mir.pe (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-09-07 13:41:50

리시타

검시타에서 넘어옴
파일:Mabinogi_Heores_Logo_1.png
이상향을 꿈꾸며 모여드는 영웅들
리시타( 듀얼스피어) 피오나( 롱해머) 이비( 배틀사이드) 카록( 블래스터) 카이( 크로스건)
벨라( 듀얼블레이드) 허크( 테이드) ( 블뤼테) 아리샤() 헤기
델리아 미리 그림덴 미울
레서 카엘 테사 단아 레티
라티야 체른 아켈 소우 사냐
파일:시니스터 하프 플레이트.jpg
리시타의 54레벨 전용장비 - 시니스터 하프 플레이트
파일:external/image.heroes.nexon.com/img_character_1_2.jpg
리시타의 60레벨 전용장비 - 닭벼슬 다크크레스트
1. 개요2. 설정
2.1. 인연 콘텐츠
3. 사용 무기
3.1. 듀얼소드 (기본)
3.1.1. 장점3.1.2. 단점3.1.3. 종합 평가 겸 위치
3.2. 듀얼스피어 (선택)3.3. 공통
4. 스킬5. 운용 팁6. 문제점 및 논란거리
6.1. 과하게 높은 크리티컬 의존도6.2. 초보자용 캐릭터인가?6.3. (과거) 창시타의 우울
7. 기타
7.1. 모티프7.2. 외모

[clearfix]

1. 개요

파일:리시타메인.jpg


캡션

투쟁과 승리를 중요시하는 서북부 출신의 젊은 전사.
몰락한 고향을 홀로 떠나 조용히 용병 생활중.
상대를 쌍검으로 호쾌하게 몰아붙이는 스피드형 캐릭터.
- 듀얼소드 리시타
쉬운 방어 크리티컬 중시[1] 연속 공격 위주
원거리 마법 반격
쉬움 어려움 재빠름 묵직함

Lethita/Lann[2][3]. 액션 MORPG 마비노기 영웅전의 첫번째 플레이어블 캐릭터이자, 피오나와 함께 초기부터 존재하던 캐릭터.

1차(기존) 무기는 듀얼소드, 레벨 12 도달시 선택 및 교체 가능한 2차 무기는 듀얼스피어.
CV(캐릭터 보이스 담당 성우)는 이호산[4](한국), 빌리 카메츠(NA/EU), 나미카와 다이스케(일본).

RPG에서는 흔히 볼 법한 외모와 준수한 키의 미남형 캐릭터. 서북부 출신의 젊은 전사로, 몰락한 고향을 떠나 조용히 용병 생활을 하고 있다가 왕국 기사단을 목표로 하여 콜헨까지 흘러들어와 칼브람 용병단에 지원하게 되었다. 다만, 나중에 공개된 배경 스토리에 의해 원래는 무려 1골드 짜리 노예 출신이라는 사실이 밝혀져서 유저들에게 개그소재로 꾸준히 쓰이고 있다. 본인의 과거나 린의 과거 스토리에서는 유쾌하고 밝은 성격의 쾌남으로 묘사된다. 7월 홈페이지 개편엔 '자신의 과거와 출신에 대해서는 말을 아끼고 있지만, 상처를 간직한 듯한 깊은 눈빛을 통해 아직 젊지만 평탄치 않은 삶을 살아왔음을 짐작할 수 있습니다.'는 추가 어구가 생겼다. 기본 설정 컬러는 다갈색 머리카락과 푸른 눈동자. 나이는 20세(린의 스토리). 스토리 개편 패치 전의 지금은 사라진 마렉의 첫인상 평가는 "듣던 것처럼 훤칠하게 생긴 청년".

북미 서버(Vindictus)의 캐릭터 소개 영상에서 그를 지칭하는 이명은 노예(slave). 앗..아아 이건 어쩔 수 없는 게 해당 영상에서는 한국 영상과 달리 첫 문장이 캐릭터의 배경을 압축한 내용이기 때문이다.[5] 때문에 배경스토리가 있는 캐릭터들은 이런 이명이 조금씩 현재상태와 엇나가있고, 반대로 배경스토리가 없는 캐릭터들은 현재 상태에 더 어울리는 이명이 붙게 된다. 국내 브랜드 사이트에서 소개하는 이명은 "신속의 검사"

2. 설정

[배경 스토리 접기/펼치기]
>파일:external/s.nx.com/img_info_story_1_1.jpg

"어떻습니까? 이 정도면 노예 정도로는 쓸 수 있을 겁니다."

남자는 아버지가 내미는 아이를 건네받아 이리저리 살폈다.
팔 두 개, 다리 두 개. 대충 아이를 살펴본 남자는 아버지의 손에 금화 하나[6]를 떨어뜨렸다.

"이게 답니까?"
"계집아이는 2개. 사내 녀석은 1개."
"... 계집아이였더라면 좋았을 텐데."

아버지의 마지막 말이 아이의 귓가에 맴돌았다.
아이의 나이 이제 겨우 열하나였다.

-

검투사였던 아이의 아버지는 한창때에는 꽤 유명했었다고 했다.
아이의 엄마를 만난 것도 그때쯤이었다고 했다.

그러나 다리 하나를 잃게 된 사건 이후로는 아버지는 항상 술에 빠져 살았고
엄마가 도망간 후에는 도박에까지 손을 대게 되었다.
그래도 아이는 조금만 참으면 예전처럼 돌아갈 거라고 생각했다.

지금은 잠시 아픈 것 뿐이라고..
아픈 게 나으면 괜찮아질 거라고...
아이는 아버지가 스스로 자신이 가장 소중히 여기던 검투사의 검을 팔 때조차 그렇게 믿고 있었다.

그리고 마침내 오늘,
아버지는 아이를 팔았다.

-

값을 치른 남자는 아이를 끌고 구석진 방으로 들어갔다.
그곳에는 이미 다른 아이도 여럿이 있었고, 한켠에는 장물로 보이는 물건들이 아무렇게나 쌓여 있었다.

순간 아이의 눈에 낯익은 물건이 들어왔다. 아이는 튕기듯 뛰쳐나가 물건을 집어 들었다.

아버지의 검이었다.

남자는 그런 아이를 보고 가당찮다는 듯 헛웃음을 흘렸다.
그러다 돌연 눈빛이 변했다. 버릇은 초장부터 잡아야 했다.

남자의 몸에서 살기가 뿜어져 나오자, 주변 아이들은 몸을 움츠렸다.
그러나 아이는 살기가 느껴지자 본능적으로 칼을 뽑아 휘둘렀다.

예상치 못한 공격에 미처 피하지 못한 남자의 뺨으로 붉은 피가 흘렀다.

"이 자식이!?"

남자는 아이의 얼굴에 주먹을 갈겼다.
아이는 비명조차 내지 못하고 쓰러져 버렸다.

"제길.... 그래도 검투사의 자식이라는 건가."

남자는 뺨의 피를 스윽 닦아내었다.
하지만 이내 무슨 좋은 생각이 났는지, 씨익 미소를 지었다.

"이 녀석, 돈 좀 되겠는데."


파일:external/s.nx.com/img_info_story_1_2.jpg

귀족들을 위한 유희.

마지막 한 사람이 남을 때까지 투사들이 모여 목숨을 걸고 싸워야 하는 곳. 검투 시합.

검투 시합을 지원하는 데 있어 나이 제한은 따로 있진 않았다.
그러나 어른들의 시합에 어린아이가 끼어봤자 이길 수 없는 노릇이니
정상적인 경우라면 아이는 아무도 지원하지 않았다.

그러나 간혹 돈이 필요한 부모가 아이를 파는 일이 있긴 했다.
그리고, 암묵적으로 검투 시합엔 그들이 거래되곤 했다.

시합의 유흥에 있어서 제물은 필요한 법이었다.

-

아이와 한 조가 된 이는 호밀 색 머리카락을 가진 '카알'이라는 이름의 남자였다.
그는 바다 건너 북쪽 땅에서 노예로 팔려왔다고 했다.
그리고 그에게도 아이만한 아들이 있었다고 했다.

그래서인지 그는 유독 아이를 좋아했다.
아이도 그가 좋았다.

그는 틈이 날 때면 아이에게 자신의 검술을 가르쳐 주곤 했다.
하지만 두 개의 검을 자유자재로 사용하는 그의 기술은
아직 팔의 근육조차 제대로 잡히지 않은 아이가 사용하기엔 무리가 따랐다.

그래도 아이는 열심히 그의 기술을 익혔다.
기술을 배우고 있는 동안만은, 마치 집에서 아버지에게 훈련받고 있는 듯한 기분이 들어
그곳이 목숨을 걸고 싸워야 하는 장소라는 사실을 잊을 수 있었기 때문이었다.

-

제물이 제물이 되길 거부한다면 어떻게 될까.

카알과 아이의 조는 점점 인기를 얻어갔다.
그 둘의 마치 아버지와 아들처럼 호흡이 척척 맞았고, 사람들은 그런 둘을 좋아했다.

하지만 그 탓에 점점 얼굴이 어두워지는 이들이 있었다.
재미로 넣은 제물은 희생양일 뿐 그들이 주인공이 되어서는 안 될 일이었다.

"재미로 넣은 뱀이 독사라면, 이빨을 뽑아야지."

은밀한 곳에서 금화가 오갔다.

흔들리는 촛불 빛에 비친 그의 얼굴엔 길게 난 칼자국의 흉터가 붉은빛으로 일렁였다.

-

"여기서 뭐하세요?"

아이는 밖에 홀로 나와 있던 카알을 보고 물었다.

"으응? 아, 아니다."

카알의 눈동자가 흔들렸다.

하지만 아이는 눈치채지 못했다. 그저 내일 있을 시합 때문이려니 했다.
그 탓에 검은 기둥 속에 가려진 그림자가 사라지는 것도 미처 눈치채지 못했다.

-

시합이 시작되기 전.
대기실에서의 모습이 평소의 카알과 달라 보이자 아이가 물었다.

"괜찮으세요? 그래도 결승전이라서 걱정되세요?"

카알은 아이의 물음에 한참이나 그를 바라보다가 입을 열었다.

"나하고 약속 하나 해주지 않겠니?"

카알은 아이에게 종이 한 장을 건넸다.
그 안에는 누군가의 주소가 적혀 있었다.

"이곳에 가면 내 아들이 있을 거란다. 이름은 리시타라고 하지."
"리시타요?"
"그래. 바람과 고독을 이기는 자라는 뜻이란다."

카알은 잠시 말을 멈추었다 다시 입을 열었다.

"시합이 끝나면 이곳에 가서 내 아들을 찾아봐 주지 않겠니? 아이를 만나서 내 말을 전해 주었으면 좋겠구나."
"약속할게요."
"그래. 고맙다."

카알은 아이의 머리를 쓰다듬으며 웃어 보였다.
아이는 그런 웃음이 좋아 자신도 활짝 웃음을 지어 보였다.

-

시합은 2인 2조로 구성된 대결 형태였다.
상대편은 시합이 시작되자마자 격렬한 기세로 공격해 들어왔다.

이미 여러 번의 실전을 통해 움직임이 많이 빨라진 아이였지만
아직 어른을, 그것도 결승 상대를 두고는 벅찬 것이 사실이었다.

아이는 자신의 옆구리로 들어오는 칼날을 간신히 쳐내며 카알에게 눈길을 돌렸다.
평소 같았으면 이미 아이의 등 뒤에서 강한 공격을 펼치며 든든한 방패가 되어주었을 카알이었다.

그런데 무언가 이상했다.

카알은 아이를 바라보며 미소 짓고 있었다.
양손에 쥔 검날은 힘없이 바닥을 향하고 있었다.

그리고, 그의 등 뒤로 적의 칼날이 하얀 선을 그었다.

"아저씨!!!"

파일:external/s.nx.com/img_info_story_1_3.jpg

이상하다고 생각했어야 했다.
노예로 팔렸을 때 헤어졌다던 아들의 주소를 어떻게 알고 있었는지
어떻게 내가 죽지 않고, 노예로 팔려가지 않을 수 있었는지.

이상하다고 생각했었어야만 했다.

아이는 울고 또 울었다.
하지만 아이에겐 할 일이 있었다.

로체스트에 가야 한다.
그리고 아저씨의 검을... 아저씨의 말을 전해 주어야 한다.

아이는 쥐고 있던 두 개의 검을 품 안에 꼬옥 안았다.
차가운 금속이 아이의 피부에 닿아 하얗게 피어올랐다.

-

"... 넌 누구야?"

성문을 열고 나온 소년의 눈에는 경계심이 가득했다.
비록 시종의 옷이긴 했지만, 비단으로 만든 옷에 통통하게 살이 오른 두 뺨의 소년은
카알의 머리카락 색과 같은 호밀 색의 머리를 가지고 있었다.

아이는 말없이 두 개의 검을 건넸다. 피에 절어 여기저기 녹슨 두 개의 검이었다.
검을 보자 소년은 식겁하며 물러섰다.

"이게 뭐야?"
"네 아버지의 검이야."

아버지의 검을 아들에게 물려준다는 건, 이미 아버지는 세상에 없다는 걸 소년은 알고 있었을 것이다.
하지만 소년은 받지 않았다.

"어떤 말을 해도 소용없으니까 돌아가."
"...이 검, 받지 않을 거야?"
"그깟 거 버리던지, 알게 뭐야?"
"하지만 이건 네 아버지의 명예야."
"명예는 무슨! 아버지는 영주의 자리를 넘보다 폐위당한 기사야. 반란군이라고!"
"하지만..."
"그딴 거 다 집어치워. 아버지 때문에 내가 어떻게 살았는지 네까짓게 알기나 해?
남의 발길에 차이며 구걸하고, 쓰레기를 뒤져 음식을 구했어. 옆의 아이가 얼어 죽으면 그 옷을 훔쳐 입어 겨울을 지냈어.
그런 와중에 명예? 자존심? 그따위 것이 뭔데?"

"하지만 네가 모르는 사실이 있어."
"듣고 싶지 않아!"

소년의 말에 아이는 잠시 말을 잃었다.

"듣고 싶지도... 궁금하지 않아. 그런 거. 그리고 알 필요도 없어.
이미... 그런 늙은이 따윈 잊었으니까."
"그게 무슨...."

"그레타, 무슨 일이니?"

밖이 소란스러웠는지 안에서 한 부인이 나와 물었다.
어여쁜 금발에 강아지를 품에 안고 있는, 아직은 앳되어 보이는 여인이었다.

"아, 아닙니다. 추운데 들어가 계세요. 곧 따라 들어가겠습니다."
"어머, 이 거지 같은 애는 누구야?"
"구걸하러 온 동냥아치일 뿐입니다. 신경 쓰시지 않아도 됩니다."
"흐음... 그래. 알았어. 얼른 들어와야 해?"

여인은 힐긋 아이를 바라보고는 안으로 들어갔다.
아이는 소년에게 물었다.

"...그레타?"
"..."
"네 이름을... 버린 거야?"
"...그래. 이름도. 집안도. 그리고 기억도. 그러니까 이만 돌아가 줘."

파일:external/s.nx.com/img_info_story_1_4.jpg


그레타는 스스로 자신의 이름을 버렸다고 했다.

그러면 카알 아저씨는 어떻게 되는 걸까.
나를 위해 목숨을 버린..
그분의 마지막 유언은 어떻게 되는 걸까.

"아들아,
리시타란 이름은 대대로 장남에게만 주어지는, 우리 가문을 상징하는 이름이란다.
그러니 아들아,
비록 가문은 이미 몰락하였고 난 이곳에서 노예로 살다 가게 되었지만
너는 기사가 되어 우리 가문의 이름을 그리고 명예를 다시 되살려다오.
그것이 나의, 그리고 우리 가문의 마지막 긍지란다."

아이는 다시금 두 개의 검을 품에 안았다.

아들에게 버림받은 아버지와,
아버지에게 버림받은 아들이라...

아이는 씁쓸한 미소를 지으며 고개를 떨궜다.
그리고 잠시 후, 고개를 든 아이의 얼굴엔 비장함이 감돌고 있었다.

기사가 되겠다.
이제부터 내 이름은 리시타다.

파일:external/s.nx.com/img_info_story_1_5.jpg


툭!

"저기 아가씨, 이거 떨어뜨렸어요"

리시타는 앞에 가던 여인이 떨어뜨린 귀걸이를 주워들며 소리쳤다.

"어머나, 고마워요"

뒤돌아선 여인은 리시타에게 눈웃음을 보이며 감사 인사를 전했다.
도톰한 입술이 매력적인 여성이었다.

"이런 미인분이라면 얼마든지 환영입니다만."
"후후"
“그런데 이거.. 귀걸이인가? 무슨 피라도 담겨 있는 거 마냥.. 좀 특이한데?”
"... 글쎄?"

귀걸이를 받아 든 여자는 알 수 없는 묘한 웃음을 흘리곤 다시 발길을 옮겼다.

리시타는 아쉬운 듯 잠시 서서 여인이 사라진 곳을 바라보았다.
그러다 이내 자신도 인파 속으로 사라졌다.

이제껏 공개된 스토리 중 리시타는 벨라[7], 린, 니아브로 총 3명의 게임 내 등장인물과 만났다.

2.1. 인연 콘텐츠

검과 방패
리시타와 피오나는 합이 잘 맞는 전우이자 서로를 가장 잘 이해하는 친구이다. 용병단에서 만난 이후부터 둘은 환상의 호흡으로 숱한 전투를 함께 헤쳐왔다. 고독함을 누구보다 잘 아는 리시타는 언제나 다정한 말과 행동으로 먼저 다가가 과묵한 피오나를 웃게 만들며, 피오나 또한 말하지 않아도 늘 자신의 마음을 알아주는 리시타를 향해 무한한 신뢰를 보낸다.

- 피오나와의 인게임 특별 인연 설명.
바람과 꽃잎
각자의 사연을 안고 대륙을 떠돌던 린과 리시타는 우연히 모닥불 앞에서 만났다. 고향을 되찾기 위한 여정 중인 린은 리시타를 통해 콜헨의 용병단 이야기를 듣고 그곳을 다음 목표로 정한다. 가족이 없는 리시타에게 린은 소중한 친동생 같은 존재이며, 가족을 잃은 린에게 리시타는 마음 편히 응석 부릴 수 있는 다정한 친오빠이기도 하다.

- 린과의 인게임 특별 인연 설명.

인연 콘텐츠에서 드러난 리시타의 성격은 부드럽고 선한 성격으로 인성이 좋아서 누구와도 친하게 지낼 수 있는 친화력이 있어 대인관계도 완만하게 묘사된다.

인연 콘텐츠 전체에 대한 튜토리얼을 피오나와 함께 맡고 있다.[8]

선호하는 선물은 '건강 음료'와 '장비 연마제'다.

3. 사용 무기

유일하게 다른 캐릭터보다 크리티컬 상한이 더 높고, 크리티컬 확률을 올려 주는 기술이 다양하다.

이비 이후의 캐릭터들은 1차 무기와 2차 무기의 스타일이 매우 달라서 다른 캐릭이라고 봐도 될 정도인 반면에, 리시타와 피오나의 2차무기는 게임 초기 짧은 기간내 개발되어야 했기 때문에 유사한 부분이 많다.[9] 듀얼소드와 듀얼스피어는 검시타와 창시타로 부르며, 초기 컨셉은 다음과 같았다.

위와 같은 특성이 기본이지만 스킬을 공유 하는것이 많아서 어느 한쪽에 잡아먹히는 특징을 지니고 있다.

성능으로 보면 듀얼 소드가 상위호환에 가깝다.

2020년 4월16일 관각삭제 이후로는 창시타도 떡락을 하게 되면서 '힘들어 운다' 드립이 성행하고 있다.

3.1. 듀얼소드 (기본)

일반적으로 '검시타', '검시' 등으로 불린다.

스매시 기술에 크리티컬이 터졌을 때 연계하여 사용할 수 있는 강력한 스킬인 글라이딩 퓨리를 주력으로 하는 캐릭터로, 그를 보조하기 위한 크리티컬 버프 스킬들을 가지고 있다. 창시타도 글라이딩 퓨리를 사용할 수 있지만 검시타는 퓨리 스킬들의 데미지가 증가하는 버프를 사용하고, 추가타인 라이트닝 퓨리도 검을 들었을 때의 피해량이 더 높아 퓨리 자체의 딜은 듀얼소드가 더 강하다.

조작감과 타격감이 일품으로, 특히 회피기인 슬립 대시, 슬립 스루로 적의 공격을 피했을때의 짜릿함과, 크리티컬이 발생할 경우에만 사용가능한 글라이딩 퓨리, 라이트닝 퓨리의 시원한 타격감으로 등장초기부터 지금까지 가장 재미있는 캐릭터중 하나로 뽑힌다.[10]

2016년 1월 기준, 밸런스 패치로 인해 퓨리의 대미지 배율이 감소되어 글라이딩 퓨리 위주의 고스펙 캐릭터의 딜량은 상당히 줄어면서 최강 캐릭터의 자리는 반납하게 되었다. 대신 버프 유지에 신경쓰는 측면이 많이 줄어들면서 캐릭터 운용 난이도가 조금 쉬워졌다.

2020년 11월 12일 밸런스 패치로 인해 슬립스루 회피시간 증가와 슬립대시 - 슬립스루통짜 회피를 받았고 퓨리 no7 , 코멧 대시 SP 소모량을 750으로 줄여줬고 액티브 스킬인 래디컬 피버에 스태마나 회복기까지 붙는 등 유틸적인면에서 크게 상향을 받았다. 그 대신 퓨리 no7이 무적 판정에서 회피 판정으로 너프 받았지만 이건 전 캐릭터들 공통 사항인지라 리시타만 하향 먹은건 아니긴 해도 좀 아쉬운 부분.

검시타의 이모저모 1 2 3

3.1.1. 장점

3.1.2. 단점

3.1.3. 종합 평가 겸 위치

무지성 피격딜 기준으로는 조작 난이도가 쉽고 노피격딜 기준 으로는 조금 높은 편이다. 회피 버프를 받을려면 항상 보스의 공격 범위내에 위치하면서 슬립 한두번으로 정확하게 피하고 스매시 후딜을 계산하면서 반격해야 한다. 그리고 스태미나 부족 때문에 회피기도 신중하게 써야 한다.

유틸능력은 특출나지 않지만, 여러번의 상향을 거쳐 딜능력은 1티어급. 특징으로는 가드가 없는 근딜인데 가문비처럼 공격 중 즉발캔슬이 가능한 유틸기나, 크스나 스피넬처럼 공격과 생존이 동시에 되는 일체형 스킬은 없다. 그러나 글라이딩 퓨리에 회피 판정이 생기면서 이는 옛말이 되었고, 이제는 글퓨의 회피 판정을 통해 공격을 피하며 딜을 욱여넣는 능력이 전보다 더 좋아졌다. 다만 글퓨 자체가 모션이 빠르고, 그것조차 모션 전체 통회피는 아닌 데다, 검시타는 라퓨엔 회피 판정이 없다는 점 때문에 여전히 무지성 회피딜이 가능할 정도는 아니다. 이 때문에 어느 정도는 피격 맞딜을 각오해야 최대 포텐이 나오며, 시공이나 맞딜이 불가능한 스펙이라면 다소 까다롭다.

주력기는 래디컬 피버로 이 스킬덕에 검시타의 치명적인 단점들이 여러 극복되었는데
2020년 11월 12일 하향 평준화 위주로 돌아간 밸런스 패치에서 몇 안되는 수혜자가 되었다. 위에 언급한대로 2단 회피기에 통짜 회피가 생긴 덕분에 떡판정 대처가 매우 편해졌고 퓨리no7,홀딩기 SP 소모량을 750으로 줄여줬고 검시타 주력 스킬인 래디컬 피버에 스태마나 수급이 가능해진 덕분에 SP 관리와 스태마나 숨통이 트이게 되었다. 다만 유틸성에 상향을 받은거지 크리티컬이 안터지면 퓨리가 안나가는 근본적인 진입장벽이 해결된건 아닌지라 여전히 초보자 및 저자본 유저들이 하기에는 어려운 캐릭터다.

2021년 4월 7일 테스트 서버 밸런스 패치를 통해 검시타도 조정되었는데, 퓨리 No.7 공격범위의 소폭 증가되었고 라이트닝 퓨리가 자동조준이 불가능했던 버그가 수정되었고 거트스팅어, 크레센트 라이징, 베어 블로어, 트윈엣지 450, 패닝 슬래시, 사우전드 니들의 대미지가 10%, 라이트닝 퓨리의 대미지가 25% 상향되었고 '날카로움'과 '퓨리 강화' 상태효과의 크리티컬 확률 수치가 22로 증가되는 상향을 받았다.

16년 이후로 배율 상향이 전혀 없다가 처음으로 배율 상향을 받자 티어가 유의미하게 상승하는 효과를 보고 있다. 단순히 성능만 오른게 아니라 인식도 크게 개선되어 예전의 검신까지는 아니더라도 상당히 쓸만한 강캐급의 자리까지 오르게 되었다. 덕분에 이제 똥캐라는 뜻의 검준식이라는 별명도 옛말이 되어가고 있다.물론 이 별명이 워낙 길게 쓰여서 이젠 익숙하다고 쓰는 유저들도 있다.

23년 5월 밸런스 패치로 퓨리 2종(10%)과 퓨리 no.7(15%)의 큰 대미지 상향을 받았다. 검시타는 추가로 더블 크레센트와 거트 스팅어의 대미지, 래디컬 피버의 대미지와 스태 수급량도 같이 상향되어 완전한 0티어 딜러로 자리매김했다.
버프를 받기 전에도 유저들이 느끼는 검시타의 티어는 1티어였기에 정말 많은 비난을 받은 패치였다.
오죽했으면 버프 받는 검시타 유저들 조차 왜 버프 받았는지 모른다고 할 정도의 의문 투성이 패치였다.
그리고 현재 검시타의 딜이 밸런스를 파괴할 정도이기에 23년 하반기 예정된 두 번가량의 밸런스 패치에서 하향을 피하기 어렵다는 의견이 많은 상황

23년 11월 밸런스 패치로 더블 크레센트, 거트 스팅어, 래디컬 피버가 5% 대미지 하향을 받았고, '날카로움' 과 '퓨리 강화' 버프의 크리티컬 확률 증가량 최대치가 15%로 감소하였다.
가장 중요한 리시타의 주력기 퓨리의 배율을 건드리지 않았고 퓨리를 발동하기 위해 사용하는 중간역할 스매쉬들의 소폭 너프와 주력기 래디컬 피버 또 한 5%의 적은 너프를 받았기에 솜방망이 너프라는 의견이 중론
아무래도 확률에 의존하는 캐릭인 만큼 고점과 저점이 확률로 나뉠 수 있는 영역에 속한 리사타의 고질적인 문제를 헤아린 부분이 크게 적용 됐다고 생각된다.
검시타의 딜 구조는 사실 방어를 어느정도 포기한 맞딜에서 강력한 성능을 보여주는데 주력 스매시인 퓨리를 발동하기 위한 조건이 '크리티컬'만 띄우면 되기 때문에 대쉬스매쉬/0타스매쉬/1타스매쉬등으로 다른 캐릭들보다 훨씬 빠르게 주력기로 연결시킬 수 있으며 슬래싱 하이 스킬을 활용해서 스펙이 쌓일수록 그 잠재성과 포텐이 만개하는 캐릭이라고 볼 수 있다.
같이 너프를 받은 라티야와 함께 여전히 1티어에 안착해 있다고 볼 수 있다.

히어로 출시 이후 특정 던전에서 메타적인 불이익을 통해 리시타를 포함한 회피캐릭들이 간접하향을 겪고 있는 중이지만 개발진들도 이를 이해하고 있고 추후 패치를 통해 개선 방향을 제시 하겠다고 말하고 있다.

24년 2월 밸런스 패치로 글라이딩 퓨리로 잠시 동안 적의 공격을 회피할 수 있는 상향을 받았다.
무분별한 남용을 막기 위해 회피 시간은 테스트 서버 때 보다 살짝 줄어 들었으나 생존에 큰 영향을 끼치는 만큼 유용한 조정이라 볼 수 있다.

결국 24년 3월 예고된 패치에서 아래의 너프를 받았다.
퓨리 강화' 상태효과의 퓨리 계열 스킬 대미지 증가량을 기존 20%에서 15%로 조정
검시타 자체가 마영전의 스타트 캐릭이기에 고인 유저층이 두터운 만큼 고도로 숙련된 검시타의 전체적인 DPS가 매우 높은 편이었다. 그로인해 2월 편의성 버프를 받은 시점에서 딜량이 유의미하게 오른만큼 너프를 피하기 어려웠다고 보고 있으며 주력기 퓨리의 대미지가 5% 하향 받게 됐다. 하지만 같이 너프를 받은 검오나 라티야와 마찬가지로 정상화 작업일뿐 이 정도 너프로도 탑티어 라인은 무난하게 유지할 수 있는 캐릭으로 평가 받고 있다.

3.2. 듀얼스피어 (선택)

리시타/듀얼스피어 문서 참조

3.3. 공통

최고의 포텐을 뽑아낼 수 있는 조건부+이론상의 딜을 따지면 둘 다 딜은 훌륭하지만, 현 메타에서는 여러가지 특징들이 리시타를 어렵게 만든다. 여러 가지 상향들이 겹쳐서, 특히 검시타의 경우 딜은 0티어지만 그 딜을 뽑아내기 위한 컨트롤과 운영이 쉽지 않다.

1. 특정 기본기만 강하고(검:퓨리 창:문스플 퓨리) 나머지 기본기가 별볼일 없다. 구캐들은 거리나 상황에 따라 평타 후 스매시를 골라쓰는 것이 기본 운영구조인데 리시타는 특정스킬 DPS 쏠림현상이 심해서 원패턴 기본기만 사용하게 된다. 다른 캐릭들은 평타 누적해서 한방기 때리는 마당에, 리시타 혼자 뚜벅거리면서 근접한 후 퓨리 유도용 약기본기 쓰는 게 전부다.

2. 근딜임에도 불구하고 가드가 없다. 일반적인 액션게임에서 회피는 상대와 거리를 벌리는 것이 장점이지만, 망겜의 보스 패턴들은 호밍력, 전진성, 공격판정 범위들이 미쳐있는데다 회피 한번으로는 피하기 어려운 긴 프레임, 몸판정으로 깔아뭉개기 때문에 회피캐릭터가 전반적으로 불리하다. 리시타는 그중에서도 순수 근딜이라 거리조절에 많은 어려움이 있다. 퓨리가 있긴 하지만 이어지는 3번의 단점 때문에 마냥 쉽게 해결되는 문제가 아니라 항상 사망 압박에 시달려야한다.

3. 퓨리의 구조도 불합리하다. 0.3 배율에 불과한 추가타임에도 불구하고 불발확률 35%나 되는 이해 불가한 조건을 달고 있다. 고배율, 고DPS 였다면 이런 조건이 납득이 될텐데 그런것도 아니며, 딜은 그저그런데 쓰기만 불편하다. 그나마 한줄기 희망같은 긴급퓨리가 있지만 고작 기본기 한번쓰는데 SP 50이나 써먹는 것도 어이없는 부분. 사실 운영진들도 이 문제를 인지하고 있어서 퓨리를 상시발동으로 바꿔주려 했지만, 리시타 유저들이 거부하는 바람에 긴급퓨리로 절충한 것이다.

4. SP수급이 구리며, 상황에 따라 유연하게 쓸수 있는 액티브 누킹스킬에 비하면 슬하는 여러모로 사용하기 불편하다.[18][19] 당장 많은 리시타들이 난감해하는 문제 중 하나가 홀딩 타이밍이 애매하게 걸칠 경우 SP쓰기가 애매해지고, 슬하를 쓸수 없으면 화력이 격감해서 3/4번이 강제되는 것도 단점이다. 이외에도 점멸, 컷신, 즉사기, 산화, 불벽 등이 바로 뜨면 SP만 날리게 되어 딜로스가 심해지는데, 대신 쓸만한 누킹 스킬이 거의 없기 때문에 증발되는 딜포텐이 상당히 많은 편이다. 여기에 슬하 발동시 회피시간이 줄어드는 점과 슈퍼아머로 인해 겹딜에 무방비하게 노출되기에 피격 압박이 커지는데, 안그래도 가드가 없어 불안정한 생존성을 더욱 취약하게 만들어 버린다.

5. 중앙 필드에서 전투시 딜링이 상당히 떨어진다. 즉발 추적기나 가드가 없고 퓨리를 고속으로 사용시 동선관리가 까다로워 벽딜을 하는 것이 딜적인 측면에서는 좋은데, 가드가 없는 회피 캐릭터들은 이런 상황에서 저스트 타이밍 회피를 요구하기 때문에 피격 압박이 가중된다. 다만 검시타는 2단 회피기에 통짜 회피를 받은 이후로 발로르 도끼 장판을 2단대시로 편하게 피할 수가 있게 되어 벽딜이 굉장히 편해졌다.

6. 전캐릭 최악의 스태미나 연비(검). 검시타의 스태미나 관리 능력은 가장 부실하다. 일반적으로 전투 개시 20초 정도면 탈진모션을 띄운다. 8~27초 구간 스태가 부족하기로 유명한 미울, 듀벨도 이정도로 빠르진 않으며, 이보다 소모가 빠른 캐릭은 롱블 정도인데, 액티브 스킬을 여러개 섞어쓰기 때문에 이렇게 까지 빨리 소모되지는 않는다. 그나마 래디컬 피버에 스태 회복이 붙긴 했으나 회복량 자체가 짠데 쿨타임은 길어서 래디컬 피버만으로 커버하기엔 무리가 있다.[20]

스킬들이 상호보완을 하면서 상승효과를 일으키는 다른 캐릭터들과 다르게, 단점들이 시너지를 일으켜 약점을 심화시키는 스킬셋을 지니고 있다.

그나마 거듭된 패치로 인하여 (특히 검시타의)딜만큼은 떡상했고, 긴급 퓨리 덕분에 과거보다는 한결 나아졌다. 떡상 후에 소폭 너프를 몇 번 맞은 24년 2분기 시점에서도 여전히 검시타의 딜은 0티어 최상위일 정도. 하지만 결국 딜만 무턱대고 상향시켜서 불만 있으면 딜찍누라도 해라라는 식으로 단점을 어영부영 덮어버렸을 뿐이며, 그 딜이 너프되거나 다른 캐릭터들이 상향평준화되어서 상대적으로 밀리게 되는 순간 구조적인 단점이 다시 심하게 다가올 수밖에 없다.

4. 스킬

4.1. 리시타 전용 스킬

해당 캐릭터만이 지닌 고유 스킬들을 확인할 수 있다.

4.2. 공용 스킬

모든 캐릭터가 지닌 공용 스킬들 문서.

4.3. 진영 스킬

선택한 진영의 전용 스킬들이 포함되어 있다.

5. 운용 팁

검시타의 경우 니들 다른 캐릭터들보다 크리티컬 요구치가 5% 높아서 고통 받았지만, 패치로 인해 크리버프가 15로 상향조정되면서 남들과 같은 크리만 요구하게 변경되었다. 예전처럼 크리티컬 수치가 발목을 잡는 수준까지는 아니지만, 듀얼소드 스피어 둘 다 최소 만크리는 찍어야지 성능과 재미를 동시에 잡기 때문에 장비에 크리 인챈트를 할 정도의 투자는 필요하다.

6. 문제점 및 논란거리

6.1. 과하게 높은 크리티컬 의존도

리시타는 최초의 캐릭터 중 한 명답게 역사가 길고, 독특한 메커니즘만큼이나 그 메커니즘으로 인한 우여곡절도 많았다.
2024년 5월 현재는 남들보다 크리티컬에 더 투자해야 한다는 단점 자체는 사라졌고, 순회나 종결 스펙을 위한 투자 자체는 남들과 동일하다. 하지만 크리티컬 상한이 급격하게 치솟는 오르나 레이드와 시공2에서는 크리티컬 상한이 너무 높은 나머지 상한을 달성하지 않은 순회 파티도 자주 보인다. 또 성장 중인 유저는 순회보다도 빠른 전투의 활용도가 높은데, 빠전 자체가 스펙이 부족한 유저도 레이드에 쉽게 참여할 수 있게 하기 위한 컨텐츠인 만큼 부족한 스탯을 들고 도는 것은 어느 정도 당연한 일이기도 하다.

여기서 리시타가 문제가 되는 것은, 리시타는 크리티컬이 부족하면 운용 자체에 애로사항이 생긴다는 점이다. 크리티컬 확률 = 퓨리 발동 확률인 만큼 스펙이 부족하다는 것은 곧 주력기인 퓨리의 발동 확률이 줄어드는 것이고, 스펙 차이 이상의 대미지 격차가 발생하게 된다. 검시와 창시 모두 그것을 어느 정도 보완할 만한 수단을 가지고는 있지만, '보완'일 뿐 완벽하게 커버하는 것은 아닌 데다 이 '발동 확률'의 문제는 개인의 컨트롤로도 어떻게 할 수 없는 시스템상의 문제다.

6.2. 초보자용 캐릭터인가?

초기 캐릭터 소개 동영상에서는 액션 게임 초보자에게 권장한다고 소개되던 캐릭터였다. 이유는 당시 플레이어블 캐릭터가 피오나, 리시타, 이비 3명의 캐릭터인 상황에서 조작 체계는 피오나가 훨씬 까다로웠고, 리시타는 단순히 공격과 회피만 하면 되는 것에 비해 피오나는 몬스터의 공격 패턴과 공격 종류에 따라 방어와 헤비스텐드, 구르기를 선택하며 상황에 따라 카운터를 넣어도 되는지까지 계산해야 했고, 공격속도 차이나 기동성, 운영 등을 모두 따져봐도 피오나에 비해 월등히 쉬운 캐릭터였다. 이비의 경우엔 완전 초창기 봉술이 존재할 때는 딜링보단 유틸에 중점을 둔 캐릭이었고 봉술이 사라진 이후부터는 매우 다른 방식의 플레이로 인해 비교하기가 불가능하다. 따라서 영상이 만들어지던 당시에 비교하기 어려운 이비를 빼고 남은 피오나와 비교할 시 난이도가 쉬운 건 부정할 수 없는 사실이었다.

하지만 이후 운용이 상대적으로 쉬운 신 캐릭터들이 추가되고 보스 몬스터들의 판정이 크게 변하면서 이 부분은 이젠 아니게 되었다. 뿐만 아니라 리시타의 크리티컬 위주 로또성 캐릭 컨셉으로 인해 딜이 나오기 위해서는 크리티컬이 상한 수치로 보장되어야만 한다. 그렇기 때문에 돈이 제일 많이 들면서도 돈값은 못하는 캐릭터가 현재의 리시타이며 따라서 절대로 초보자용이라 할 수 없다. 이를 인지해서인지 넥슨 측에서는 어느샌가부터 "액션 게임 초보자에게 권장"한다는 소개 나레이션을 빼고 완전 새로운 영상으로 대체하였다.

6.3. (과거) 창시타의 우울

당시 창시타의 암울함을 제일 잘 나타내는 것이 "지금 목숨이 중요하냐? 크리가 터졌는데!"라는 밈.

통칭 창 레기, 걸어다니는 인장, 창애인, 혹은 그냥 창시타 자체로 통칭하는, 낮았던 생존성과 잉여함을 소재로 삼은 개그 코드. 대우가 어느 정도 개선된 시즌2 들어서도 유머 소재로서의 창시타는 여전히 건재했다. 시즌 3에 들어 리시타가 개편되고 나서는 그저 옛날의 추억일 뿐이지만...

미친듯이 열악한 회피 성능과, 창시타에게 극도로 불리한 전투가 고레벨 레이드를 차지하면서 창시타들이 수도 없이 죽어나가던 시절에 유행을 탄 소재. 죽을 때를 비꼬아 인장이라고 하는데, 이는 죽은 동료를 부활시켜 줄 경우 나오는 아이템인 헌신의 인장을 줄인 말이다. 워낙에 자주 죽다보니 파티원에게 인장을 퍼준다고 인장제조기라고 불리던 것.혼자서 다크소울 온라인을 플레이했다고 한다.

업데이트 직후에도 운영진의 설레발로 폭풍 너프를 받은지라 창시타의 취급은 그리 좋지 못했다.[21] 그나마 어느 정도 유저들의 연구가 진행되면서 위치가 상승하나 싶더니, 우르쿨이라는 창시타의 천적이 나오고 크리티컬을 막아버리는 디버프가 툭툭 튀어나오는 반면 상향된 이비에게 밀렸다. 그 당시 리시타에게 안겨졌던 하향은 그야말로 충공깽.

더욱이 극 초창기 창시타는 회피기 자체가 존재하지를 않아 대시 스매시로 회피를 대신했으며, 그나마도 뒤늦게 생긴 회피기는 무적시간도 없는 주제에 스태미너는 30이나 먹어서 생존성은 더더욱 떨어졌었다. 이러다 보니 유저들 사이에서 창시타는 죽어서 짐덩이만 되는 클래스라는 인식이 생겼고, 강퇴도 심심찮게 당하는 천덕꾸러기 신세로 전락했다.

이런 시궁창 같은 현실에 유저들이 조금씩 패러디를 양산하기 시작했다.
후일 전투 완료 후 플레이어별 딜 기여도가 표시되면서 죽을 때 죽더라도 딜은 넣고 죽는 창시타의 장점이 부각되기 시작했고, 여기에 이르기까지 암울했던 시절에도 창시타를 놓지 않았던 유저들의 창부심이 큰 웃음거리역할을 했었다.

7. 기타

주무장이 쌍검인 덕에, 2014년에 소드 아트 온라인 콜라보로 나온 검은 검사 키리토 아바타 복장인 블랙 빌름 코트가 잘 어울리는 캐릭터다. 다만, 드문드문 보이는 아스나 복장에 비해 키리토 복장은 남캐 전용 아바타이기 때문에 풀린 물량이 적어서 구경하기 힘든 문제가 있다.

베타 시절부터 있었던 간판 캐릭터+타격감+비장미 넘치는 마영전의 스토리와 잘 맞는 컨셉으로 인해 유저층은 탄탄하다.

전용 장비의 매력이 요즘엔 덜하지만 당시에는 매우 중요한 캐릭터 특징이었는데, 적잖은 비율의 유저가 리시타가 착용한 다크 크레스트 원화만 보고 게임을 시작했다. 당시 아직 다크 크레스트가 나오기 전이었기에 그 장비가 언제쯤 등장하냐고 오매불망 기다리는 유저들이 많았었고, 처음으로 등장하는 전용 장비가 피오나는 그토록 기다렸던 샤이닝 윌 세트였기에 환호하는 반면 리시타는 분무기나 두더지를 닮은 시니스터 셋이어서 유저들이 엄청 불만을 표한 적도 있었다. 그만큼 다크 크레스트를 입은 리시타는 마영전을 대표하는 모습이었으며 많은 사람들이 게임을 시작하게 된 계기이기도 했다. 이는 지금도 여전히 영향력이 있는데 똑같이 퀄리티가 나쁜 피오나나 이비보다도 유독 리시타의 다크 크레스트는 리텍스쳐, 리워크에 대한 유저들의 갈망이 두드러지는 편이다.

묘하게 린과 어울리는 것이 있다. 먼저 2013.12.19일 공개된 의 스토리 마지막에 등장해서 왕국 기사단에 들어가기 위해 여행 중이라고 밝히고, 2015.4.1 하우징 만우절 이벤트 때는 퍼거스가 술에 취해서 리시타를 여자라고 보인다고 하고 이름을 들었을 때 시타라고 알아듣는다.

19년 7월 인연 콘텐츠를 통해 개발진이 생각하는 리시타의 모습은 평소엔 착하고 헤실헤실하지만 전투에 들어가면 냉철해지는 훈남 캐릭인듯하다. 더불어 린한테 찍소리도 못한다고 한다.

7.1. 모티프

아일랜드 신화의 등장인물 디어르머드 우어 디브녀를 모티프로 삼았을 가능성이 높다. 모랄터흐·바갈터흐라는 쌍검과 게 댜러그·게 비어라는 쌍창을 사용한 것으로 전해지기 때문.

7.2. 외모

개발 당시에는 얼굴에 폴리곤이 많아서 샤프한 외모였으나. 이후 클라이언트 용량을 줄이기 위해 폴리곤 수를 줄여서 코나 턱 라인이 각이 져서 샤프한 느낌이 조금 사라졌었다. 텍스처 품질도 하향되면서 피부가 조금 지저분해졌다.[22]

2014년 12월 8일, 테스트 서버가 오픈되면서 리시타와 피오나의 상향된 외모가 공개되었는데, 디렉터 간담회에서 사전에 공개되었던 것과는 너무나도 차이가 나는 외모 때문에 리시타 유저들은 외모 롤백을 주장했다. 간담회에서 공개되었던 외모는 뷰티샵에서 찍은 모습이었는데, 뷰티샵의 사기적인 조명 때문에 좋게 보였던 것. 실제 게임에서는 조명이 뷰티샵만큼 좋지 못하기 때문에 광대뼈가 두드러져보이면서 노안이 되었다. 볼 살이 없어서 수척해보이는 것은 덤. [23]

하지만 몇몇 유저들은 서큐버스 퀸, 그리고 아리샤의 외모가 본 서버에 적용되는 과정에서 외모가 일부 수정되었다는 점에 비추어 일말의 기대를 가지고 있었는데... 그런데 그것이 실제로 일어났습니다 실제 본서버 오픈 당일, 리시타는 광대뼈를 깎으면서 등장했고 존잘러가 되었다.[24] 피부 텍스처가 예전에 비해 비약적으로 상승하면서 20세라는 설정에도 들어맞게 되었다. 불과 몇 달 사이에 마영전 최약캐에서 최강캐가 된 데다가 외모까지 엄청나게 상향되어 리시타 유저들은 크게 환영했다.

2020년 카엘이 여러모로 리시타보다 우월한 면모를 보이면서 등장한 후 리시타는 페이크 주인공이라는 우스개소리 밈이 떠도는 중이다. ~특히나 퀄리티가 제일 크게 격차가 나는 전용 장비가 밈의 신뢰도를 상승시킨다.~


[1] 라티야와 함께 마영전에서 분류하는 유이한 크리티컬 중시의 캐릭터다 [2] 북미 vindictus에서 첫 스펠링만 유지된 채로 완전히 다른 발음의 이름으로 개명된 캐릭터. 첫 3캐릭터들인 피오나는 스펠링도 그대로였고, 이비는 발음은 같지만 훨씬 서양식에 맞게 자유로운 스펠링으로 바뀌었다. 이후 카록도 제대로 된 Karok로 유지되고 아리샤까지 한국서버와 같은 이름으로 캐릭터들이 나오면서 홀로 개명당한 캐릭터 타이틀을 유지했으나, 헤기가 최초로 최초 이니셜까지 무시한 이름 갈아엎기로 새 이름을 부여받아 개명당한 타이틀은 헤기에게로.... [3] 피오나/카록 같은 경우는 한국식 스펠링을 그대로 옮기면 피오나는 그대로 피오나, 카록은 칼록 정도로 발음하지만 이비 한국식 스펠링의 Evy 같은 경우는 북미사람들은 이걸 이비가 아니라 십중팔구 이바이 로 발음하기 때문에 다른식으로 발음할수없는 Evie 가 훨씬 나은 선택이었다. 리시타 같은 경우는 Lethita 를 북미식으로 발음할경우 전혀 안비슷하고 정확히 레띠따, 리띠따, 리티타 등 괴리감이 생기는 발음이 된다. 그냥 Lann 으로 란 혹은 랜 으로 부르는게 훨씬 나았을듯. [4] 인연 스토리에서 연기톤은 메이플스토리 호크아이처럼 호쾌한 청년 타입이다. [5] 예를 들어 린의 경우 영상의 처음 두 문장이 "전쟁이 동양에서도 들이닥쳤고, 공주는 자신의 왕국에서 피난을 떠나야만 했습니다. 린은 그녀의 배틀 글레이브와 함께 이 대륙으로 오는 길(위의 적들)을 모두 베어버립니다."다. [6] 마영전 내에서 유명한 만화중 하나가 이를 이용하여 리시타 1골드 드립을 만들었다. 물론 그 만화 자체는 농담으로 그렸지만... [7] 입술과 밑의 은근 놀리는 듯한 태도, 귀걸이 묘사로 벨라로 추정한다. 마침 둘의 기본 무기도 (플레이는 다르지만 일단) 같은 듀얼 소드. [8] 리시타로 튜토리얼을 진행할 경우 헤기가 대응되는 포지션으로 대신 나온다. [9] 두 무기의 평타 모션이 똑같다는 점, 글라이딩 퓨리를 쓴다는 점, 공격판정이 작은 보스는 수월하지만 반대로 공격판정이 큰 보스에게는 취약한 점 등등... [10] 이유가 두가지가 있는데 첫번째로는 검시타는 오픈때부터 지금까지 조작감과 플레이 스타일이 거의 변하지 않았다는 점이고 두번째로는 현재 남아있는 개발자들은 예전처럼 타격감 좋고 완성도 높은 캐릭터를 만드는 방법을 잊어 버렸기 때문이다. [11] 한때는 상한만 높아지고 정작 확률은 높아지지 않아서 크리 스펙을 다른 캐릭터보다 높게 잡아야 한다는 금전적 리스크가 있었으나, 자버프 개편으로 높아진 상한만큼 인게임 버프로 크확을 확보할 수 있게 되면서 해당 단점은 사라졌다. [12] 리스키 윈드는 최대 2스택의 소모성 버프이긴 하지만, 스태미나를 소모하지 않는 SP 액티브는 스택을 소모하지 않으면서 확정 크리티컬의 혜택을 볼 수 있어서 스택 하나 띄워놓고 확크 액티브를 우겨넣으면 안정적으로 폭딜이 들어간다. 래디컬 피버는 아예 자체적으로 확정 크리티컬을 달고 있다. [13] 여담으로 창시타는 검시타와는 반대로 라이트닝 퓨리를 딜링기가 아닌 회피기로 활용하는 캐릭터이기 때문에 고유자원인 긴급퓨리를 항상 신경써야 하고 버프도 검시타는 슬래싱 하이와 사우전트 니들은 그저 쿨이 돌면 켜주면 그만이지만 창시타는 슬하,리버레이트,블클레어까지 총 3개가 있는데 리버와 블클은 HP에 관련된 버프기들이라서 창시타의 운용 난이도는 검시타보다 어려운 편이다. [14] 아글란/클라우스/우르쿨/오서저크의 돌진, 블러드피스트의 드릴 주먹, 잉카라 회오리 4연타, 크레타 카피탄의 방패밀기 등등..정말 많다. [15] 연관되어 유동딜링과 달리 크리티컬 문제와 스태미나 소비 문제로 말뚝 딜링 능력의 안전성이 상당히 떨어지는게 검시타의 큰 단점이였다. 하지만 '레디컬 피버'의 개편으로 신규 딜 사이클의 생기고 난 이후 검시타도 말뚝딜 상황에서 안정적으로 dps를 뽑을수 있게되며 이 부분은 단점에서 제외되었다. [16] 거트 스팅어 연계 시 [17] 창준식은 여전히 이 단점이 크다. [18] 슬하 자체는 사기라 그림덴, 아리샤처럼 SP수급이 빠르거나 미울, 미리처럼 남아도는 다른 캐릭들이었다면 상당한 OP급 스킬이었겠지만 리시타 같은 구캐에게 달려 있어 밸런스가 맞는 편(?)이다. [19] 슬하 SP 680이면 별거 아닌거 같아보이지만, 이 캐릭의 습수급력을 예로 들자면 창시의 문스플은 타당 SP 5씩 차는데, 비슷하게 연타형 주력기인 롱블의 피오블은 15씩 찬다. 리시타의 슬하 코스트는 SP 수급이 잘되는 캐릭들 기준으로 최소 5칸정도라 보면 된다. [20] 거트 스팅어 연계 시 쿨타임을 씹을 순 있으나 거스 풀차지를 해야 한다는 점 때문에 시도 때도 없이 사용하기에는 DPS가 떨어진다. 게다가 SP 수급이 널널하지 않은 검시타에게는 래디컬 피버를 너무 자주 쓰는 것도 부담스럽다. [21] 정작 그 운영진들은 창시타를 하면서, 이거 왜 이렇게 잘 죽어요? 라고 했다 카더라. [22] 파일:attachment/리시타/info.jpg 왼쪽이 한참 개발당시의 모습이고 오른쪽이 클로즈 베타때의 리시타다. 보면 알겠지만 현재 리시타의 외모와는 별반 다르지 않지만 왼쪽의 개발당시의 외형과 비교해보면 코나 턱 라인이 매끄럽지 않고 딱딱하게 각이 졌다. 클베 당시에도 리시타가 잘 생겼다고 하진 않았었다. 웃는 모습과 관련해서 어벙하다 또는 김종민 닮았다는 얘기를 많이 했지. [23] 여담이지만 그때까지 이비 유저들은 린이나 아리샤 등장 이후 외모 상향을 줄곧 외쳐대고 있었는데, 정작 외모 상향을 받은 리시타의 상태를 보자 그런 요구가 사라지고 피부 텍스처만 상향시켜달라는 쪽으로 선회되었다. 어째 손대니까 더 이상해진 느낌이니 당연한 일. 이비의 외모 개선은 2015년 5월 업데이트 때 이루어졌다. [24] 개선 전 외모는 전투에 지친 전사였다면, 개선 후 외모는 배우나 모델처럼 됐다는 평이 많다.