/조준사격-35/50/65%(반 사르)/매복-35/50/65%(카우도르). 인지4/8/12
오더를 내리는 것으로 주요액션을 할인하는 스킬. 에셔와 골리앗 그리고 반 사르의 경우 오더하고 해당 공격을 사용하면 더 저렴하게 데미지 스킬을 쓰면서 오더도 끼워넣는 강력한 조합이다. 올락과 카우도르의 경우 이미 오버워치나 매복을 할인 방법이 차고 넘쳐서 가치가 매우 낮다.

파라곤(클랜 변종)
영웅스킬 사용 후 턴 종료까지 모든 회피 무시10/20/30%(에셔)/근접 스침 무시20/35/50%(골리앗)/모든 관통10/20/30%(올락)/사격 스침 무시20/35/50%(반 사르)/근접 크리 5/10/15%(카우도르). 인지4/8/12
영웅 스킬 사용 후 발동이라 공격과 쓰기에는 행동력 소모가 너무 크다. 버프 영웅 스킬과 연계하거나 올락의 경우 버프가 3연타 스킬들의 효과와 유사한 만큼 연장선으로 쓸 수 있다. 올락의 리더가 그나마 다른 리더들과 차별화 되는 요소

2.3.3. 데드아이

2.3.3.1. 액티브
필드스캔
AP20/15/10. 턴종료까지 회피 무시 스침 무시 25%. 인지4/8/12
패시브까지 찍어서 스캔하고 트릭샷을 쓰는 플레이가 좋다. 다만 스침과 회피에 보너스가 있는 패시브가 있는 만큼 양날의 검이다. 트릭샷과 연계가능하며, 이 경우 스침에 투자하지 않는 만큼 라스건이나 볼터 같은 단타 무기들을 적극적으로 활용할 수 있다.

트릭샷
AP(25/22/20)/(50/45/40). 스침 15%. 2회사격. 사격 기술4/8/12
낮은 AP로 두번 공격한다. 페널티로 있는 스침도 그 상황에서 보너스 주는 패시브가 있는 만큼 크게 느껴지지 않는다.

표식지정
AP25/20/15. 더 낮은 층에 있는 대상 한정. 전투 종료까지 선제-25 사격회피-25%. 정밀4/8/12
준수한 사격 방어 디버프인데 조건이 있으며 사격딜러에게 있어서 어중간하다.

더블탭
AP45/40/34. 크리10% 조준 사격한다. 크리시 AP 25 반환. 라운드 1회. 양손 사격. 정밀4/8/12
풀업시 조준보다 저렴하며 크리로 반환되면 9만 소모돼서 다른 스킬들을 이어 넣을 수 있다. 연사무기의 경우 한발만 크리나도 발동되니 데드아이가 오토건으로 무기가 고정되는 이유1. 크리율 35% 정도 확보하면 비교적 안정적으로 발동된다. 무기 10, 스킬 10에 스텟 보정까지 있기에 가능한 수치이다. 일단 성공만 하면 트릭샷까지 안정적으로 이어져서 매우 가치 높지만 실패하면 너무나도 어중간하게 남아 하이리스크 하이리턴이다. 골리앗은 근접, 올락은 오버워치로 어중간한 행동력 소비 가능해서 안정성이 늘어난다. 다만 고난이도에는 난이도 보정 받은 적들이 치명타를 맞을 확률이 워낙 낮아서 오히려 쓰기 어려운 경우도 많다.

그래플 샷(클랜 변종)
AP30/25/20. 사거리 20 탄환을 쓰지 않는 데미지 고정(37~50 충격) 원거리 공격. 명중이나 크리시 대상 전투 종료까지 타격+100%(에셔)/일반사격+100%(골리앗)/오버워치+100%(올락)/조준사격+50%(반 사르)/근접 해제+10 볼트 점프+100%(카우도르). 사격 기술4/8/12
초반 기준으로 데미지가 나쁘지 않으며 어중간한 행동력을 소비하기 좋은 방법이다. 주력으로 쓰지는 않지만 훌륭한 보조무기로 활용된다. 디버프도 상당히 강력해서 에셔는 근접 걸려도 부담이 없어지며, 골리앗은 사격전에 절대적 우위를 얻는다. 올락과 반 사르, 카우도르는 애매한 편이지만 스킬 자체성능이 워낙 좋아서 여전히 애용한다.

첨단조준
AP(25/22/20)/(50/45/40). 조준사격. 명중이나 크리시 대상에게 전투 종료까지. 적의 명중률-25%(에셔)/스침저항-25% 회복-75%(골리앗)/모든회피-25%(올락)/치명타 저항-15%(반 사르)/치명타 -15%(카우도르). 정밀4/8/12
풀업시 조준과 같은 코스트에 디버프 얹는다. 화력 측면에는 조준과 달리 액티브 슬롯을 차지하며 더블탭보다 비싸다. 결국 디버프가 핵심이라 데드아이를 보조 요원으로 쓸때 좋다. 다만 데드아이가 워낙 좋은 딜러이기에 그렇게 쓰기는 아쉬운 편. 골리앗과 올락, 반 사르는 방어를 줄이는 반면 에셔와 카우도르는 공격력을 줄인다는 특징이 있다.
2.3.3.2. 패시브
고지우위
상대보다 높은 층에서 사격 공격시 사격 크리 데미지+15/25/35%. 정밀4/8/12
게임내 유일한 크리 데미지 증폭수단. 승천이 있어 쓰기 쉬우며, 더블탭 때문에 치명타를 올리는 특성상 보이는 것 이상으로 데미지를 올린다.

탈출구
근접 상태에서 승천 사용 가능. 이 경우 승천 비용+15/10/5. 인지4/8/12
승천으로 근접 해제를 할 수 있다. 근접이 걸린 위치에 승천을 쓸 자리 있다는 보장도 없는 만큼 그냥 근접종료 후 승천에 비해 장점이 적다. 그나마 쓸만한 경우라면 에셔 데드아이로 총검 스타일로 운용하면서 사격하는 것으로 후술할 스킬들로 승천을 할인 받아서 승천을 무료로 만들어 사격-근접-승천으로 탈출하는 빌드 사용할 때이다. 이미 더 좋은 근접 병종이 많고 에셔 데드아이가 준수한 사격 전투원이라 가치는 낮다.

인식력
전장스캔, 들기, 태세(오버워치, 매복)시 다음 턴 시작까지 모든 회피 10/15/20%. 인지4/8/12
쓸만한 방어버프. 스캔 후 트릭샷 쓰는 빌드에서 방어까지 올려 만능으로 만들거나 어차피 매턴 오버워치를 끼워넣는 올락에게 유용한 스킬

재배치
사격시 턴 종료까지 승천 점프-5/10/15. 인지4/8/12
일반사격을 하면 승천과 점프가 무료가 된다. 데드아이가 수직 기동의 신이 되게 하는 특성이지만 대개 트릭샷을 활용하느라 일반사격을 넣을 자리가 없는 경우가 많다.

다시 한번(클랜 변종)
사격 스킬이 스침이나 빗나감 발생시 턴 종료까지 사격-15/25/35% 승천-5(애셔)/타격-35/55/75% 수리-5(골리앗)/오버워치-35/55/75% 재장전-5(올락)/조준사격-15/25/35% 참호-5(반 사르)/매복-35/55/75% 무기전환-5(카우도르). 인지4/8/12
사격 실패시 뒤를 봐주는 스킬. 연사 무기에서 한발만 스쳐도 발동되기에 데드아이가 오토건으로 무기가 고정되는 이유2. 에셔의 경우 가장 가치가 높은 사격이 할인되는데 그 만큼 할인이 낮아서 써먹기 힘들다. 보통 트릭샷과 연계해서 안정적으로 스침을 보고 60AP라면 추가타가 들어간다. 골리앗의 경우 사격 병종이 타격에 할인 있어서 난해해 보이지만 골리앗이 타격에 워낙 강하고 무기 전환이 자유로워서 사격-할인 타격-재장전 근접 콤보로 상당히 강한 모습을 보여줄 수 있다. 이 경우 데드아이는 사격 병종 보다는 승천을 활용한 수직기동 병종으로 활용하게 된다. 올락의 경우 클랜 특성으로 있는 사격시 오버워치 할인과 조합돼서 오버워치와 재장전이 무료가 된다. 오버워치에 보너스가 많은 특성상 무난하게 좋은 조합. 반 사르는 효과 자체는 좋은데 조준 사격을 주로 쓰는 특성성 빗나감이 잘 안나와서 발동이 힘들다는 단점이 있다. 조준사격이 더 비싸서 에셔의 사격보다 연계가 힘든 점도 단점. 카우도르의 경우 보통이라면 매복 할인이 쓰레기이겠지만 카우도르는 매복과 좋은 시너지가 많아서 발동시키는 것으로 여길 수 있으며 무기전환 할인도 이에 어울려서 골리앗처럼 근접 데드아이로 쓰기좋다.

방어적 착지(팩션 변종)
점프 승천 상용 후 다음턴 종료까지 근접회피10/15/20%(애셔)/데미지 감쇄10/15/20%(골리앗)/치명타 저항 10/15/20%(올락)/스침 10/15/20%(반 사르)/사격회피10/15/20%(카우도르). 인지4/8/12
수직기동 후 방어 증가. 다만 골리앗과 반 사르, 카우도르를 제외하면 주는 스텟이 미묘하고 고지로 가는 것은 공격 피하겠다는 것 인 만큼 써먹기 힘들다.

2.3.4. 브롤러

2.3.4.1. 액티브
돌진
AP(22/20/17)/(45/40/34). 8~20 범위 이동하면서 근접공격. 오버워치와 매복 무시하며 치명+25% 회피무시 25% 스침 10%. 근접 기술4/8/12
AP 배분이 나빠서 추가 공격을 하기 어중간하지만 추가 이동의 가치가 엄청나서 필수이다. 힛앤 런과 조합이 가능하다.

균형 깨는 타격
AP(22/20/17)/(45/40/34). 피해 준다면 전투 종료까지 근접회피-35%. 근접 기술 4/8/12
AP 배분이 나쁘며 거는 디버프인 회피 감소는 일단 맞춰야 걸리기 때문에 비효율적이며 근접기술을 요구하는 만큼 이 스킬 찍을 정도면 근접회피가 중요하지 않게 된다.

함성. 불균형
AP40/35/30 10범위 모든 적 전투종료까지 공격 스킬 비용 +16%.의지4/8/12
나름 좋은 디버프지만 너무 비싸서 공격 포기해야하는 경우가 많다. 비슷한 코스트인 양손 파워어택으로 즉사도 노릴 수 있다.

함성. 공포
AP25/20/15 10범위 모든 적 전투종료까지 사격 스침-25% 근접 피해-35%.의지4/8/12
저렴해서 공격과 연계하기 쉽다. 디버프도 자신의 생존에 도움줘서 준수하다. 디버프 브루트의 주요 디버프기.

체인 힛(클랜 변종)
AP(25/22/20)/(50/45/40). 2회 근접 타격. 스침 20% 명중이나 크리시 다음 턴 종료까지 자신 근접회피무시 30%(에셔)/근접피해+35%(골리앗)/근접 치명+15%(올락)/관통+30%(반 사르)/스침 무시+20%(카우도르). 근접 기술 4/8/12
2배 데미지. 파워 어택과 비교하면 페널티가 스침으로 더 약하고 적 디버프가 아니라 자기 버프라 더 유용한 편이다. 특히 골리앗은 근접 피해 버프를 계속 달고 있으면 양손기준으로 1방 즉사가 상당히 안정적으로 나오기 시작해서 매우 강력하다. 다만 회피 무시는 많지만 스침 무시는 적은 에셔는 예외적으로 파워어택을 선호한다.

위협(클랜 변종)
AP25/20/15. 30 범위내 지정 적 전투 종료까지 전략 스킬 비용+35%사격금지(에셔)/타격금지(골리앗)/오버워치금지(올락)/참호화금지(반 사르)/매복금지(카우도르). 의지4/8/12
긴 사거리의 저렴한 디버프로 주력 디버프이다. 주요 행동 하나를 금지하는 에셔와 골리앗 그리고 반 사르는 강력하지만 올락과 카우도르의 경우 미묘한 오버워치 금지라 중요도가 떨어진다. 리더가 디버프 해제를 찍게 되는 이유
2.3.4.2. 패시브
압도적인 존재감
근접 상태의 적 근접해제 비용+5/10/15. 근접 기술4/8/12
근접의 적을 묶는 능력을 강화한다. 올락이 거의 무료로 푸는 것을 방지하고 사격을 묶었을 때 쓸 행동력 없게 만든다. 다만 화력이나 방어에 전혀 이점 없는 게 흠.

복수
사격 피격시 턴 종료까지 스침 10/15/20%. 3중첩. 내구4/8/12
사격 내성 증가하지만 발동 타이밍 특성상 첫 공격은 제대로 맞는다. 근접이 매우 위험한 만큼 고려 가능. 지신이 쓰는 경우 애매하지만 적이 쓰는 경우 사격으로 잡기 너무 비효율적이 된다. 특히 리더 브롤러의 경우 이 스킬 때문에 사격으로 잡기 힘든데 리더 패시브로 근접으로 잡기도 힘들어서 짜증난다.

분노
근접 피격시 턴 종료까지 타격-5/10/15. 2중첩. 내구4/8/12
근접 맞다이 강화로 2중첩 고려하면 양손과 상성이 좋다. 다만 맞아야 발동되는 만큼 리스크가 크다.

격노
근접 빗나감 스침시 턴 종료까지 명중 스침무시 10/20/30%. 근접 기술4/8/12
한번 스치면 어지간해서 다시 스치지 않게 해준다. 다만 실패해야 실패를 줄이는 점에서 아쉽다. 스침이 매우 높은 적 상대로 쓰기에는 중첩이 안 돼서 아쉽다.

자극(클랜 변종)
위협 짐들기 함성 발동시 다음턴 종료까지 근접회피무시10/20/30%(에셔)/방어무시10/20/30%(골리앗)/근접 스침무시10/20/30%(올락)/ 근접 치명타 5/10/15%(반 사르)/근접피해+15/25/35%(카우도르). 의지4/8/12
디버프 사용시 근접이 강화된다. 디버프를 걸고 1번 강한 공격하는 빌드에 아쉬운 화력 보완하는 패시브. 에셔와 올락은 각각 파워어택과 채인힛 페널티 상쇄하며, 골리앗과 반 사르 카우도르는 상당히 좋은 화력 보너스다.

끈기(클랜 변종)
하늘로부터죽음 근접해제 적 사살시 사격-35/55/75%(에셔)/타격-35/55/75%(골리앗)/오버워치-35/55/75%(올락)/조준사격-35/55/75%(반 사르)/매복-35/55/75%(카우도르). 근접 기술4/8/12
각 브롤러의 스타일을 결정하는 주요 패시브. 에셔의 경우 사격시 근접할인과 이것의 조합으로 사격과 근접 번갈아 쓰는 콤보가 완성된다. 골리앗의 경우 근접해제후 타격하는 것으로 MP15로 AP22정도 살수 있어서 참호화보다 효율적이며, 적 처치시 거의 무료 타격이 추가된다. 올락의 경우 근접이 쓸 이유가 적은 오버워치를 주는 만큼 아예 버리거나 디버프 사격요원으로 활용하면서 근접 해제 혹은 사살시 무료 오버워치로 생각하고 쓰게된다. 반사르는 근접해제의 코스트를 무료로 만들 수 있어서 돌진 후 힛 앤 런을 쓰는 전략과 큰 시너지가 있다.

2.3.5. 헤비

2.3.5.1. 액티브
오라 보호
AP25/20/15. 범위 8내 아군이 적에게 사격 받을 때 요구 코스트+100%. 오라 1개 한정. 기절시 해제. 내구 4/8/12
사격전에 절대적인 오라

오라 정밀
AP25/20/15. 범위 8내 아군이 모든 스침 무시 25%. 오라 1개 한정. 기절시 해제. 내구 4/8/12
나쁘진 않음

분쇄 프렌지
AP50/45/40. 스침 50% 3연사. 크리 불가. 명중시 전투 종료까지 명중 부위 데미지 감쇄-40%. 2중첩. 중화기 요구. 사격 기술4/8/12

개틀링 프렌지
AP50/45/40. 스침 50% 3연사. 크리 불가. 명중시 전투 종료까지 모든 스킬 비용+25%. 2중첩. 중화기 요구. 사격 기술4/8/12
3연사 스킬. 스침이 워낙 높고 크리가 없어서 스침 보정 가능한 올락을 제외하면 데미지는 일반 사격보다도 낮을 수 있다. 그 대신 디버프가 상당히 강하다. 디버프 조건이 명중이지만 사격이 워낙 많은 편이라 보완 되는 편. 가능하면 연사무기를 사용하고 정밀이 높고 사격 기술 높은 전투원으로 쓰는 게 좋다. 사격을 워낙 많이 해서 무기 내구도가 많이 소모된다. 내구도가 반절 이상 소모되었다면 중간에 고장날 가능성이 높다.

튠업(클랜 변종)
AP25/20/15. 10거리 버프. 전투 종료까지 구조물 피해+300%. 크리 10%(에셔)/방어 무시 25%(골리앗)/스침 무시 25%(올락)/근접 회피 무시 25%(반 사르)/사격 치명타 피해+20%(카우도르). 사격 기술4/8/12
1턴 버프. 다른 전투원에게도 걸어줄 수 있다.

오라 교활한 속임수(에셔)/무기점검(골리앗)/주둔(올락)(반 사르)(킨우도르)
AP25/20/15. 범위 8내 아군 최대 AP+15 라운드 시작시 AP+15. 근접해제-10(에셔)/수리 -10(골리앗)/ 참호화 소모 MP-10(올락)/공격 소모품-10(반사르)/보조 소모품-10%(카우도르). 오라 1개 한정. 기절시 해제. 내구 4/8/12
행동력을 주는 매우 강력한 오라. 다만 AP회복은 전투원 행동 시작이 아닌 라운드 시작에 발동되는 만큼 오라 범위 내에서 턴 끝내고 해당 라운드에 헤비가 이동하지 않아야지 AP를 받을 수 있어서 사용이 난해한 편이다. 사용한다면 헤비를 가장 먼저 행동시키고 이후 전투원들이 헤비 주위에 행동을 끝내는 게 좋다. 부가 효과도 강력한 편으로 에셔는 주위의 적이 근접하기도 힘들고 그런 상황이면 헤비를 노리는 경우가 많은 만큼 쓰레기이지만 골리앗은 사실상 다른 사람이 대신 재장전해주는 수리가 싸진다. 올락은 특이하게도 AP가 아닌 MP할인인데 오라 주위에 진형 잡기 좋은 올락 특성상 이용하기도 쉽고 조합의 기동성도 보완된다. 반 사르와 카우도르의 경우 보너스가 너무 제한적이라 매턴 오라에서 시작할 자신 없다면 그냥 다른 오라 쓰는 게 더 좋을 수 있다.
2.3.5.2. 패시브
진형
발동된 오라 범위에 있는 아군들 피해감쇄 10/15/20%. 내구 4/8/12
자신은 오라의 영향을 안받아서 아쉽지만 주위 아군들을 탱크 같이 튼튼하게 만들어준다.

보강
수리나 튠업 사용시 다음 턴 종료까지 다음 사격이나 포화 15/25/35%. 지능 4/8/12
수리나 튠업 잠재코스트를 4~5로 줄인다. 튠업은 1턴 버프로 행동력 저장에 유용하고 수리는 재장전 같이 하는 만큼 실질 코스트 할인은 좋다. 다음 턴까지 유지되는 만큼 AP저장용도로도 쓸 수 있다. 전투 내내 레이 메카닉의 축성 버프 받는 다면 필요 없지만 실전에서는 그러기 힘든 만큼 언제든 제값을 한다.

무기 사용자
중화기 장비시 선제 10/20/30 모든 회피 5/10/15%. 지능 4/8/12
생존력을 크게 늘리며 중화기의 낮은 선제를 보완하지만 더 이상 확정 후턴을 노리지 못한다.

무거운 발
중화기 장비시 최대 MP-20. 사격-15/25/35%. 사격 기술 4/8/12
헤비를 터렛처럼 운용시 좋다. 하지만 다른 캐릭과 같이 다니거나 기동전 필요할 때는 무력해진다. 풀업을 해야 추가 사격이 나와 밥값을 한다. 다른 사격 할인들과 조합될 때 강력하다. 조건이 중화기 장비인 만큼 AP가 남거나 속도가 중요한 경우 중화기 장비를 해제하는 것으로 다음 턴에 20MP를 더 받을 수 있다. 무기장비 할인이 있는 골리앗이 5AP로 중화기를 낄 수 있고, 인벤토리에 한손 보조 무기를 장비하는 것으로 무료로 중화기를 해제할 수 있어서 편하게 써먹을 수 있는 전술.

수호자(클랜 변종)
오라 튠업 짐들기 발동시 전투 종료나 기절시까지 기절 저항 상태이상 저항5/10/15%(에셔)/크리 저항5/7/10%(골리앗)/사격 회피5/7/10%(올락)/스침 5/10/15%(반 사르)/근접 회피5/7/10%(카우도르). 2중첩. 내구4/8/12
1턴 스킬을 발동하는 것으로 방어에 보너스가 붙는다. 다만 올락과 반 사르를 빼면 조금 애매하다.

보복(클랜 변종)
사격 피격시 턴 종료까지 타격-15/25/35% 오라 정밀-5/10/15(에셔)/사격-15/25/35% 튠업-5/10/15(골리앗)/오버워치 -20/30/40% 오라 보호-5/10/15(올락)/ 조준사격-20/30/40% 전장수리-5/10/15(반사르)/매복-20/30/40% 근접해제-5/10/15(카우도르). 내구4/8/12
사격전에서 소소한 보너스 준다. 버프 무료 할인들은 보통 1턴에 쓰는 만큼 가치가 떨어지고 공격 할인은 에셔는 생뚱맞은 근접이라 평가가 최악이다. 올락은 그래도 시너지가 있어서 8AP로 오버워치하게 되는 장점은 있다. 다만 골리앗의 경우 사격 할인 이 좋을 뿐만 아니라 무료 튠업은 보강으로 사격 할인을 얻을 수 있어서 2발을 9+9AP로 쏠 수 있어서 연사력이 크게 도움이 된다. 골리앗 헤비가 에셔 리더 헤비 다음으로 좋은 평가 받는 이유. 반 사르는 조준 사격이라 골리앗보다 아쉽지만 매턴 하는 게 좋고 시너지 패시브들 있는 전장수리도 무료로 하게 해주는 만큼 의외로 준수하다.

2.3.6. 사보추어

2.3.6.1. 액티브
수제폭탄
AP30/25/20. 폭탄 취급. 30거리 5 범위. 33~45데미지. 시설물에10배 피해. 민첩4/8/12
초반에는 사격보다 더 강하고 후반에도 시설물 철거, AP최적화, 짐을 든 상태에서 공격으로 활용이 가능하다.

냉기 캡슐
AP30/25/20. 폭탄 취급. 30거리 5 범위. 위치에 턴 시작하거나 스킬 쓰거나 MP소모시 선제-5 피해감쇄-5%. 민첩4/8/12
디버프가 좋긴 한데 너무 느리다. 어디나 장애물 설치가 가능하다에 의미를 갖는다.

무효 폭탄
AP30/25/20. 폭탄 취급. 30거리 5 범위. 공격 방어 버프 5개 해제. 전투 종료까지 회복-75%. 민첩4/8/12
버프 해제기. 고레벨에 끝없이 쌓이는 방어버프 푸는데 필수적이다.

환각제
AP30/25/20. 폭탄 취급. 30거리 5 범위. 스킬 버프 모두 해제. 전투 종료까지 75% 스킬버프 실패.
스킬버프는 직접적인 전투력을 올리지 않지만 그만큼 의외성이 위험하다. 이후 해당 버프를 다시 못받게 하는 것도 강점.

부식지뢰(에셔)/어지럼증 지뢰(골리앗)/무력화 지뢰(올락)/은폐 함정(반 사르)(카우도르)(클랜 변종)
AP20/15/10. 6범위에 2.5 범위로 반응하는 지뢰 설치. 15~20데미지. 전투 종료까지 턴시작마다 15~20데미지. 전투 종료까지 전술 스킬 비용+35% (에셔)/점프, 볼트, 근접해제, 꿇기, 하늘로부터죽음, 짐들기 금지(골리앗)/최대MP-15(올락)/사격공격 스킬 금지(반 사르)/근접공격 스킬 금지(카우도르). 민첩4/8/12
소모품 없이 지뢰설치. 전술 스킬 비용을 늘리는 에셔가 가장 약하다고 할 정도로 강력한 디버프가 걸린다.

약물 합성(클랜 변종)
AP30/25/20. 폭탄 취급.30거리 5 범위. 전투 종료까지 MP와 최대MP+10. 근접회피15% 기절저항25%(에셔)/데미지 감쇄15%(골리앗)/스침35%(올락)/사격회피15% 스트레스저항25%(반 사르)/치명타 저항 20%(카우도르). 민첩4/8/12
이동 증가만 해도 상당히 강한데 추가 방어버프도 있다. 에셔는 조금 아쉽지만 나머지는 사기적이다.
2.3.6.2. 패시브
생존
사격 피격시 턴종료까지 치유량+10/20/30% 약물합성-5. 3중첩. 내구4/8/12
약물합성은 전투 시작에 쓰는 게 좋은 스킬이라 미묘하며 치유 증가도 맞아야 올라서 생존이 힘들다. 그래도 의외로 생존력 좋은 사보추어 특성상 힐탱을 할 때 의외로 쓸만하다.

숙련된 주의성
지뢰나 냉기 구름 캡슐 사용시 다음 턴 종료까지 수리-10/15/20. 의지4/8/12
사보추어는 수리가 자주 필요한 편이 아니며 해당 스킬들 사용하고 수리를 쓰는 상황도 적다. 일단 이론적으로 지뢰-수리-폭탄 콤보를 AP15로 할 수 있고 이동5를 환원 받을 수 있다. 문제는 수리는 맘대로 할 수 있는 게 아니고 이득이 너무나도 적다.

폭발적 기동
폭탄 투척하거나 목표물 들면 즉시 이동+5 선제 5/10/15. 3중첩. 의지4/8/12
사보추어 액티브들로도 발동된다. 이들을 통해서 조금이라도 더 이동할 수 있으며 짐꾼 활용시 매우 빠르게 탈출 할 수 있다. 짐을 든 상태에서도 폭탄 던질수 있는 것은 덤이다.

연쇄반응
수리 사용시 전투 종료까지 다음 폭탄-5/10/15. 인지4/8/12
수리를 사용할 일도 적고 그렇다고 폭탄이 싸지는 게 아니다. 그나마 숙련된 주의성과 조합시 여러 행동을 싸게 이어 할 수 있지만 서로 연관이 적은 편이다.

환희(클랜 변종)
약물합성이나 약물 소모품 사용시 다음턴 시작 까지 근접 회피10/20/30%(에셔)/데미지 감쇄10/20/30%(골리앗)/사격 회피10/20/30%(올락)/치명타 저항10/15/20%(반 사르)/스침 10/20/30%(골리앗). 의지4/8/12
조건이 어려운 편이지만 상당히 준수한 방어버프.

무법자의 도박(클랜 변종)
공작 사용시 다음턴 종료까지 다음 타격 혹은 방사공격-5/10/15(에셔)/수제폭탄 혹은 방사공격-5/10/15(골리앗)/오버워치 혹은 방사공격-5/10/15(올락)/조준사격 혹은 방사공격-5/10/15(반 사르)/매복 혹은 방사공격-5/10/15(카우도르). 인지4/8/12
공작을 끼워 넣는 게 행동력 이득이 되게 한다. 집라인을 한 두번 끊어도 쓸만하다. 다른 클랜은 사실상 15AP 할인이 끝인데 에셔는 방사권총 장비시 공작-무료사격-할인 받는 파워어택으로 콤보해서 더 저렴하게 파워어택을 넣으면서 방사기 데미지도 넣을 수 있다.

2.3.7. 레이 메카닉

2.3.7.1. 액티브
바리케이드
AP25/20/15. 체력 400 바리케이드 설치.힘4/8/12
장애물. 모양별로 3개의 버튼이 생긴다.

축성
AP20/15/10. 사거리 30. 사격무기 대상. 턴 종료까지 크리15%. 고장도를 초기화하고 고장도 받지 않음[10]. 지능4/8/12
일단 사격 버프도 있지만 핵심은 저렴하고 사거리가 긴 수리이다. 특히 재장전 없이 고장도만 쓰는 중화기는 이 버프 받은 상태에서 무한탄창이 된다. 발열 수치에 따라 화력이 올라가는 플라즈마 무기와 상성도 좋다.

치료기
AP20/15/10. 치료기 설치.힘4/8/12
치료기 설치 여차하면 엄폐물로 쓸 수있다. 적도 사용 가능한 점은 주의하자.

수압력 박치기
AP60/50/40. 근접 관통25% 스침 무시 25% 2배 데미지 서보암 근접공격. 힘4/8/12
조금 쎈 양손 타격이다. 40AP로 양손 파워 어택이 가능한 만큼 가치가 떨어진다. 하필 할인이 있는 골리앗은 더 강한 스킬들을 더 할인 받을 수 있다.

페르몬 방출기(에셔)/불타는 용광로(골리앗)/로드 플레어(올락)/포탑(반 사르)/우상(카우도르)(클랜 변종)
AP25/20/15. 5범위내 스침무시30% 에셔 아닌 전투원은 크리저항 상태이상 저항 기절저항-30%(에셔)/5범위내 5~10데미지 불장판(골리앗)/5범위내 사격회피35%(올락)/5범위 내 적 경계사격34~37(반 사르)/5범위내 스침25% 치명타 저항 15%(카우도르) 힘4/8/12
각 클랜 고유 건물. 에셔의 경우 특이하게도 다른 클랜에게 디버프 준다. 근접에 자주 쓰이는 만큼 근접하기 전에 주위에 설치하면 상당히 강하다. 골리앗의 경우 장애물 지형을 만드는 것으로 잘쓰면 공격 같이 쓸 수 있지만 피아구분 없어서 쓰기 미묘하다. 올락의 경우 사격 회피라 방진 가운데에 설치하면 좋다. 너무 무난히 좋아서 이미 사용한 건물을 다른 적이 점거할 수 있다는 문제점이 생긴다. 반사르는 포탑을 설치하는데 사거리가 매우 짧아서 사실상 코너 방어나 승강기 장악 정도가 한계이다. 하지만 추가 화력은 언제나 좋다. 카우도르는 강력한 스침 버프를 주는 구조물이다.

기계 타격(클랜 변종)
AP25/20/15. 관통25% 서보암 근접공격. 전투 종료까지 선제-30 회복-75%(에셔)/전투 종료까지 최대AP-10 부위 장갑-100%(골리앗)/3라운드간 도트데미지(올락)/스침-20%(반 사르)/피해 감쇄-20%(카우도르).근접 기술4/8/12
풀업하면 그냥 공격에 약간의 보너스가 있는 느낌이 된다. 이 정도로는 미묘한 편. 쌍권총 레이 메카닉이 써서 장비 전환 없이 근접전 할수 있다는 것을 의미로 삼아야 한다.
2.3.7.2. 패시브
기계분노
라운드 1회. 팅커 시 턴종료까지 다음 타격이나 사격 -5/10/15. 지능4/8/12
상당히 좋지만 팅커는 공작과 달리 유동적으로 할 수 있는 게 아니라서 애매하다.

장벽
꿇기 짐들기 태세(오버워치와 매복)시 다음턴 시작까지 데미지 감쇄 10/15/20%. 지능4/8/12
어중간한 포인트 남았을 때 엄폐로 생존이 급증한다. 에셔의 경우 어중간할 때 싸게 매복 할 수 있으며 올락의 경우 오버워치 매턴 하는 점과 시너지 있다

잘 조여진
타격, 사격, 기계타격 발동시 턴 종료까지 건설-5/10/15
사격이나 타격 후 다음 건설 무료. 근접 기술4/8/12
근접 상태에 건설 못함으로 사격과 조합하기 좋다. 건설시 다른 행동 할인하는 건설자의 재능과 연계된다. 클랜 시설이 무난하게 좋은 에셔와 올락이 특히 애용한다.

강철의 성가.
수리 재장전 축성 후 다음 크리 저항 5/10/15% 기절 저항 받는 치유 10/20/30%. 지능4/8/12
어느정도 쓰는 스킬이지만 보너스가 모두 부차적이다.

건설자의 재능(클랜 변종)
라운드당 1회. 건설시 다음 턴 종료까지. 다음 타격 혹은 기계타격-25/50/75%(에셔)/바리케이드 혹은 수압력 박치기-25/50/75%(골리앗)/로드 플러어 혹은 오버워치-25/50/75%(올락)/ 전장수리와 조준사격-75%(반 사르)/매복과 축성-75%(반 사르).지능4/8/12
건설시 다른 행동 할인. 앞서 사격시 건설 무료와 연계가 가능하다. 에셔의 경우 타격이 할인 되는데 에셔의 사격시 근접 스킬 할인도 연계하면 사격 한번하고 건설하면 근접 공격 여러 번을 저렴하게 할 수 있다. 골리앗의 경우 이미 더 좋은 근접 할인이 있어서 찍을 이유가 없다. 반사르는 주력으로 쓰는 요소들이 할인되어 상당히 좋다.

머신 스피릿(클랜 변종)
수리 재장전 축성후 10번의 공격간 크리5/10/15%(에셔)/관통20/35/50%(골리앗)/스침 무시 10/15/20%(올락)/안정도+10/15/20%(반 사르)/ 치명타 피해 20%(카우도르). 지능4/8/12
축성에 추가 보너스를 준다. 모두 무난히 좋은 버프들이다.

2.3.8. 에셔 패시브

치료약물
상처시 선제+20/35/50 받는힐+50/100/150. 내구4/8/12
치료받아도 부상 디버프는 여전한 만큼 상처 빌드가 빠르게 체력 채울수 있다. 70 회복하는 치료제만 먹어도 거의 전부 회복한다.

무자비한 습격
한손근접무기 착용 상태로 명중 혹은 치명시 턴종료까지 근접 크리+5/10/15%. 근접 기술4/8/12
근접빌드 강화

관통 타격
한손근접 착용시 근접 크리+5% 근접 회피 무시10/15/20%.근접 기술4/8/12
조건 없는 근접 강화. 파워어택 페널티를 그대로 상쇄하고 크리도 늘려서 애용된다.

약물 쫓는자
약물 사용시 전투 종료까지 스트레스 저항 20/35/50%.2중첩. 민첩4/8/12
약물빌드 사용시 상태이상 내성이 상당해진다.

총구 친화
한손사격무기 장착 상태에서 원거리 공격 사용시 다음근접 스킬 -35/50/65%. 근접기술4/8/12
에셔가 사격과 근접 섞어쓰게 하는 스킬. 간단히 보면 한손 파워어택이 20AP인데 사격후 파워어택은 22AP이다. 병종별로 추가시너지도 있는 만큼 상당히 강력하다. 이상적인 상황은 사격 후 파워어택으로 적을 처치해서 다른 대상에게 콤보 이어나가는 것이다.

총구 기교
한손사격 장비시 근접회피 10/15/20%. 근접해제-5. 민첩4/8/12
있으면 유용 하지만 찍기는 아쉬운 스킬

2.3.9. 골리앗 패시브

반항
근접무기 들고 있을 때 근접 피격시 근접 스킬-10/20/30%. 3중첩.힘4/8/12
근접 맞다이가 강해진다. 다만 근접공격은 한대만 맞아도 치명적인 만큼 이게 쓰일 상황이면 매우 위험하다는 뜻이다.

허세
근접무기 장비시 근접회피 10/15/20%.내구4/8/12
근접전에 생존보너스. 보통 근접에서 맞기 시작하면 누구나 죽지만 약간은 생존 가망이 생긴다.

분노 자극제
3턴이후 근접크리 10/15/20%.힘4/8/12
근접이 1턴부터 때리기는 힘든 만큼 적당히 간보면 상당한 보너스를 풀타임으로 누릴 수 있다.

생존 자극제
상처시 스침 크리 저항 10/20/30%. 내구4/8/12
부상조합에 넣으면 스침이 95%나 되고 크리티컬에 무조건 면역이다. 무기에 있는 기본 스침까지 고려하면 사실상 100% 스침을 달성할 수 있어 정말 안죽는다.

격돌 자극제
크리 피격시 다음턴 시작까지 데미지 감쇄 20/30/40%. 내구4/8/12
일단 치명타 맞으면 위험하고 치명타 안 맞는다고 안 죽는 것도 아니다. 요구스텟인 내구가 치명타 피격을 줄이기도 해서 여러모로 미묘하지만 상대가 들고오면 뼈아프다.

근접 실력
재장전, 충전, 수리시 다음턴 종료까지 다음 근접 스킬 -20/35/50%. 힘4/8/12
골리앗이 근접에서 막강한 이유. 브루트나 메카닉의 충전 근접 무기를 장전하면서 때리면 12/20으로 타격 할 수 있으며, 파워어택은 15/25로 때린다. 파워어택을 2대 넣기도 힘든 다른 클랜과 달리 2방은 기본에 3방도 가능한 골리앗은 근접 싸움에 절대적 우위를 갖는다. 다른 병종도 골리앗이 언제나 한손무기를 무료로 착용할 수 있는 것을 활용하면 쌍권총 사격을 해서 2번 장전할 준비를 하고 근접에 돌입할 수 있으며, 다른 근접 보너스들이 있다.

2.3.10. 올락 패시브

강철 끈기
오버워치시 다음 턴 시작까지 스침 5/10/15% 크리저항 5%. 인지4/8/12
클랜 특성과 함께 매턴 오버워치로 끝내는 이유. 생존력이 상당히 좋아진다.

강철 광신
오버워치 후 다음턴 시작까지 사격 스침 무시 5/10/15% 크리 10%. 내구4/8/12
일단은 오버워치 강화 패시브. 하지만 한손총을 쓰는 데드아이나 리더의 오버워치 할인을 받은 경우 오버워치를 걸었다 해제하는 것으로 사격 버프를 받을 수 있다. 다만 이미 행동력이 부족한만큼 그런 트릭을 할 여유가 없는 경우가 많아서 애매한 편이다.

강철 혼
오버워치 후 다음턴 선제 10/20/30 이동 5. 인지4/8/12
당연이 해야 하는 오버워치로 주요 자원인 이동력 얻는다. 필수 패시브

작별선물
근접 해제시 턴 종료까지 다음 사격 AP-35/50/65%. 사격 기술4/8/12
올락 근접해제가 할인되는 만큼, 근접해제 후 사격하는 게 그냥 사격보다 행동력 이득이 된다. 올락의 오버워치 밭과 함께 어설프게 올락을 근접전으로 공략하면 손해보게 하는 요인으로 필수스킬. 일단은 힛앤런과 조합한 브롤러 빌드가 가능하다. 에셔의 치고 빠지기 보다 유연성이 떨어지는 대신 무료 오버워치가 딸려온다.

빠른사수
한손 사격무기 착용시 선제 10/20/30. 사격 기술4/8/12
선제권이 좋긴 하지만 그걸 위해 패시브 슬롯 투자는 아쉽다.

마지막 경계
상처시 오버워치-50/75/100%. 사격 기술4/8/12
딴 중파에 비하면 평소와 달라지는 게 없다. 다만 무료 오버워치로 강철 끈기와 광신을 무료로 버프기로 쓸 수 있는 점은 장점. 다만 힐받으면 체력 거의 완치되는 에셔나 안죽는 골리앗과 비교하면 아쉬우며 패시브 슬롯 투자가 더 필요해서 상처빌드에 쓰기 어렵다.

2.3.11. 반 사르 패시브

올 인
참호화시 다음 턴 시작까지 사격관통과 스침무시+5/10/15%. 사격 기술4/8/12
참호화에 버프를 주는 패시브. 극딜을 노릴 때 참호화를 언제나 쓰는 만큼 상당히 좋은 패시브

공성 태세
참호화시 다음 턴 시작까지 치명타 무시와 스침+5/10/15%. 내구4/8/12
참호화에 버프를 주는 패시브. 참호화의 가치를 높인다.

전장 메트릭스
근접해제시 MP 10/15/20. 인지4/8/12
근접해제의 이동력 코스트를 줄인다. 공통스킬에 행동력 코스트를 줄이는 것도 있어서 조합하면 근접 해제의 코스트가 사라진다.

지속 정비
참호화시 이번 턴 다음 전장수리 AP-10/15/20. 지능4/8/12
전장수리에 버프가 있는 메카닉이나 장전 대신 수리를 해야하는 헤비와 상성이 좋은 패시브

전장 조정
재장전이나 전장수리시 다음턴 시작까지 치명타+10/20/30%. 정밀4/8/12
반 사르의 핵심. 매턴 재장전이나 수리하게 빌드를 짜면 엄청난 크리티컬율을 자랑할 수 있다.

교란
폭발물이나 공격 소모품 사용시 이번 턴 다음 참호화 -10/15/20. 지능4/8/12
공격 소모품이 활용이 제한적인 만큼 폭발물 사용하는 사보추어에게 매우 좋은 기술.

2.3.12. 카우도르 패시브

숨기
매복시 다음 턴 시작까지 피해감소+10/15/20%. 내구4/8/12
매복에 생존 스텟을 추가하는 패시브. 매복 특화 가문이며 매복 특성상 적에게 사격 당하거나 매복 공격 후 적에게 점사 당할 수 있는 만큼 준수한 버프

원기 충전
매복시 턴 종료까지 전술 스킬 -35/50/65%. 의지4/8/12
매복을 쓰면 전술 스킬들이 할인되는데 한손무기를 쓴다면 22AP 이상의 전술 스킬들은 매복과 섞어 쓰면 이득이다. 특히나 리더의 오더와 시너지가 좋다. 다음 나오는 계획된 타격과 시너지 있다.

계획된 타격
전술스킬 사용시 다음 턴 종료까지 매복-35/50/65%. 의지4/8/12
전술스킬 사용시 다음 턴까지 매복을 할인해준다. 다음 턴까지라서 앞의 원기 충전과 조합시 매턴 전술 스킬 하나와 매복을 65% 할인받아서 쓸 수 있다.

고통 환희
근접 피격시 턴 종료까지 근접피해+10/15/20%. 2중첩. 내구4/8/12
근접 맞다이 도움되는 패시브지만 근접을 한두대 정타로 맞으면 생존을 장담하기 힘든 만큼 이득을 누리기 어렵다.

고통 전달
사격 피격시 턴 종료까지 근접스침무시+10/20/30%. 2중첩. 근접 스킬4/8/12
사격은 약하게 몇대 맞을 수 있는 만큼 발동이 더 쉽지만 피해와 달리 스침 무시는 상대의 방어스킬이 발동되었을 때 쓰는 게 좋은 만큼 역시나 애매하다.

고통스러운 상기
매복이나 오버워치 피해 입을시 이번 턴 종료까지 스침과 회피무시 +10/15/20%. 2중첩. 내구4/8/12
진형 돌파 시 상당히 준수한 패시브. 사격에도 영향주는 만큼 유연성도 높다.

2.4. 무기

1레벨 기준. 레벨당 약 20% 강해진다

2.4.1. 공용 근접

주먹
타격 데미지 22. 기절25%.
당연하지만 최악의 무기. 실수로 한손 근접 무기만 든 경우 양손공격에 주먹이 섞여나오고, 신경 안쓰면 한손공격이 주먹으로 나갈 수 있다. 다만 의외로 3타에 기절이 높아서 기절 가능성은 공용무기중 최강이다. 모션이 상당히 멋있게 되어 있다.

둔기
타격 데미지 33. 기절50%.
팩션마다 이름과 모양이 조금 다르지만 집에 돌아가면 다 통일된다. 공용 무기 중 데미지가 조금이나마 높고 기절확률이 높다.

도끼
관통 데미지 32. 기절25%.
스침과 크리 모두 높인 하이리스크 무기.


관통 데미지 31. 기절15%.
스침과 크리 모두 낮고 공격도 2번에 걸쳐 들어가는 안정형 무기.

2.4.2. 공용 사격

오토 피스톨
관통 데미지 32. 사거리 25. 15탄창. 3연사.
무난한 권총. 스침과 치명 모두 높다. 다만 고장 수치가 유의미하게 올라서 주력으로 쓴다면 이따금 수리해야한다.

라스 피스톨
에너지 데미지 27. 사거리 25. 4탄창. 단발.
스침이 상당히 낮지만 피해가 유의미하게 낮고 탄창이 제일 적어서 재장전을 더 해야한다.

플라즈마 피스톨
에너지 데미지 16. 사거리 25. 6탄창. 단발. 방관25%. 불안정도 증가시 데미지 증가.
탄환도 많고 방관도 있지만 기본 피해가 너무 낮다. 일단은 사격하다보면 유의미하게 데미지 올라오긴 하지만 그게 다른 무기의 고장도에 대응하는 발열인 만큼 수리가 필요해져서 빠르게 초기화된다.

2.4.3. 데드아이 사격

볼트 피스톨
충격 데미지 29. 사거리 25. 3탄창. 단발.
데드아이 전용 권총. 희귀한 충격 사격 무기이고 스침과 크리가 매우 높지만 오토 피스톨보다 기본 데미지가 낮고 탄창이 매우 낮아서 쓰기 애매하다.

오토건
관통 데미지 65. 사거리 40. 30탄창. 6연사.
6연사 특성상 데드아이 스킬들의 스침시/크리시 조건들을 만족하기 좋고 기본 데미지도 높아서 가장 애용하게 되는 무기

라스건
에너지 데미지 54. 사거리40. 4탄창. 단발.
스침도 크리도 적은 안정적인 무기이지만 데드아이는 양쪽다 요구하는 만큼 가치가 낮고 데미지도 낮다.

볼트건
충격 데미지 62. 사거리40. 3탄창. 단발.
크리 보정이 상당히 높게 붙어있어서 스캔으로 스침을 보완하고 높은 크리를 고지 크리 데미지 증가와 조합해서 저격수 같이 활용이 가능하다.

플라즈마건
에너지 데미지 30. 사거리 40. 6탄창. 단발. 방관 25%.
아무리 과열 되면서 화력이 보완되도 아직까지는 애매한 무기이다. 그래도 재장전시 발열이 1줄어드는 것을 활용해서 1턴 1사격 1장전 운영으로 저격수 같이 활용할 때는 방관 덕분에 쓸만하다. 다만 이 경우 오버워치도 못하고 남는 AP는 그래플샷이나 디버프 등에 활용해야해서 잠재력이 상당히 낮다.

2.4.4. 브루트 근접

체인소드
에너지 데미지 30. 출혈 기절15%. 6탄창. 3연타.
피해만 따지면 최강의 무기. 출혈이 스택되면 그 피해가 엄청나다. 특히 스침 스택 쌓인 적 상대로 디버프를 제외하면 그나마 있는 대응책이다. 타격도 많아서 기절도 보기보다 좋다. 다만 작은 탄창이 큰 문제이다.

파워소드
에너지 데미지 29. 방관 20% 기절25%.10탄창. 2연타.
방관 무기. 장갑이 높다면 잠재력이 높으며 2연타라 기절도 나쁘지 않다.

파워마울
에너지 데미지 31. 기절 90%. 5탄창. 단타.
기절 특화 한손무기.

거대둔기
충격 데미지 70. 기절 100%.
기절 특화 양손무기. 데미지도 매우 높아서 파워어택에 제대로 걸리면 즉사이다.

거대도끼
관통 데미지 61. 방관25% 기절 45%.
밸런스형 양손무기. 다만 단타인 만큼 파워소드 보다 기절이 떨어진다.

2.4.5. 헤비 사격

헤비 스터버
충격 데미지 73. 사거리30. 6연발.
다른 무기보다 눈에 띄게 강하지만 사거리가 권총수준이라 포탑 같은 다른 무기와 달리 돌격병 같이 운용하게된다.

오토캐논
관통 데미지 67. 사거리50. 9연발.
높은 데미지에 높은 사거리 모두 지닌 무난한 중화기

라스캐논
에너지 데미지 55. 사거리 50. 단발.
장전이 없는 만큼 수리가 적게 필요한 장점이 눈에 띈다

헤비볼터
충격 데미지 60. 사거리 50. 3연사.
크리나 고장 수치나 변동이 커서 변수가 상당한 무기이다.

플라즈마 캐논
에너지 데미지38. 사거리 50. 단발. 방관 25%.
플라즈마 무기 중에서는 가장 쓸만하다. 재장전이 필요 없기 때문에 재장전 하는 것으로 발열이 줄을 걱정이 없고, 기본 데미지도 봐줄만해서 발열을 최대로 올리고 레이 메카닉이 매턴 축성으로 발열 수치 고정하면 상당히 높은 화력을 보여준다. 어느정도 몰려다니는 것을 선호하는 에셔와 올락이 고려할 수 있는 운영. 다만 다른 헤비 무기와 달리 초반부터 위치를 잘못잡은 적을 원턴킬 낼 잠재력이 떨어지는 점이 상당히 거슬린다.

2.4.6. 사보추어 사격

화염방사기
충격 데미지 39. 사거리15.탄창3 단발. 방사무기.
가장 데미지 높은 방사기. 그 대신 유틸리티가 없으며 2명을 때리지 않는 이상 데미지도 다른 무기보다 낮다. 광역 순수 데미지는 수제 폭탄도 있어서 가치가 높지 않다. 방사무기는 다른 사격무기와 달리 5 최소 사거리 없고 공격으로 이동 10을 깍는다. 라운드 시작시 전부 회복되는 만큼 자신보다 순서가 느린 적에게 써야 유의미하다.

냉기방사기.
에너지 데미지 29. 사거리15.탄창4 단발. 방사무기. 갑옷 분쇄20%.
광역기로 여전히 쓸만한 선의 데미지에 갑옷 분쇄 유틸리티도 있다.

산성방사기
충격 데미지 19. 사거리15.탄창6 단발. 방사무기. 도트데미지.
도트 데미지가 무시못할 선이라 킬을 노리는 상황이 아니면 가장 데미지가 쓸만하다. 높은 기동성과 생존력을 믿고 치고 빠지는 플레이에 유용하다.

손 방사기
충격 데미지 22. 사거리10.탄창3 단발. 방사무기. 한손.
한손 무기지만 행동력 페널티는 여전한 만큼 행동력을 깍는데 좋다. 그와 별개로 스킬 찍으면 공작 쓰고나서 한발이 무료이고 방사 무기 특성상 최소 사거리 없어서 근접 사보추어 보조무기로 좋다.

멜타건
에너지 데미지 35. 사거리15.탄창2 단발. 방관 25%.

2.4.7. 레이 메카닉 근접

기초 드릴
관통 데미지 22. 기절20%.단타.
레이 메카닉의 주먹 급 무기. 기절이라도 높은 주먹보다도 나쁘다.

파워 톱
관통 데미지 23. 출혈 기절20%.5탄창. 단타.
출혈무기. 다만 체인소드보다 피해와 기절, 스택 속도 모두 밀린다.

돌 분쇄기
충격 데미지 36. 기절90%. 3탄창. 단타.
기절무기. 기본 피해도 높아서 파워마울의 상위호환 급의 상당히 좋은 무기이다. 근접 레이 메카닉이 애용하게 될 무기이다.

파워메이스
에너지 데미지 27. 방관 25% 기절40%. 2탄창. 단타.
파워소드격 무기로 탄창을 제외하면 상당히 준수하다.

2.4.8. 레이 메카닉 사격

리벳 캐논
충격 데미지 32. 사거리25. 9탄창. 3연사. 방어구 파쇄 10%.
쓸만한 권총 스텟에 디버프도 있다. 사거리도 권총보다 조금 길다. 다만 탄창이 적은건 단점.

톱날 투척기
관통 데미지 21. 사거리25. 5탄창. 단발. 출혈.
출혈사격 무기. 하지만 피해가 너무 희생됐고 스택이 느리게 쌓인다.

2.5. 스토리 모드

배인 캣(에셔), 라우디 보이즈(골리앗), 블랙 애쉬(올락)세 갱단이 아키오텍(기술 황금기 시대에 만들어진 기계)을 얻기 위해서 싸우다 협력하는 과정을 그린다.

스토리 모드는 좋은 평가를 못받고 있다. 본게임의 가장 큰 재미인 갱을 이끌고 입맛에 맞게 개조해나가는 과정이 전혀 없기 때문에 결국 10+시간 짜리 전투 튜토리얼이라는 소리를 듣는다. 3개의 갱 사이를 오고가면서 진행되는 특성상 갱 운영을 추가하기 힘든게 이해는 되지만 여전히 아쉬운 점이다. 또한 엑스컴형 게임 특성상 전투원에 감정이입 할 수 있게 하는 게 중요한데 일단 자신이 커스터마이징 못하고, 갱단 사이를 오고가는 먄큼 플레이로 감정이입하기 어렵다. 그러면 이제 스토리의 활약과 대사로 드러나는 캐릭터성에 이입해야 하지만 갱단이 배정된 시간의 한계상 캐릭터 성이 생기는 등장인물은 각 갱단의 리더들, 튜토리얼격 첫 미션에 나오며 이후에도 감초같이 틈틈히 활약하는 벡스와 키이라, 그리고 굳이 따지면 시네마틱에서는 벙어리지만 인게임에는 다른 두 갱의 부관격으로 대사가 있는 두 명 정도가 한계이다. 스토리 자체는 평이한 워해머 스토리이지만 베틀플릿 고딕이나 던 오브 워 시리즈 같이 세계관 큰 영항을 주는 스토리는 아니여서 그냥 한번 보고 즐기는 정도이다. 다만 갱단 비중 배분을 위해서인지 그냥 영상으로 넘어가는 부분도 있고[스포일러] 스토리적으로 이해 안되는 전투원 배치도 있다.[스포일러2] 어거지로 이유를 만들 수 있지만 설명이 없으며 플레이어가 자연스럽게 유추할 수 있는 내용이 아닌 만큼 부실한 스토리 구성이다. 다만 시네마틱은 회사규모를 고려하면 상당히 훌륭하다.

구성상으로도 대부분의 임무 목표에 적 전멸이 포함되어 있는데 적을 죽이는 것 보다 목표 완수가 더 중요한 게임 특성상 튜토리얼로서의 가치도 떨어진다. 또한 어떤 임무에서는 일부 전투원이 죽으면 무조건 게임오버되는 점도 한명의 전투원 라운드에 최대 체력인 전투원을 죽일 수도 있는 게임 특성상 상당히 짜증난다. 또한 버그로 임무가 막히는 경우도 있는데, 대표적으로 11장과 15장은 특정 순서대로 하지 않으면 미션이 클리어되지 않으며, 특히나 15장은 한 번이라로 전투를 로드했다면 트리거가 꼬여서 임무해결이 안 돼서 처음부터 다시 해야한다.[13] 다른 생존 필수 전투원들은 사격형이라 덜 느껴지지만 해당 갱의 유일한 근접 요원인 플린트는 툭하면 미션 실패를 일으킨다. 또한 멍청하게 설계된 전투원들도 거슬린다. 전투원 최적화는 스토리에 바라지 않지만 공격 비용 증가 페널티 달고 있는 사격딜러는 누가 봐도 방출대상이다. 또한 14장의 플린트는 근접 클래스인 브루저에 최고의 근접스킬인 온슬로트를 가지고 있는 주제에 기본 장비 쌍권총에 인벤토리에 권총만 2정에 자기가 쓰지도 못하는 데드아이 전용 총 하나가 있다.[14]

하지만 캐릭터 커스터마이징에서 턱 장신구와 리더들 헤어스타일 얻으려면 스토리를 깨야한다. 원래는 스토리 다 깨면 샌드박스 모드에서 악명 9를 더 받아야 하는데 적용 안되는 경우도 있다.

2.6. 작전

Operation. 샌드박스 모드의 기본 진행방식. 갱으로 그냥 스커미쉬 위주로 플레이 할수도 있지만 결국 메인 콘텐츠는 작전을 반복해서 돈을 벌고 갱원들을 강화하는 것이다.

작전의 내용은 플레이어 휘하의 갱단원들이 자원이 있는 하이브 시티 지하의 섹터로 기지를 옮겨다니고 다른 갱단과 자원을 경쟁하는 것은 배경으로 한다. 그 섹터에는 자원이 한정되어 있으며, 제한시간까지 자원을 모으거나 상대 갱단의 HQ를 공격하거나 방어해서 해당섹터에서 최대한 수입을 벌어들인 뒤, 얻은 자원에 따라 차등된 보상을 받고 다른 섹터로 HQ를 옮기는 시스템이다. 게임적으로는 10여번의 전투를 묶어서 같은 갱단들을 상대하는 짧은 랜덤 생성 캠페인을 진행하는 것이다. 기본 목표는 보상을 받기 위해서 일정 수치 이상의 자원을 모으고 유지하는 것이며, 클랜임무라고 해당 작전에서 달성시 추가 보상을 주는 임무도 있다. 순수하게 임무만 수행하는 것으로 버는 돈은 적은 만큼 상자와 적의 시체에서 장비와 판매품을 모아서 돈 버는 게 중요하다.

임무 시작마다 난이도를 선택할 수 있으며, 해당 작전에 사용할 설비를 고를 수 있으며, 이 시점에만 악명을 재배분할 수 있다. 악명은 회차 보상과 비슷한 것으로 특정 조건을 만족시키면 얻을 수 있고 계정귀속이라 새로운 갱을 만들면 지금까지 모은 악명을 그대로 가지고 시작한다. 악명 중에서 고레벨 전투원 모집 같은 게 있는 만큼 상당히 강하다. 보통은 임무 시작마다 장비를 주는 계열이지만 앞서 말한 고레벨 전투원 얻는 것과 돈이나 경험치에 보너스 주는 것도 있으며, 적을 강화하는 대신 보상을 늘리는 것도 있다.

설비[15]
전투원 강화 비용을 줄이는 훈련소는 전부 활성화 되기 전까지는 거의 필수이고 활성화된 후에도 선택하지 않은 작전에는 경험치를 아끼다가 다음 작전에 훈련소 선택해서 경험치를 소비하는 게 좋다. 나머지는 취향에 맞게 고르면 된다. 도박장은 소소하게 경험치와 돈을 더 주기 때문에 임무가 쉬울 때 좋으며, 재활용 선반은 초반에 찍으면 방어구 빈칸을 빠르게 채우기 좋다. 의학 연구소는 초반에는 나쁜 부상 걸리면 신병으로 채우면 되고, 후반에는 비싼 신병으로 대체하면 되기에 조금 애매하지만 아직 어중간한 중반이지만 성격들이 좋게 걸린 전투원을 아끼고 싶을 때 좋다.
이 게임은 패배에 대한 페널티가 워낙 낮은 만큼 고난이도로 플레이해도 큰 지장이 없다. 전투에 전멸 당해도 페널티가 비슷한 스페셜리스트 게임 계열인 블러드 보울과 유사하게 부상과 운없으면 나오는 사망, 그리고 무기를 털리는 정도이다. 심지어 죽거나 부상당한 대원은 고용비가 들고오는 무기 가격 정도인 신병이나 이미 경험치가 많은 숙련병으로 대체가 되며, 여차하면 맵의 탈출구로 달리는 것으로 페널티 없이 전투를 종료시킬 수 있어서 페널티가 더 적다. 캠페인 측면에서도 1등을 해야되는 것도 아니고 단순히 모은 자원이 일정 선 넘길 때 마다 보상을 받는 것이고 달성 못해도 불이익이 없으며, 언제든지 페널티 없이 현재 작전을 포기하고 난이도 낮출수 있다. 더군다나 난이도를 높인다고 단점만 있는 게 아니다. 일단 난이도가 높을수록 전투에서 생존만해도 얻는 경험치가 늘어나서 출구로 달리기만 해도 경험치가 적당히 쌓인다. 또한 난이도가 높아지면 AI가 똑똑해지거나 추가 보정이 붙는 게 아니라[16] 레벨이 높아지고 좋은 장비를 들고와서 전투력이 높아지는 것인데 하이에나처럼 서로 싸우다 나온 시체나 혼자 고립된 적을 점사해서 죽인 적의 장비 털어먹는 것으로 고레벨 장비를 훨씬 빠르게 확보할 수 있다. 특히나 게임의 구조가 짐을 들고 탈출구로 달리는 것이 중심이고 임무마다 몇개만 들고 나와도 높은 보상을 얻을수 있는 만큼 1대1이면 적당히 구석에서 방어하고 고립된 적을 점사하다가 짐을 든 적이 한두명 빠지면 숫자가 줄은 적을 점사로 잡아내고 남은 짐을 챙기거나, 시작부터 가까운 목표물로 달려서 한두명이 가치 높은 짐을 들고 나머지가 보호하면서 탈출구로 달리는 방식으로 쉽게 풀어나갈수 있다. 3,4 파전 걸리면 멀리서 방어하면서 서로 싸우는 것을 구경하고 일방적이지 않게 개입을 하다가 시체를 털어먹는 방식으로 더 쉽게 하면 된다. 어차피 최고 보상을 못받아도 난이도 보정으로 보상이 더 크다.

2.7. 주요 빌드

2.7.1. 공용

잠재력이 비교적 낮지만 운용이 쉬운 빌드. 스캔으로 사격을 강화하고 방어버프 받은 상태에서 트릭샷의 고효율 공격을 페널티를 상쇄해서 박는다. 팩션 패시브를 활용하거나 더블탭-트릭샷 콤보보다 잠재력이 낮지만 운에 어느정도 의존하는 이들과 달리 매우 안정적이다. 특히 올락의 경우 오토건 활용하면 어지간해서는 무료 오버워치를 끼울수 있으며, 올락 특유의 오버워치 방어버프가 스캔으로 받을 수 있는 방어버프와 시너지 내서 상당히 튼튼해진다. 근접해제시 사격 할인하는 것까지 섞으면 매우 강한 올라운더가 된다.
브루트의 뛰어난 디버프 능력을 활용하는 빌드로 거기에 디버프로 공격 버프 받는 패시브와 파워어택 혹은 체인 힛으로 공격도 챙긴다. 잠재력은 가문스킬에 맞게 특화한 브루트보다 아쉽지만 여전히 원턴킬을 노려볼만한 화력에 강력한 디버프도 있고 운용 난이도도 낮다.
힛앤런 사용시 한손 돌격이 무료인 점을 활용하는 브루트. 이론적으로 15AP로 한손 파워어택이나 채인 힛 수준의 공격이 가능해서 좋아보이지만 문제는 소모되는 이동력이 매우 크다는 점이다. 이 때문에 에셔의 브루트의 하위호환이다. 그래도 돌격-힛앤런으로 적을 죽이는 선에서 매우 효율적인 만큼 잠재력 높은 빌드가 없는 올락에서 고려할 여지가 있다.
레이 메카닉이 헤비에게 축성 걸어주면 한턴간 헤비가 사격 버프 받을 뿐만 아니라 고장수치가 0으로 고정돼서 원없이 사격할 수 있다. 더 많이 사격할 수 있는 골리앗이나 에셔의 리더 헤비면 더욱 좋다. 헤비가 근접에 취약하고 고가치 목표인 만큼 레이 메카닉이 우회로를 바리케이드로 막고 가까이온 적을 상대하는 호위 역할도 한다. 나중에 바리케이드가 필요없어지면 헤비가 한발로 철거할 수 있다.
사보추어의 폭탄들이 모두 고효율이다. 저티어 무기를 쓰고 있을 때는 수제폭탄이 1대1에도 상위권이며, 후반에도 다수의 적 타격시 좋다. 더군다나 시설물들을 저렴하게 철거하는 수단이며 짐을 든 상태에도 쓸 수 있고, 패시브 스킬로 이동력을 받을 수도 있다. 수제폭탄 말고도 버프 해제 수류탄은 방어버프가 중첩돼서 사실상 불사상태인 적을 무력화하는 좋은 방법이며, 약물합성은 강한 방어버프와 이동력을 파티에게 지원해준다. 클랜 특화도 조금 섞을 수 있지만 이정도만 해도 팀에 대체가 안되는 중요한 보조요원이다.

* 생존왕 브루트 리더.
브루트는 사격 당하면 스침이 늘어나는 패시브가 있으며, 리더는 적의 모든 근접 비용을 늘리는 패시브가 있다. 방어 패시브 몆개 얹으면 어지간한 소모 없이는 죽지 않는 전투원이 된다.
헤비는 무거운 발 찍으면 느려지는 대신 화력이 크게 늘어난다. 리더는 익어젼으로 속도 상쇄하고 추가행동력을 고효율로 쓸 수 있다. 사거리 길어서 공격각도 잘 잡는다. 거기에 헤비의 오라스킬이 있어서 아군들이 오더 내릴 범위에 와주며 남는 행동력으로 헤비를 수리해줄 수 있다

2.7.2. 에셔

총구 친화의 사격시 다음 근접 스킬 할인과 성능이 좋은 관통 타격, 파워어택 같은 공용/팩션 스킬들을 조합하는 빌드. 헤비와 데드아이를 제외한 나머지 병종들 모두 애용하는 빌드로, 이들 모두 사격이나 타격 할인 받을 수 있는 병종스킬과 시너지 내기 좋다. 이중 가장 핵심은 브루트로 적 사살시 사격 할인이 있어서 사격-파워어택으로 적 사살 가능한 선까지만 내려도 한턴에 멀티킬을 쉽게 한다. 다만 이 경우 사격 성능도 중요해지는 만큼 스텟투자가 많이 필요하다. 또한 사격받으면 스침이 늘어나는 패시브가 있는 브루트, 근접 코스트를 늘리는 리더 상대로 더 고생한다. 1대1에는 근접해제를 이용해 사격을 섞는 것으로 이득 볼 수 있다.
사실상 에셔의 사격전을 전담하는 빌드. 헤비의 무거운 발이 사격을 35% 할인하고, 귀감으로 지휘 에셔 변종은 오더 사용시 사격 65% 할인이다. 즉, 15AP인 오더를 쓰면 30AP 사격이 덤으로 나간다. 오더가 최소 1대1 가치를 지닌 만큼 더욱 사기적이다. 이 때문에 오더 범위에 다른 전투원만 있으면 최강의 사격과 최강의 보조능력 모두 갖춘 괴물이 된다.

2.7.3. 골리앗

골리앗의 근접 기술 패시브는 재장전 하면 다음 근접 스킬을 50% 할인해준다. 재장전이 5AP인 만큼 매우 강한 스킬로 25AP 양손 파워어택을 자랑한다. 재장전 근접무기 쓰는 브루트와 레이 메카닉은 그냥 근접스킬 쓸 때 마다 재장전 섞는 것으로 쉽게 발동할 수 있으며, 다른 병종도 쌍권총 쏜 후 골리앗 특유의 무료 한손무기 변경으로 두번 재장전으로 할인 받은 근접공격을 쓸 수 있다.
보복을 찍은 헤비는 사격 당하면 사격과 튠업이 할인되는데 보강 찍으면 튠업이 다시 사격을 할인 시켜서 무거운 발 기준. 최종적으로 18AP로 두발 쏠수 있다. 자기 턴에도 오버워치 유도한다면 할인을 다시 받을 수 있어서 잠재화력이 높으며, 골리앗은 튼튼하게 만들기 쉽다. 다만 이렇게 활용한다면 공격 당할 거리에 있는 게 강요되는 만큼 사거리 짧은 헤비스터버를 자연스럽게 활용하게 된다. 단점이라면 AP배분이 미묘해서 행동력이 아쉽게 부족한 경우가 많다. 또한 맞아가면서 싸우는 만큼 든든해야할 헤비가 줄타는 플레이를 하게된다. 그래도 보통 빌드에 추가 패시브 하나만 있어도 되는 만큼 주력이 아닌 덤으로 생각하고 운용해도 나쁘지 않다.

2.7.4. 올락

올락은 클랜 특성으로 오버워치 할인이 있고 각 병종은 어렵지 않은 조건으로 오버워치 할인이 추가로 있어서 매턴 공격에 손실 없이 오버워치 할 수 있다. 올락이 가진 오버워치 조건 버프와 합쳐서 전원이 오버워치 방진을 이뤄서 진입이 힘들어지게 하는 동시에 사격전 하면 올락의 버프들의 조합으로 만만치 않으며, 근접은 오버워치에 걸레가 되고, 걸어도 거의 무료로 빠져나와서 할인 받는 사격으로 반격하는 모습을 자랑한다. 다만 역으로 올락의 잠재력은 오버워치 제외하면 낮아서 빠르게 적을 정리하거나 적의 방진을 뚫는데 어려움을 격는 만큼 임무수행에 집중하는 게 좋다. 또한 올락은 기본 근접 보너스가 거의 없는 만큼 투기장 임무는 사실상 봉인인 것도 소소한 흠이다. 다만 사격 섞어야 강한 에셔도 크게 약화되는 만큼 적어도 혼자만의 고민은 아니다.

2.7.5. 반 사르

반 사르 공통 패시브의 강력한 시너지를 활용한다. 핵심은 참호화시 전장수리 할인과 전장수리시 치명타30%이다. 각 클래스 필수 패시브 찍고 남은 자리에 참호화나 전장수리와 시너지 내는 스킬들과 섞어주면 된다. 플레이가 둔해지지만 참호화는 극딜 타이밍에 원래 써주는 스킬이고, 치명타 30%는 둔해지는 것을 감수할 만한 버프이다.
반 사르 데드아이는 공통 콤보로 치명타가 높아서 더블탭의 안정선이 매우 높다. 거기에 취향에 따라 안정적으로 클랜의 참호화 보너스로 사격 관통과 스침 무시 찍고 트릭샷과 연계하거나, 행운을 한번 더 빌고 스침시 조준사격 35%할인과 연계해서 2번더 조준사격을 노릴 수 있다. 그와 별개로 근접해제 MP와 AP 코스트를 지울 수 있어서 근접 당하는 것에 대한 부담이 크게 줄어든다.
반 사르의 브롤러의 특징은 브롤러의 사격 당하면 스침 증가와 클랜의 오버워치 당하면 스침 증가의 시너지로 적의 화망에 달려들어 거의 100% 스침을 노릴 수 있다는 점이다. 또한 연쇄 살해와 체인 힛의 조합으로 80% 관통을 노리거나 참호화 빌드와 근접 훈련으로 40% 치명타 얻을 수 있다. 또한 힛앤런+돌격 빌드에서는 근접 해제의 이동 소모를 지워 횟수를 늘릴 수 있고 추가로 근접 해제로 조준사격 할인도 써먹을 수 있다. 가능한 선택지가 많지만 2개 정도만 섞어 쓸 수 있는 만큼 잘 선택해야 한다.
참호화 빌드에 보강을 섞어주면 무료 재장전으로 다음 사격을 10AP 아낄 수 있다. 사격을 한번 더 할 수도 있고 그냥 버프도 좋아서 강한 편이다.
폭탄이 주력인 사보추어는 클랜 패시브의 참호화 할인을 받으며, 참호화를 쓰면 수리가 할인되는데, 사보추어 패시브로 수리 사용하면 폭탄 할인을 받을 수 있다. 사보추어가 폭탄 쓰면 MP를 받는 패시브도 있는 걸 고려하면 이동도 행동도 많이 하는 상당히 강력한 시너지 갖는다. 다만 계속 전장수리 써야 되는 만큼 매 턴 무기도 섞어줘야된다. 사보추어는 강력한 무기 스킬이 없는 만큼 본능적 사격과 참호 콤보를 활용해서 거의 100% 치명 사격을 활용하거나 아예 리더로 해서 3연사 하는 게 좋다. 지뢰도 사격 봉인이라 강력하고 사보타지시 조준 사격할인인 점도 강점이다.
사격시 건설이 무료고 건설하면 조준사격이 75%할인이다. 결국 쌍권총 기준 40AP로 이걸 모두할 수 있고 참호화도 고려하면 3번까지 사격한다. 수리에 주는 보너스가 적은 게 흠.

2.7.6. 카우도르

3. 평가

AI에 대한 평가가 좋지 못하다. 멀쩡히 제자리에서 사격하거나 공격하면 될 것을 일부러 빙돌아서 더 불리한 위치에서 공격하기도 한다.

4. 기타



[1] 예를 들면 INI 수치가 75인 A, 84인 B, 45인 C가 턴의 초반에 각 갱단에서 선택되었다면 해당 턴에는 B-A-C 순으로 우선권이 주어진다는 것이다. [2] 스토리 5장에 크게 체감되는 특징으로 주위에 던져지는 무기를 즉석에 장비하고 싸울 수 있다. [3] 명사수. 다만 실제로 눈 하나가 기계로 대체되어 죽었다고 할 수 있는 만큼 언어 유희도 있다. [4] 떡대 [5] 스토리에서 올락의 리더가 브루트로 나왔는데 체인소드 들고 있는 것을 빼면 그냥 아무 병종으로 3번 공격하는 리더 스킬 찍은 것과 별 다를바 없는 모습을 보인다. 하지만 그런데도 3연타 온슬롯으로 쓱쓱 베어나가는 것을 보면 근접의 잠재력을 느낄 수 있다. [6] 중화기병 [7] 공작원 [8] 체력 일정 이하일 때 생기는 디버프 [9] 대표적으로 양손무기 파워어택 [10] 플라즈마 무기의 발열은 그냥 수치 고정이다. [스포일러] 대표적으로 4장에는 3장까지 에셔와 거래를 진행하던 상인이 아무말 없이 배인캣에게 포로로 잡혀있다. 또한 배인캣이 11장 오프닝에 갑자기 지역 유력 갱의 리더의 딸을 생포해서 심문한다. 사이에 생포하는 전투 추가하거나 그전에 나온 8장에 그 딸을 적에 넣었다면 더 자연스러웠을 것이다. 10장에는 라우디 보이즈가 지역 갱 하나 몰아내고 거점을 만드는데 12장에서 아무 말 없이 다 포로로 잡혀 있다. [스포일러2] 5장에 나온 윗층에서 기차를 장악한 갱단이 8장에서 심층부에 있는 갱단으로 재등장한다. [13] 15장은 먼저 유물을 확인한 다음 문들을 닫고나서 적들을 전멸시켜야된다. 1턴에 유물확인 안하거나 문을 4개보다 적게 남기면 이미 잠근 문에서 적이 등장하면서 트리거가 꼬인다. [14] 전 임무 중 하나에 해당 무기를 기본 장착하고 나와서 가지고 있는 것으로 보인다. 다만 그 임무에서도 바로 근접 무기를 끼는 게 더 좋다. [15] 전투력 올라가면 성능이 올라간다. 예를 들면 3000 전투력이면 주는 장비가2~3랭크로 올라가고 다른 보너스들은 2배로 증가한다. [16] 최고난이도에는 체력과 피해 보정이 있다.